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Travar movimento pra frente

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DÚVIDA Travar movimento pra frente

Mensagem por speedluk em Sex Jan 31, 2020 2:50 pm

Fala gente blz?
venho de novo mais noob do que nunca pedir um help ^^

estou fazendo um projeto parecido com legend of grimrock, com enorme dificuldade to conseguindo um mínimo avanço ^^
tenho script do movimento do player funcionando ele ta com character controller e se move de 1 em 1 cubo
detecta o inimigo a 4 a frente... ate ai tudo bem problema que ele atravessa o inimigo se eu ir pra cima '-'
queria uma solução(gambiarra mesmo) de fazer ele não avançar somente pra frente do inimigo
vou deixar o código só pra tentar uma noção pq ta tudo bagunçado ainda ^^
quem puder dar uma luz agradeço des de já Laughing



Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;


public class PlayerMove : MonoBehaviour {

    public float movSpeed = 4.0f;

    Vector3 pos;
    public Transform tr ;

    bool moving = false;
    bool rotating = false;
    public float rotSpeed = 360f;
    float rotDegrees = 0f;
    Quaternion rotToAngle ;


    void Start () {  
        pos = transform.position;
    }

    void Update () {
        if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, 4)) {
            Debug.Log ("Achou inimigo");
        }

        if (!moving && !rotating) {
            if (Input.GetKey(KeyCode.D) && tr.position == pos) {
                pos += transform.right;
                moving=true;

            } else if (Input.GetKey(KeyCode.A) && tr.position == pos) {
                pos += -transform.right;
                moving=true;

            } else if (Input.GetKey(KeyCode.W) && tr.position == pos) {
                pos += transform.forward;
                moving=true;

            } else if (Input.GetKey(KeyCode.S) && tr.position == pos) {
                pos += -transform.forward;
                moving=true;

            } else if (Input.GetKey(KeyCode.Q) && tr.position == pos) {
                rotDegrees -= 90f;
                rotToAngle = Quaternion.Euler(0, rotDegrees, 0);
                rotating = true;

            } else if (Input.GetKey(KeyCode.E) && tr.position == pos) {
                rotDegrees += 90f;
                rotToAngle = Quaternion.Euler(0, rotDegrees, 0);
                rotating = true;
            }
        }

        if (moving) {

            if (Vector3.Distance(transform.position,pos) < 0.01f){
                transform.position = pos;
                moving=false;

            } else {

                transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, pos, Time.deltaTime * movSpeed);

            }
        }

        if (rotating) {

            if (Quaternion.Angle(transform.rotation,rotToAngle) <10f) {

                transform.rotation = rotToAngle;

                rotating=false;

            } else {

                transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, rotToAngle, rotSpeed * Time.deltaTime);
            }
        }
    }  

    /*void OnTriggerStay (Collider other) {

    }*/
}

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DÚVIDA Re: Travar movimento pra frente

Mensagem por Nightos em Dom Fev 02, 2020 7:47 pm

Oi, voltei aos meus estudos recentemente, e pensei em uma gambiarra que possa te ajudar:
crie uma bool chamada inimigonafrente.
crie um detector ontrigger (talvez com tag do tipo do/de inimigo) ao entrar ele vai alterar essa bool para true.
antes do movimento de ir pra frente faça o script perguntar se essa bool está false. // se estiver true não libera o movimento de ir pra frente.

no final dos script de movimento faça a bool voltar ao padrão para n travar o boneco pra sempre.

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DÚVIDA Re: Travar movimento pra frente

Mensagem por Nightos em Dom Fev 02, 2020 7:48 pm

@Nightos escreveu:Oi, voltei aos meus estudos recentemente, e pensei em uma gambiarra que possa te ajudar:
crie uma bool chamada inimigonafrente.
crie um detector ontrigger (talvez com tag do tipo do/de inimigo) ao entrar ele vai alterar essa bool para true.
antes do movimento de ir pra frente faça o script perguntar se essa bool está false. // se estiver true não libera o movimento de ir pra frente.

no final dos script de movimento faça a bool voltar ao padrão para n travar o boneco pra sempre.
estou limitado a essa sugestão por falta de conhecimento, talvez haja outras soluções ;D abrç.

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DÚVIDA Re: Travar movimento pra frente

Mensagem por speedluk em Dom Fev 02, 2020 7:58 pm

boa noite Nightos muito obrigado por essa sugestão ate funciona em um certo modo mas tentei isso em uma das vezes que estava queimando a cabeça mas funciona igual a bool do moving que tentei também setar para false com inimigo entrar na trigger mas ai trava em geral os movimentos e não anda pra trás e nem rotaciona =/
mais de madrugada vou queimar a ideia mais um pouco e talvez ate refazer um outro código mas creio que será com menos sucesso também ^^  pois meu conhecimento e extremamente limitado ainda também
mas de qualquer forma muito obrigado

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