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Como criar um objeto só quando colider com outro?

3 participantes

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DÚVIDA Como criar um objeto só quando colider com outro?

Mensagem por Phelipe Seg Out 25, 2021 5:17 pm

Ola, a ideia do meu jogo é bem simples, você morre e tem que usar seu corpo para passar as fasses, porem eu estou tendo um problema, quando eu collido com os espinhos era para apenas spawnar outro objeto do Player porem todos os jeitos que eu tentei ou criavam milhares de players infinitamente ou apenas criava um só.Alguem sabe como posso resolver isso?

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DÚVIDA Re: Como criar um objeto só quando colider com outro?

Mensagem por FelipeSouza11 Seg Out 25, 2021 7:20 pm

Phelipe escreveu:Ola, a ideia do meu jogo é bem simples, você morre e tem que usar seu corpo para passar as fasses, porem eu estou tendo um problema, quando eu collido com os espinhos era para apenas spawnar outro objeto do Player porem todos os jeitos que eu tentei ou criavam milhares de players infinitamente ou apenas criava um só.Alguem sabe como posso resolver isso?


ola amigo, boa noite,  coloque seu script para darmos uma olhada e tentar corrigir de acordo com sua lógica
FelipeSouza11
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DÚVIDA Re: Como criar um objeto só quando colider com outro?

Mensagem por Phelipe Sex Out 29, 2021 11:05 am

FelipeSouza11 escreveu:
Phelipe escreveu:Ola, a ideia do meu jogo é bem simples, você morre e tem que usar seu corpo para passar as fasses, porem eu estou tendo um problema, quando eu collido com os espinhos era para apenas spawnar outro objeto do Player porem todos os jeitos que eu tentei ou criavam milhares de players infinitamente ou apenas criava um só.Alguem sabe como posso resolver isso?


ola amigo, boa noite,  coloque seu script para darmos uma olhada e tentar corrigir de acordo com sua lógica
ai meu codigo para recriar o PLayer
Código:
public GameObject player;
   public float criar = 0;
   public bool recriar = false;
   public float Contagem;
   public GameObject gameOver;

   // Use this for initialization
   void Start () {
      Instantiate(player, transform.position, transform.rotation);
      Contagem -= 1;
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
      if (criar == 1 && Contagem >= 0)
       {
            Contagem -= 1;
            Instantiate(player, transform.position, transform.rotation);
         
      }
        if(Contagem < 0)
        {
         gameOver.SetActive(true);
        }
[code][/code]

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DÚVIDA Re: Como criar um objeto só quando colider com outro?

Mensagem por hendrick22 Sáb Out 30, 2021 12:09 pm

Phelipe escreveu:Ola, a ideia do meu jogo é bem simples, você morre e tem que usar seu corpo para passar as fasses, porem eu estou tendo um problema, quando eu collido com os espinhos era para apenas spawnar outro objeto do Player porem todos os jeitos que eu tentei ou criavam milhares de players infinitamente ou apenas criava um só.Alguem sabe como posso resolver isso?
Oi blz, Porque vc não só utiliza o OnCollisionEnter ou OnTriggerEnter ,essas voids só vão acionar uma vez quando seu personagem colidi.

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DÚVIDA Re: Como criar um objeto só quando colider com outro?

Mensagem por FelipeSouza11 Sáb Out 30, 2021 2:40 pm

voçe pode criar um gerenciador para gerenciar o spawn e respaw um exemplo básico:

como o amigo acima disse voçe pode usar o OntriggerEnter ou OnCollisionEnter ,para esse tipo eu acharia melhor o OnCollisionEnter ou OnCollisionEnter2D para 2d 

fiz um exemplo básico , nao sei se seu jogo é 2d ou  3d, mais ja vi muitos desses jogos em 2d então fiz um exemplo

o que precisei :
1- criar um objeto vazio qualquer e renomeia para "GerenciadorRespaw" e adicionar o script SpawnManager nele e linkar o que pede nos campos
2- criar 3 Tags se nao tiver , Tag "Player", "Morto" e "Spike",
3- coloque a tag do player para "Player" se nao colocou , e colocar a tag "Spike" nos espinhos

assim que o jogador morrer a tag dele sera mudada para "Morto" no script, só para diferenciar


Gerenciador pra dar spawn ,respaw:
SpawnManager.cs

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpawnManager : MonoBehaviour
{
public int vidas=3;  //contagem de vezes que pode dar respawn quando um jogador morrer
private GameObject Player;  //player
public Transform localSpawn; //locar a qual o player vai dar spawn, respawn,  arrastar o local no inpector

public GameObject PlayerPrefab;  //prefab do player,  arrastar a prefab no inpector


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");  //tentar buscar o player na cena
        //se nao encontar instanciar , nao vai custar vida
        if(Player==null){
        var newPlayer= Instantiate(PlayerPrefab, localSpawn.position, Quaternion.identity);
        Player= newPlayer;  
        }
    }


public void Spawn(){
    //se a vida for maior que zero vai respawnar ao morrer
    if(vidas>0)
if(Player==null){
        var newPlayer= Instantiate(PlayerPrefab, localSpawn.position, Quaternion.identity);
        Player= newPlayer;
        print("novo jogador respawnado");
        }
}

public void onDead(){
    Player=null;
}
  
//opcional ----->
  private void Update() {
      //se acabar as vidas do respaw
      if(vidas<=0){
          //fim de jogo , escolhe seu final ou qualquer coisa
      }
  }

//<--------
}



script do jogador , os controler de movimento e pulo peguei em um site qualquer só pra elaborar a logica ,, se voce ja tem os movimentos e pulo ignore o "FixedUpdate"

Controller.cs
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Controller : MonoBehaviour {
 
    
    public bool estaVivo=true;  //se o player esta vivo | true ou false
    
    private SpawnManager playerManager; //o script SpawnManager, GerenciadorRespaw


    public float speed; //velocidade andar
    public float jump; //velocidade pulo
    public GameObject rayOrigin;  //origem do raio para detectar o chao
    public float rayCheckDistance;
    Rigidbody2D rb;  //rigidbody
 

//ao Start
    void Start () {
        playerManager= GameObject.Find("GerenciadorRespaw").GetComponent<SpawnManager>(); //busca e pega o script do gerenciador de spawn
        rb = GetComponent <Rigidbody2D> ();  //pegando o rigidbody
    }


//opcional , se ja tiver seu proprio movimento apague o trecho abaixo----->
    void FixedUpdate () {
        //movimento e pulo
        float x = Input.GetAxis ("Horizontal");

        //movimento de testes
        if(estaVivo==true){
        if (Input.GetAxis ("Jump") > 0) {
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin.transform.position, Vector2.down, rayCheckDistance);
            if (hit.collider != null) {
                rb.AddForce (Vector2.up * jump, ForceMode2D.Impulse);
            }
        }
        rb.velocity = new Vector3 (x * speed, rb.velocity.y, 0);
        }
//<----------- trecho
    }



//ao colidir com qualquer obstaculo que mata ou qualquer outro
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
        /* compara tag dos espinhos
        *
        */
        if(estaVivo){
        if(other.collider.CompareTag("Spike")){
            print("morreu"); //msg morreu
           estaVivo=false;  //se nao esta vivo morreu
           gameObject.tag="Morto";   //mudar a tag para morto
           GetComponent<Controller>().enabled=false;  //desativar o controler do player
           GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic=true;  //bloquaer de ser empurrado
           playerManager.onDead(); //setar Player para null no SpawnManager
          
           playerManager.Spawn();  //spawn novo player
            
           playerManager.vidas-=1;  //diminuir vidas, vezes de spawn etc
          
          
        }
        }
    }

  
}

é um exemplo exatamente de como voce faria sua lógica,  testado e aprovado , tirando as mecanicas de movimentos, resolvido o erro de spawnar varios player de uma vez só , as linhas estão comentadas para nao virar uma coisa muito complexa ,
qualquer dúvida só xamar
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