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[TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

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TUTORIAL [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz Qua maio 25, 2016 5:16 pm

Olá pessoal, elaborei este script para deformar as mesh de qualquer objeto por ai, basta configurar...


O IDEAL PARA ESTE TUTORIAL É UTILIZAR MESH COLLIDER QUANDO FOR POSSÍVEL

Vídeo explicativo:



Script utilizado:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Deformar : MonoBehaviour{
 public MeshFilter[] meshes;
 public Collider[] colisores;
 [Range(1.0f,100.0f)] public float danoPorBatida = 2.0f;
 [Range(0.1f,1000.0f)] public float areaDeDeform = 40.0f;
 [Range(0.1f,10.0f)] public float MaximaDistorcao = 2.5f;

 private int somaDosImpactos = 0;
 private float proximoTempoImpacto = 0.0f;
 private Vector3 somaPosicImpactos = Vector3.zero, somaVelocidadeImpactos = Vector3.zero;
 private Vector3[][] meshesOriginais;
 private Rigidbody rigidB;

 void Start(){
 rigidB = GetComponent<Rigidbody> ();
 }

 void OnEnable (){
 meshesOriginais = new Vector3[meshes.Length][];//ajusta o tamanho do vetor ao numero de vertices
 for (int i = 0; i < meshes.Length; i++){
 Mesh mesh = meshes[i].mesh;
 meshesOriginais[i] = mesh.vertices;//pega o local original de cada vertice e joga no vetor
 mesh.MarkDynamic();
 }  
 }
 void OnDisable (){
 for (int i = 0; i < meshes.Length; i++){
 Mesh mesh =  meshes[i].mesh;
 mesh.vertices = meshesOriginais[i]; //realoca os vertices em seus lugares originais
 mesh.RecalculateNormals(); //recalcula os Normals
 mesh.RecalculateBounds(); //recalcula os Bounds
 }
 }

 void OnCollisionEnter (Collision collision){
 if (meshes.Length > 0 && colisores.Length > 0) {
 int impactCount = 0;                      
 Vector3 impactPosition = Vector3.zero, impactVelocity = Vector3.zero;
 foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) {
 float dragRatio = Vector3.Dot (rigidB.GetPointVelocity (contact.point), contact.normal);
 if (dragRatio < -0.6f || collision.relativeVelocity.sqrMagnitude > 3.0f) { //se tem velocidade o suficiente para ser uma colisao
 impactCount++; //aumenta o numero de colisoes ocorridas
 impactPosition += contact.point; //pega os lugares dos impactos
 impactVelocity += collision.relativeVelocity; //pega as velocidades dos impactos
 }
 }
 if (impactCount > 0) {//se tem mais de 0 impactos
 float invCount = 1.0f / impactCount;
 impactPosition *= invCount;
 impactVelocity *= invCount;
 somaDosImpactos++;
 somaPosicImpactos += transform.InverseTransformPoint (impactPosition);
 somaVelocidadeImpactos += transform.InverseTransformDirection (impactVelocity);
 }
 }
 }
 void FixedUpdate(){
 if (meshes.Length > 0 && colisores.Length > 0) {
 if (Time.time - proximoTempoImpacto >= 0.2f && somaDosImpactos > 0) {//tempo entre os impactos
 float invCount = 1.0f / somaDosImpactos;
 somaPosicImpactos *= invCount;
 somaVelocidadeImpactos *= invCount;
 Vector3 impactVelocity = Vector3.zero;
 if (somaVelocidadeImpactos.sqrMagnitude > 1.5f) {
 impactVelocity = transform.TransformDirection (somaVelocidadeImpactos) * 0.02f;
 }
 if (impactVelocity.sqrMagnitude > 0.0f) { //se a velocidade do impacto normalizada for maior do que 0.0f
 Vector3 contactPoint = transform.TransformPoint (somaPosicImpactos);
 for (int i = 0, c = meshes.Length; i < c; i++) {
 DeformMesh (meshes [i].mesh, meshesOriginais [i], meshes [i].transform, contactPoint, impactVelocity); //chama o metodo que deforma as malhas e manda as informações
 }
 }
 somaDosImpactos = 0;
 somaPosicImpactos = Vector3.zero;
 somaVelocidadeImpactos = Vector3.zero;
 proximoTempoImpacto = Time.time + 0.2f * UnityEngine.Random.Range (-0.4f, 0.4f);
 }
 }
 }

 float DeformMesh (Mesh mesh, Vector3[] originalMesh, Transform localTransform, Vector3 contactPoint, Vector3 contactVelocity){
 Vector3[] vertices = mesh.vertices;
 Vector3 localContactPoint = localTransform.InverseTransformPoint(contactPoint);
 Vector3 localContactForce = localTransform.InverseTransformDirection(contactVelocity);
 float sqrMaxDeform = MaximaDistorcao * MaximaDistorcao;
 float totalDamage = 0.0f;
 int damagedVertices = 0;
 for (int i=0; i<vertices.Length; i++){
 float dist = (localContactPoint - vertices [i]).sqrMagnitude;//distancia entre o ponto de colisão e a mesh
 if (dist < areaDeDeform){
 Vector3 damage = (localContactForce * ((areaDeDeform*2.0f) - Mathf.Sqrt(dist)) / (areaDeDeform*2.0f))*(danoPorBatida*(1+rigidB.velocity.magnitude*0.2f)); //descobre o dano
 vertices[i] += damage; //aplica o dano no vertice
 Vector3 deform = vertices[i] - originalMesh[i]; //subtrai a posicao original do dano descoberto para chegar a nova posicao do vertice
 if (deform.sqrMagnitude > sqrMaxDeform) {
 vertices [i] = originalMesh [i] + deform.normalized * MaximaDistorcao;//normaliza danos absurdos
 }
 totalDamage += damage.magnitude;
 damagedVertices++;
 }
 }
 mesh.vertices = vertices; //aplica os novos vertices a malha
 mesh.RecalculateNormals();
 mesh.RecalculateBounds();
 return damagedVertices > 0? totalDamage / damagedVertices : 0.0f;
 }
}


Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 8:45 pm, editado 1 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Convidado Qua maio 25, 2016 8:21 pm

Ótimo tutorial muito útil para nossos projetos.  :D

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por anizioNoob Qua maio 25, 2016 8:58 pm

vai dar pa fazer mta coisa irada com isso pena q não deforma o colisor pq ai sim seria awsome
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz Qui maio 26, 2016 9:50 pm

anizioNoob escreveu:vai dar pa fazer mta coisa irada com isso pena q não deforma o colisor pq ai sim seria awsome

Deformar colisor não é difícil, mas acaba tendo alguns bugs eventualmente, e é um tanto mais pesado para o projeto... Então acabei não incluindo.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Dom3000 Seg Jun 27, 2016 3:12 pm

MarcosSchultz escreveu:
anizioNoob escreveu:vai dar pa fazer mta coisa irada com isso pena q não deforma o colisor pq ai sim seria awsome

Deformar colisor não é difícil, mas acaba tendo alguns bugs eventualmente, e é um tanto mais pesado para o projeto... Então acabei não incluindo.
muito bom cara, uma duvida tem como deformar o chao o Terreno, com isso tambem?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz Seg Jun 27, 2016 4:56 pm

Com isto não... ele é feito para malhas, o Terrain é um pouco diferente, ele tem propriedades diferentes e até o colisor dele é diferente... tem que utilizar alguns metodos diferentes para alterar a sua mesh
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Dom3000 Qui Jun 30, 2016 12:07 am

entao é posivel Smile  faz uma Tuto disso Smile
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz Qui Jun 30, 2016 12:47 am

ta na lista jah... o GamesIndie já fez um tutorial disso uma vez, só que em javaScript.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Dom3000 Qui Jun 30, 2016 12:07 pm

que bom obrigado Smile
onde eu acho esse poste ?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz Qui Jun 30, 2016 3:59 pm

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Mensagem por Dom3000 Qui Jun 30, 2016 6:10 pm

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por Chilinger Sáb Jul 02, 2016 2:28 pm

Marcos surgiu uma duvida se consigo deforma mesh tambem consigo destruir como no blender com sistema de destruiçao se tem como poderia fazer um tutorial ensinando ou mandar algo sobre o assunto.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MeverPlays Sáb Jul 02, 2016 7:53 pm

Realmente vai ser bem útil este tutorial :D
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz Sáb Jul 02, 2016 10:06 pm

Da para destruir sim, tem até assets sobre isto... basta separar os triangulos da malha. Vou até anotar, para tentar elaborar algo quanto tiver tempo.
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Mensagem por Chilinger Seg Jul 04, 2016 12:04 am

no aguardo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por garden Dom Abr 02, 2017 9:04 am

Como faço para ex: Bater em uma pedra e ela começar a quebrar pedaços ?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por MarcosSchultz Qua Abr 05, 2017 11:35 pm

garden escreveu:Como faço para ex: Bater em uma pedra e ela começar a quebrar pedaços ?

Pra isso você vai ter que ter um modelo já fraturado no blender

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por SantiMax Seg Jun 05, 2017 10:26 pm

Gracias

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por fabriciorsz34 Dom maio 13, 2018 11:20 am

Marcos eu fiquei um tanto que curioso a respeito de se é possivel salvar esses danos , sim eu sei que dá mas qual é o metodo usado pra isso , hj eu lembrei desse seu tutorial e vim perguntar isso por mais que eu não use a colisão de mesh
agradeço desde já
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por NKKF Dom maio 13, 2018 1:52 pm

Olá @fabriciorsz34 , você já pensou na possibilidade de guardar os Vector3[] (As posições de cada vértice do Mesh) e depois aplicá-la novamente no Mesh Renderer?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por fabriciorsz34 Dom maio 13, 2018 6:18 pm

hmm, boaa ideia vou tentar
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Mensagem por MarcosSchultz Seg maio 14, 2018 12:45 am

fabriciorsz34 escreveu:Marcos eu fiquei um tanto que curioso a respeito de se é possivel salvar esses danos , sim eu sei que dá mas qual é o metodo usado pra isso , hj eu lembrei desse seu tutorial e vim perguntar isso por mais que eu não use a colisão de mesh
agradeço desde já

Como assim "Guardar os danos"?

Existem várias maneiras de fazer isto, até da pra aplicar diretamente na mesh de modo que altere o modelo 3D em si, fazendo ele ficar deformado MESMO, como se você tivesse editado em um software de modelagem e depois importado... da pra fazer um monte de coisas.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Deformar mesh com batidas (para objetos, veículos, etc)

Mensagem por nvndx Qui Dez 03, 2020 6:20 pm

consegui dar uma melhorada, porem parece que ta muito sensivel, qualquer coisinha ele deforma muito, qualquer coisa mesmo
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Mensagem por MarcosSchultz Sex Mar 19, 2021 12:42 am

nvndx escreveu:consegui dar uma melhorada, porem parece que ta muito sensivel, qualquer coisinha ele deforma muito, qualquer coisa mesmo

É por causa da escala "errada" do seu modelo 3D... o ideal é que os modelos estejam em escalas compatíveis com as da Unity (1x1x1)
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Mensagem por WesFarias Ter Set 21, 2021 10:39 pm

Estou tendo esses problemas com o script. Coloquei tudo da forma como mostra no vídeo. Alguém sabe me dizer como resolver?

Erros que aparecem: 
Código:
Not allowed to access vertices on mesh 'Paint_Geo_lodB Instance' (isReadable is false; Read/Write must be enabled in import settings)
UnityEngine.Mesh:get_vertices ()
Deform:DeformMesh (UnityEngine.Mesh,UnityEngine.Vector3[],UnityEngine.Transform,UnityEngine.Vector3,UnityEngine.Vector3) (at Assets/Scripts/Deform.cs:103)
Deform:FixedUpdate () (at Assets/Scripts/Deform.cs:90)
Código:
Not allowed to access vertices on mesh 'Paint_Geo_lodB Instance' (isReadable is false; Read/Write must be enabled in import settings)
UnityEngine.Mesh:set_vertices (UnityEngine.Vector3[])
Deform:DeformMesh (UnityEngine.Mesh,UnityEngine.Vector3[],UnityEngine.Transform,UnityEngine.Vector3,UnityEngine.Vector3) (at Assets/Scripts/Deform.cs:125)
Deform:FixedUpdate () (at Assets/Scripts/Deform.cs:90)
Código:
Not allowed to call RecalculateNormals() on mesh 'Paint_Geo_lodB Instance'
UnityEngine.Mesh:RecalculateNormals ()
Deform:DeformMesh (UnityEngine.Mesh,UnityEngine.Vector3[],UnityEngine.Transform,UnityEngine.Vector3,UnityEngine.Vector3) (at Assets/Scripts/Deform.cs:126)
Deform:FixedUpdate () (at Assets/Scripts/Deform.cs:90)
Código:
Not allowed to call RecalculateBounds() on mesh 'Paint_Geo_lodB Instance'
UnityEngine.Mesh:RecalculateBounds ()
Deform:DeformMesh (UnityEngine.Mesh,UnityEngine.Vector3[],UnityEngine.Transform,UnityEngine.Vector3,UnityEngine.Vector3) (at Assets/Scripts/Deform.cs:127)
Deform:FixedUpdate () (at Assets/Scripts/Deform.cs:90)

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Mensagem por Yuri Heinz Qui maio 09, 2024 11:33 pm

fiz uma alteração no Script 
fiz ele clonar e reaplicar a malha dos veiculos, e inclui uma opção de skined mesh tambem, com isso resolve o um problema que tive que era quano o veiculo se deformava acaba aparecendo a mesma deformidade nos outros veiculos que usam a mesma malha.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Deformar_Skined : MonoBehaviour
{
    public SkinnedMeshRenderer[] skinnedMeshes;
    public MeshFilter[] meshFilters; // Nova variável para as MeshFilters
    public Collider[] colisores;
    [Range(0.1f, 100.0f)] public float danoPorBatida = 2.0f;
    [Range(0.1f, 1000.0f)] public float areaDeDeform = 40.0f;
    [Range(0f, 10.0f)] public float MaximaDistorcao = 2.5f;


    private int somaDosImpactos = 0;
    private float proximoTempoImpacto = 0.0f;
    private Vector3 somaPosicImpactos = Vector3.zero, somaVelocidadeImpactos = Vector3.zero;
    private Vector3[][] skinnedMeshesOriginais; // Arrays para malhas originais
    private Vector3[][] meshFiltersOriginais;

    private Rigidbody rigidB;
    void Start()
    {
        rigidB = GetComponent<Rigidbody>();
        skinnedMeshesOriginais = new Vector3[skinnedMeshes.Length][];
        for (int i = 0; i < skinnedMeshes.Length; i++)
        {
            Mesh originalMesh = skinnedMeshes[i].sharedMesh;
            skinnedMeshesOriginais[i] = originalMesh.vertices.Clone() as Vector3[]; // Clonando os vértices originais

            Mesh clonedMesh = Instantiate(originalMesh); // Clonando a mesh
            skinnedMeshes[i].sharedMesh = clonedMesh; // Aplicando a mesh clonada no SkinnedMeshRenderer
            clonedMesh.MarkDynamic();
        }

        meshFiltersOriginais = new Vector3[meshFilters.Length][];
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            Mesh originalMesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            meshFiltersOriginais[i] = originalMesh.vertices.Clone() as Vector3[]; // Clonando os vértices originais

            Mesh clonedMesh = Instantiate(originalMesh); // Clonando a mesh
            meshFilters[i].sharedMesh = clonedMesh; // Aplicando a mesh clonada no MeshFilter
            clonedMesh.MarkDynamic();
        }
    }

    void OnEnable()
    {
        skinnedMeshesOriginais = new Vector3[skinnedMeshes.Length][];
        for (int i = 0; i < skinnedMeshes.Length; i++)
        {
            Mesh mesh = skinnedMeshes[i].sharedMesh;
            skinnedMeshesOriginais[i] = mesh.vertices;
            mesh.MarkDynamic();
        }

        meshFiltersOriginais = new Vector3[meshFilters.Length][];
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            Mesh mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            meshFiltersOriginais[i] = mesh.vertices;
            mesh.MarkDynamic();
        }
    }

    void OnDisable()
    {
        for (int i = 0; i < skinnedMeshes.Length; i++)
        {
            Mesh mesh = skinnedMeshes[i].sharedMesh;
            mesh.vertices = skinnedMeshesOriginais[i];
            mesh.RecalculateNormals();
            mesh.RecalculateBounds();
        }

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            Mesh mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            mesh.vertices = meshFiltersOriginais[i];
            mesh.RecalculateNormals();
            mesh.RecalculateBounds();
        }
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if ((skinnedMeshes.Length > 0 || meshFilters.Length > 0) && colisores.Length > 0)
        {
            int impactCount = 0;
            Vector3 impactPosition = Vector3.zero, impactVelocity = Vector3.zero;
            foreach (ContactPoint contact in collision.contacts)
            {
                float dragRatio = Vector3.Dot(rigidB.GetPointVelocity(contact.point), contact.normal);
                if (dragRatio < -0.6f || collision.relativeVelocity.sqrMagnitude > 3.0f)
                { //se tem velocidade o suficiente para ser uma colisao
                    impactCount++; //aumenta o numero de colisoes ocorridas
                    impactPosition += contact.point; //pega os lugares dos impactos
                    impactVelocity += collision.relativeVelocity; //pega as velocidades dos impactos
                }
            }
            if (impactCount > 0)
            {//se tem mais de 0 impactos
                float invCount = 1.0f / impactCount;
                impactPosition *= invCount;
                impactVelocity *= invCount;
                somaDosImpactos++;
                somaPosicImpactos += transform.InverseTransformPoint(impactPosition);
                somaVelocidadeImpactos += transform.InverseTransformDirection(impactVelocity);
            }
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        if ((skinnedMeshes.Length > 0 || meshFilters.Length > 0) && colisores.Length > 0)
        {
            if (Time.time - proximoTempoImpacto >= 0.2f && somaDosImpactos > 0)
            {//tempo entre os impactos
                float invCount = 1.0f / somaDosImpactos;
                somaPosicImpactos *= invCount;
                somaVelocidadeImpactos *= invCount;
                Vector3 impactVelocity = Vector3.zero;
                if (somaVelocidadeImpactos.sqrMagnitude > 1.5f)
                {
                    impactVelocity = transform.TransformDirection(somaVelocidadeImpactos) * 0.02f;
                }
                if (impactVelocity.sqrMagnitude > 0.0f)
                { //se a velocidade do impacto normalizada for maior do que 0.0f
                    Vector3 contactPoint = transform.TransformPoint(somaPosicImpactos);
                    for (int i = 0; i < skinnedMeshes.Length; i++)
                    {
                        DeformMesh(skinnedMeshes[i].sharedMesh, skinnedMeshesOriginais[i], skinnedMeshes[i].transform, contactPoint, impactVelocity); //chama o metodo que deforma as malhas e manda as informações
                    }

                    for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
                    {
                        DeformMesh(meshFilters[i].sharedMesh, meshFiltersOriginais[i], meshFilters[i].transform, contactPoint, impactVelocity); //chama o metodo que deforma as malhas e manda as informações
                    }
                }
                somaDosImpactos = 0;
                somaPosicImpactos = Vector3.zero;
                somaVelocidadeImpactos = Vector3.zero;
                proximoTempoImpacto = Time.time + 0.2f * UnityEngine.Random.Range(-0.4f, 0.4f);
            }
        }
    }

    float DeformMesh(Mesh mesh, Vector3[] originalMesh, Transform localTransform, Vector3 contactPoint, Vector3 contactVelocity)
    {
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;
        Vector3 localContactPoint = localTransform.InverseTransformPoint(contactPoint);
        Vector3 localContactForce = localTransform.InverseTransformDirection(contactVelocity);
        float sqrMaxDeform = MaximaDistorcao * MaximaDistorcao;
        float totalDamage = 0.0f;
        int damagedVertices = 0;
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            float dist = (localContactPoint - vertices[i]).sqrMagnitude;//distancia entre o ponto de colisão e a mesh
            if (dist < areaDeDeform)
            {
                Vector3 damage = (localContactForce * ((areaDeDeform * 2.0f) - Mathf.Sqrt(dist)) / (areaDeDeform * 2.0f)) * (danoPorBatida * (1 + rigidB.velocity.magnitude * 0.2f)); //descobre o dano
                vertices[i] += damage; //aplica o dano no vertice
                Vector3 deform = vertices[i] - originalMesh[i]; //subtrai a posicao original do dano descoberto para chegar a nova posicao do vertice
                if (deform.sqrMagnitude > sqrMaxDeform)
                {
                    vertices[i] = originalMesh[i] + deform.normalized * MaximaDistorcao;//normaliza danos absurdos
                }
                totalDamage += damage.magnitude;
                damagedVertices++;
            }
        }
        mesh.vertices = vertices; //aplica os novos vertices a malha
        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateBounds();
        return damagedVertices > 0 ? totalDamage / damagedVertices : 0.0f;
    }
}
Yuri Heinz
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