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[TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

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TUTORIAL [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por mecjo em Dom Ago 19, 2018 12:28 pm

Fala pessoal do forum, hoje trago o primeiro script meu aqui no forum...

Script de arma completo com sistema de reload, mira e outras coisas.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Weapon : MonoBehaviour {
 [Header("GameObjects and Transforms")]
 public GameObject Bullet;
 public Transform pointGO;
 [Header("Floats and Ints")]
 public float Forca_da_arma;
 public int BalasAtual_Pente;
 public int BalasNaBolsa;
 public int BalasFor;// Server para o data base
 private int dataBaseInicialBulletAtual;
 public float Tempo_de_reload;

 [Header("Bools")]
 private bool ReloadingNecessary;
 private bool isReloading;
 public static bool PodeAtirar;
 [Header("Mira")]
 public bool Usar_Mira_Position;
 public Vector3 StartPosition;
 public Vector3 LocalDaMira;
 public bool Usar_Mira_Image;
 public GameObject Mira;
 public float FDOV = 8.5f;
 [Header("Sons")]
 public AudioSource tiro;
 public AudioSource reload;
 [Header("UI")]
 public Text BalaTexto;
 void Start () {
 dataBaseInicialBulletAtual = BalasAtual_Pente;
 isReloading = false;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 BalaTexto.text = BalasAtual_Pente.ToString() + "/" + BalasNaBolsa.ToString();
 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse1)) {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (true);
 Camera.main.fieldOfView = FDOV;
 }
 if(Usar_Mira_Position == true){
 transform.localPosition = LocalDaMira;
 }
 } else {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (false);
 Camera.main.fieldOfView = 60f;
 }
 }
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Mouse1)) {
 if (Usar_Mira_Position == true) {
 transform.localPosition = StartPosition;
 }
 }
 if (BalasAtual_Pente < dataBaseInicialBulletAtual) {
 ReloadingNecessary = true;
 } else {
 ReloadingNecessary = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && BalasAtual_Pente > 0 && isReloading == false && PodeAtirar == true) {
 Shoot();
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R) && ReloadingNecessary == true) {
 StartCoroutine(Reload());
 }
 if (BalasFor > BalasNaBolsa) {
 BalasFor = BalasNaBolsa;
 }
 if (BalasNaBolsa == 0) {
 AnimReloadActive = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 PodeAtirar = false;
 } else {
 PodeAtirar = true;
 }
 }
 void Shoot(){
 //ATIRAR
 tiro.Play ();
 var bullet = (GameObject)Instantiate (Bullet, pointGO.position, pointGO.rotation);
 bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * Forca_da_arma;
 BalasAtual_Pente -= 1;
 BalasFor += 1;
 }
 IEnumerator Reload(){
 //RELOAD
 reload.Play ();
 isReloading = true;
 BalasAtual_Pente = BalasAtual_Pente + BalasFor;
 BalasNaBolsa -= BalasFor;
 BalasFor -= BalasFor;
 yield return new WaitForSeconds (Tempo_de_reload);
 isReloading = false;
 }
}


Qualquer duvida, só perguntar.
mecjo
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por mecjo em Dom Ago 19, 2018 12:44 pm

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por Badstane em Dom Ago 19, 2018 8:27 pm

aq no meu ta dando uns erros

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por mecjo em Seg Ago 20, 2018 11:42 am

@Badstane escreveu:aq no meu ta dando uns erros
Que tipo de erro, pode me mandar print ?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por henriquegames501 em Ter Fev 11, 2020 1:04 pm

No meu ta dando esse erro:

error CS0103: The name 'AnimReloadActive' does not exist in current context
henriquegames501
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por diegopds em Ter Fev 11, 2020 6:26 pm

@henriquegames501 escreveu:No meu ta dando esse erro:

error CS0103: The name 'AnimReloadActive' does not exist in current context
já ta explicado vc precisa de uma animaçao de reload com o mesmo nome q ta no erro 'AnimReloadActive'

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por Edu4rdogx em Dom Fev 16, 2020 11:38 am

@mecjo escreveu:Fala pessoal do forum, hoje trago o primeiro script meu aqui no forum...

Script de arma completo com sistema de reload, mira e outras coisas.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Weapon : MonoBehaviour {
 [Header("GameObjects and Transforms")]
 public GameObject Bullet;
 public Transform pointGO;
 [Header("Floats and Ints")]
 public float Forca_da_arma;
 public int BalasAtual_Pente;
 public int BalasNaBolsa;
 public int BalasFor;// Server para o data base
 private int dataBaseInicialBulletAtual;
 public float Tempo_de_reload;

 [Header("Bools")]
 private bool ReloadingNecessary;
 private bool isReloading;
 public static bool PodeAtirar;
 [Header("Mira")]
 public bool Usar_Mira_Position;
 public Vector3 StartPosition;
 public Vector3 LocalDaMira;
 public bool Usar_Mira_Image;
 public GameObject Mira;
 public float FDOV = 8.5f;
 [Header("Sons")]
 public AudioSource tiro;
 public AudioSource reload;
 [Header("UI")]
 public Text BalaTexto;
 void Start () {
 dataBaseInicialBulletAtual = BalasAtual_Pente;
 isReloading = false;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 BalaTexto.text = BalasAtual_Pente.ToString() + "/" + BalasNaBolsa.ToString();
 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse1)) {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (true);
 Camera.main.fieldOfView = FDOV;
 }
 if(Usar_Mira_Position == true){
 transform.localPosition = LocalDaMira;
 }
 } else {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (false);
 Camera.main.fieldOfView = 60f;
 }
 }
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Mouse1)) {
 if (Usar_Mira_Position == true) {
 transform.localPosition = StartPosition;
 }
 }
 if (BalasAtual_Pente < dataBaseInicialBulletAtual) {
 ReloadingNecessary = true;
 } else {
 ReloadingNecessary = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && BalasAtual_Pente > 0 && isReloading == false && PodeAtirar == true) {
 Shoot();
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R) && ReloadingNecessary == true) {
 StartCoroutine(Reload());
 }
 if (BalasFor > BalasNaBolsa) {
 BalasFor = BalasNaBolsa;
 }
 if (BalasNaBolsa == 0) {
 AnimReloadActive = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 PodeAtirar = false;
 } else {
 PodeAtirar = true;
 }
 }
 void Shoot(){
 //ATIRAR
 tiro.Play ();
 var bullet = (GameObject)Instantiate (Bullet, pointGO.position, pointGO.rotation);
 bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * Forca_da_arma;
 BalasAtual_Pente -= 1;
 BalasFor += 1;
 }
 IEnumerator Reload(){
 //RELOAD
 reload.Play ();
 isReloading = true;
 BalasAtual_Pente = BalasAtual_Pente + BalasFor;
 BalasNaBolsa -= BalasFor;
 BalasFor -= BalasFor;
 yield return new WaitForSeconds (Tempo_de_reload);
 isReloading = false;
 }
}


Qualquer duvida, só perguntar.
Caso eu queira usar esse script,preciso ter o mesmo modelo?E essas mãos tbm?
E caso eu queira que tenha inimigos,eu poderei matalos com esse script?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por Edu4rdogx em Dom Fev 16, 2020 12:42 pm

@Edu4rdogx escreveu:
@mecjo escreveu:Fala pessoal do forum, hoje trago o primeiro script meu aqui no forum...

Script de arma completo com sistema de reload, mira e outras coisas.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Weapon : MonoBehaviour {
 [Header("GameObjects and Transforms")]
 public GameObject Bullet;
 public Transform pointGO;
 [Header("Floats and Ints")]
 public float Forca_da_arma;
 public int BalasAtual_Pente;
 public int BalasNaBolsa;
 public int BalasFor;// Server para o data base
 private int dataBaseInicialBulletAtual;
 public float Tempo_de_reload;

 [Header("Bools")]
 private bool ReloadingNecessary;
 private bool isReloading;
 public static bool PodeAtirar;
 [Header("Mira")]
 public bool Usar_Mira_Position;
 public Vector3 StartPosition;
 public Vector3 LocalDaMira;
 public bool Usar_Mira_Image;
 public GameObject Mira;
 public float FDOV = 8.5f;
 [Header("Sons")]
 public AudioSource tiro;
 public AudioSource reload;
 [Header("UI")]
 public Text BalaTexto;
 void Start () {
 dataBaseInicialBulletAtual = BalasAtual_Pente;
 isReloading = false;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 BalaTexto.text = BalasAtual_Pente.ToString() + "/" + BalasNaBolsa.ToString();
 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse1)) {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (true);
 Camera.main.fieldOfView = FDOV;
 }
 if(Usar_Mira_Position == true){
 transform.localPosition = LocalDaMira;
 }
 } else {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (false);
 Camera.main.fieldOfView = 60f;
 }
 }
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Mouse1)) {
 if (Usar_Mira_Position == true) {
 transform.localPosition = StartPosition;
 }
 }
 if (BalasAtual_Pente < dataBaseInicialBulletAtual) {
 ReloadingNecessary = true;
 } else {
 ReloadingNecessary = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && BalasAtual_Pente > 0 && isReloading == false && PodeAtirar == true) {
 Shoot();
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R) && ReloadingNecessary == true) {
 StartCoroutine(Reload());
 }
 if (BalasFor > BalasNaBolsa) {
 BalasFor = BalasNaBolsa;
 }
 if (BalasNaBolsa == 0) {
 AnimReloadActive = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 PodeAtirar = false;
 } else {
 PodeAtirar = true;
 }
 }
 void Shoot(){
 //ATIRAR
 tiro.Play ();
 var bullet = (GameObject)Instantiate (Bullet, pointGO.position, pointGO.rotation);
 bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * Forca_da_arma;
 BalasAtual_Pente -= 1;
 BalasFor += 1;
 }
 IEnumerator Reload(){
 //RELOAD
 reload.Play ();
 isReloading = true;
 BalasAtual_Pente = BalasAtual_Pente + BalasFor;
 BalasNaBolsa -= BalasFor;
 BalasFor -= BalasFor;
 yield return new WaitForSeconds (Tempo_de_reload);
 isReloading = false;
 }
}


Qualquer duvida, só perguntar.
Caso eu queira usar esse script,preciso ter o mesmo modelo?E essas mãos tbm?
E caso eu queira que tenha inimigos,eu poderei matalos com esse script?
Aliás o meu tbm deu o erro do amigo acima se,como resolvo?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por mecjo em Dom Mar 01, 2020 11:02 pm

@Edu4rdogx escreveu:
@mecjo escreveu:Fala pessoal do forum, hoje trago o primeiro script meu aqui no forum...

Script de arma completo com sistema de reload, mira e outras coisas.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Weapon : MonoBehaviour {
 [Header("GameObjects and Transforms")]
 public GameObject Bullet;
 public Transform pointGO;
 [Header("Floats and Ints")]
 public float Forca_da_arma;
 public int BalasAtual_Pente;
 public int BalasNaBolsa;
 public int BalasFor;// Server para o data base
 private int dataBaseInicialBulletAtual;
 public float Tempo_de_reload;

 [Header("Bools")]
 private bool ReloadingNecessary;
 private bool isReloading;
 public static bool PodeAtirar;
 [Header("Mira")]
 public bool Usar_Mira_Position;
 public Vector3 StartPosition;
 public Vector3 LocalDaMira;
 public bool Usar_Mira_Image;
 public GameObject Mira;
 public float FDOV = 8.5f;
 [Header("Sons")]
 public AudioSource tiro;
 public AudioSource reload;
 [Header("UI")]
 public Text BalaTexto;
 void Start () {
 dataBaseInicialBulletAtual = BalasAtual_Pente;
 isReloading = false;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 BalaTexto.text = BalasAtual_Pente.ToString() + "/" + BalasNaBolsa.ToString();
 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse1)) {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (true);
 Camera.main.fieldOfView = FDOV;
 }
 if(Usar_Mira_Position == true){
 transform.localPosition = LocalDaMira;
 }
 } else {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (false);
 Camera.main.fieldOfView = 60f;
 }
 }
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Mouse1)) {
 if (Usar_Mira_Position == true) {
 transform.localPosition = StartPosition;
 }
 }
 if (BalasAtual_Pente < dataBaseInicialBulletAtual) {
 ReloadingNecessary = true;
 } else {
 ReloadingNecessary = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && BalasAtual_Pente > 0 && isReloading == false && PodeAtirar == true) {
 Shoot();
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R) && ReloadingNecessary == true) {
 StartCoroutine(Reload());
 }
 if (BalasFor > BalasNaBolsa) {
 BalasFor = BalasNaBolsa;
 }
 if (BalasNaBolsa == 0) {
 AnimReloadActive = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 PodeAtirar = false;
 } else {
 PodeAtirar = true;
 }
 }
 void Shoot(){
 //ATIRAR
 tiro.Play ();
 var bullet = (GameObject)Instantiate (Bullet, pointGO.position, pointGO.rotation);
 bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * Forca_da_arma;
 BalasAtual_Pente -= 1;
 BalasFor += 1;
 }
 IEnumerator Reload(){
 //RELOAD
 reload.Play ();
 isReloading = true;
 BalasAtual_Pente = BalasAtual_Pente + BalasFor;
 BalasNaBolsa -= BalasFor;
 BalasFor -= BalasFor;
 yield return new WaitForSeconds (Tempo_de_reload);
 isReloading = false;
 }
}


Qualquer duvida, só perguntar.
Caso eu queira usar esse script,preciso ter o mesmo modelo?E essas mãos tbm?
E caso eu queira que tenha inimigos,eu poderei matalos com esse script?


Pode sim, não é necessário os mesmo modelos
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por ALBANO em Sab Mar 21, 2020 12:17 am

Erro AnimReloadActive nao existe no contexto correto

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por Edu4rdogx em Seg Abr 13, 2020 9:46 pm

@mecjo escreveu:
@Edu4rdogx escreveu:
@mecjo escreveu:Fala pessoal do forum, hoje trago o primeiro script meu aqui no forum...

Script de arma completo com sistema de reload, mira e outras coisas.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Weapon : MonoBehaviour {
 [Header("GameObjects and Transforms")]
 public GameObject Bullet;
 public Transform pointGO;
 [Header("Floats and Ints")]
 public float Forca_da_arma;
 public int BalasAtual_Pente;
 public int BalasNaBolsa;
 public int BalasFor;// Server para o data base
 private int dataBaseInicialBulletAtual;
 public float Tempo_de_reload;

 [Header("Bools")]
 private bool ReloadingNecessary;
 private bool isReloading;
 public static bool PodeAtirar;
 [Header("Mira")]
 public bool Usar_Mira_Position;
 public Vector3 StartPosition;
 public Vector3 LocalDaMira;
 public bool Usar_Mira_Image;
 public GameObject Mira;
 public float FDOV = 8.5f;
 [Header("Sons")]
 public AudioSource tiro;
 public AudioSource reload;
 [Header("UI")]
 public Text BalaTexto;
 void Start () {
 dataBaseInicialBulletAtual = BalasAtual_Pente;
 isReloading = false;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 BalaTexto.text = BalasAtual_Pente.ToString() + "/" + BalasNaBolsa.ToString();
 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse1)) {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (true);
 Camera.main.fieldOfView = FDOV;
 }
 if(Usar_Mira_Position == true){
 transform.localPosition = LocalDaMira;
 }
 } else {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (false);
 Camera.main.fieldOfView = 60f;
 }
 }
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Mouse1)) {
 if (Usar_Mira_Position == true) {
 transform.localPosition = StartPosition;
 }
 }
 if (BalasAtual_Pente < dataBaseInicialBulletAtual) {
 ReloadingNecessary = true;
 } else {
 ReloadingNecessary = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && BalasAtual_Pente > 0 && isReloading == false && PodeAtirar == true) {
 Shoot();
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R) && ReloadingNecessary == true) {
 StartCoroutine(Reload());
 }
 if (BalasFor > BalasNaBolsa) {
 BalasFor = BalasNaBolsa;
 }
 if (BalasNaBolsa == 0) {
 AnimReloadActive = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 PodeAtirar = false;
 } else {
 PodeAtirar = true;
 }
 }
 void Shoot(){
 //ATIRAR
 tiro.Play ();
 var bullet = (GameObject)Instantiate (Bullet, pointGO.position, pointGO.rotation);
 bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * Forca_da_arma;
 BalasAtual_Pente -= 1;
 BalasFor += 1;
 }
 IEnumerator Reload(){
 //RELOAD
 reload.Play ();
 isReloading = true;
 BalasAtual_Pente = BalasAtual_Pente + BalasFor;
 BalasNaBolsa -= BalasFor;
 BalasFor -= BalasFor;
 yield return new WaitForSeconds (Tempo_de_reload);
 isReloading = false;
 }
}


Qualquer duvida, só perguntar.
Caso eu queira usar esse script,preciso ter o mesmo modelo?E essas mãos tbm?
E caso eu queira que tenha inimigos,eu poderei matalos com esse script?


Pode sim, não é necessário os mesmo modelos
Ensina a colocar a animação ae,continua o erro

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por AngGhoul em Seg Jul 27, 2020 1:34 pm

@mecjo escreveu:Fala pessoal do forum, hoje trago o primeiro script meu aqui no forum...

Script de arma completo com sistema de reload, mira e outras coisas.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Weapon : MonoBehaviour {
 [Header("GameObjects and Transforms")]
 public GameObject Bullet;
 public Transform pointGO;
 [Header("Floats and Ints")]
 public float Forca_da_arma;
 public int BalasAtual_Pente;
 public int BalasNaBolsa;
 public int BalasFor;// Server para o data base
 private int dataBaseInicialBulletAtual;
 public float Tempo_de_reload;

 [Header("Bools")]
 private bool ReloadingNecessary;
 private bool isReloading;
 public static bool PodeAtirar;
 [Header("Mira")]
 public bool Usar_Mira_Position;
 public Vector3 StartPosition;
 public Vector3 LocalDaMira;
 public bool Usar_Mira_Image;
 public GameObject Mira;
 public float FDOV = 8.5f;
 [Header("Sons")]
 public AudioSource tiro;
 public AudioSource reload;
 [Header("UI")]
 public Text BalaTexto;
 void Start () {
 dataBaseInicialBulletAtual = BalasAtual_Pente;
 isReloading = false;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 BalaTexto.text = BalasAtual_Pente.ToString() + "/" + BalasNaBolsa.ToString();
 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse1)) {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (true);
 Camera.main.fieldOfView = FDOV;
 }
 if(Usar_Mira_Position == true){
 transform.localPosition = LocalDaMira;
 }
 } else {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (false);
 Camera.main.fieldOfView = 60f;
 }
 }
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Mouse1)) {
 if (Usar_Mira_Position == true) {
 transform.localPosition = StartPosition;
 }
 }
 if (BalasAtual_Pente < dataBaseInicialBulletAtual) {
 ReloadingNecessary = true;
 } else {
 ReloadingNecessary = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && BalasAtual_Pente > 0 && isReloading == false && PodeAtirar == true) {
 Shoot();
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R) && ReloadingNecessary == true) {
 StartCoroutine(Reload());
 }
 if (BalasFor > BalasNaBolsa) {
 BalasFor = BalasNaBolsa;
 }
 if (BalasNaBolsa == 0) {
 AnimReloadActive = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 PodeAtirar = false;
 } else {
 PodeAtirar = true;
 }
 }
 void Shoot(){
 //ATIRAR
 tiro.Play ();
 var bullet = (GameObject)Instantiate (Bullet, pointGO.position, pointGO.rotation);
 bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * Forca_da_arma;
 BalasAtual_Pente -= 1;
 BalasFor += 1;
 }
 IEnumerator Reload(){
 //RELOAD
 reload.Play ();
 isReloading = true;
 BalasAtual_Pente = BalasAtual_Pente + BalasFor;
 BalasNaBolsa -= BalasFor;
 BalasFor -= BalasFor;
 yield return new WaitForSeconds (Tempo_de_reload);
 isReloading = false;
 }
}


Qualquer duvida, só perguntar.

O meu ta dando  erro na parte do using UnityEngine.UI;
pq ta dando esse erro?

AngGhoul
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Script de arma completo! [FREE]

Mensagem por maxwellvale em Dom Ago 02, 2020 5:53 pm

@mecjo escreveu:Fala pessoal do forum, hoje trago o primeiro script meu aqui no forum...

Script de arma completo com sistema de reload, mira e outras coisas.
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Weapon : MonoBehaviour {
 [Header("GameObjects and Transforms")]
 public GameObject Bullet;
 public Transform pointGO;
 [Header("Floats and Ints")]
 public float Forca_da_arma;
 public int BalasAtual_Pente;
 public int BalasNaBolsa;
 public int BalasFor;// Server para o data base
 private int dataBaseInicialBulletAtual;
 public float Tempo_de_reload;

 [Header("Bools")]
 private bool ReloadingNecessary;
 private bool isReloading;
 public static bool PodeAtirar;
 [Header("Mira")]
 public bool Usar_Mira_Position;
 public Vector3 StartPosition;
 public Vector3 LocalDaMira;
 public bool Usar_Mira_Image;
 public GameObject Mira;
 public float FDOV = 8.5f;
 [Header("Sons")]
 public AudioSource tiro;
 public AudioSource reload;
 [Header("UI")]
 public Text BalaTexto;
 void Start () {
 dataBaseInicialBulletAtual = BalasAtual_Pente;
 isReloading = false;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 BalaTexto.text = BalasAtual_Pente.ToString() + "/" + BalasNaBolsa.ToString();
 if (Input.GetKey (KeyCode.Mouse1)) {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (true);
 Camera.main.fieldOfView = FDOV;
 }
 if(Usar_Mira_Position == true){
 transform.localPosition = LocalDaMira;
 }
 } else {
 if(Usar_Mira_Image == true){
 Mira.SetActive (false);
 Camera.main.fieldOfView = 60f;
 }
 }
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Mouse1)) {
 if (Usar_Mira_Position == true) {
 transform.localPosition = StartPosition;
 }
 }
 if (BalasAtual_Pente < dataBaseInicialBulletAtual) {
 ReloadingNecessary = true;
 } else {
 ReloadingNecessary = false;
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0) && BalasAtual_Pente > 0 && isReloading == false && PodeAtirar == true) {
 Shoot();
 }
 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.R) && ReloadingNecessary == true) {
 StartCoroutine(Reload());
 }
 if (BalasFor > BalasNaBolsa) {
 BalasFor = BalasNaBolsa;
 }
 if (BalasNaBolsa == 0) {
 AnimReloadActive = false;
 }
 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) {
 PodeAtirar = false;
 } else {
 PodeAtirar = true;
 }
 }
 void Shoot(){
 //ATIRAR
 tiro.Play ();
 var bullet = (GameObject)Instantiate (Bullet, pointGO.position, pointGO.rotation);
 bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * Forca_da_arma;
 BalasAtual_Pente -= 1;
 BalasFor += 1;
 }
 IEnumerator Reload(){
 //RELOAD
 reload.Play ();
 isReloading = true;
 BalasAtual_Pente = BalasAtual_Pente + BalasFor;
 BalasNaBolsa -= BalasFor;
 BalasFor -= BalasFor;
 yield return new WaitForSeconds (Tempo_de_reload);
 isReloading = false;
 }
}


Qualquer duvida, só perguntar.
funciona em 3º pessoa???

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