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[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Fehh Sex Abr 14, 2017 4:04 pm

Olá eu coloquei tudo oque voce falou no tutorial certinho, mas quando inicio as rodas do meu carro giram para o lado e não para frente, ja tentei rotacionar os colisores mas as whellcoliders continuam na mesma posição

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Gabriel César O Sex Abr 14, 2017 5:06 pm

@Fehh escreveu:Olá eu coloquei tudo oque voce falou no tutorial certinho, mas quando inicio as rodas do meu carro giram para o lado e não para frente, ja tentei rotacionar os colisores mas as whellcoliders continuam na mesma posição

cara verifique se todos os eixos azuis estão para frente em relação ao carro, se não funcionar refaça tudo do 0
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por HeF Software Sex Abr 28, 2017 11:31 am

oque eu faço para meu carro parar de patinar?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por MarcosSchultz Sex Abr 28, 2017 3:08 pm

configura os substeps em 10,10,1000, e deixa a massa das rodas em 500

Também deixe todos os atritos os slips e talz em 1
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Gregory2017 Seg Jun 19, 2017 9:01 pm

[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista. - Página 2 Captur13
alguém ai pode me ajudar com esse erro?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por DUT Seg Jun 19, 2017 9:08 pm

Uma pergunta,esse tutorial tambem pode servir para fazer as "rodas" de um tanque?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por MarcosSchultz Ter Jun 20, 2017 1:12 pm

@Gregory2017 escreveu:[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista. - Página 2 Captur13
alguém ai pode me ajudar com esse erro?

What? mas esses erros nem são do meu asset. O.o
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por MarcosSchultz Ter Jun 20, 2017 1:13 pm

@DUT escreveu:Uma pergunta,esse tutorial tambem pode servir para fazer as "rodas" de um tanque?

Acho que não... rodas de tanque tem que ser feitas com Joint para fazer aquelas trilhas.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Gregory2017 Sex Jun 23, 2017 11:40 am

@MarcosSchultz escreveu:
@Gregory2017 escreveu:[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista. - Página 2 Captur13
alguém ai pode me ajudar com esse erro?

What? mas esses erros nem são do meu asset.
verdade kkkkk, era um script aq que tava me atrapalhando.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por LuizFixa3D Sab Jun 24, 2017 8:27 pm

olha a rotação da mesh no transform concerteza devem tar -90 ou 180 algo assim confere ae e me fala
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Callyde Jr Sex Set 15, 2017 12:53 pm

Como colocar paara calcular a velocidade nesse sistema tipo assim o carro velocidadeMaxima e 150 e velocidadeAtual e 0
na velocidadeAtual começa com zero e so chegara a velocidadeMaxima?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Weslley Sex Set 15, 2017 2:36 pm

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Callyde Jr Sab Set 16, 2017 12:40 pm

Obrigado
Era que eu estou querendo colocar a velocidade em um texto sabe para aparecer na tela ai sabemos qual velocidade o carro esta andando
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por DJ JOHN FOX Seg Out 09, 2017 5:05 pm

galera como eu faço um scriot para policia?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por DJ JOHN FOX Seg Out 09, 2017 5:06 pm

estou criando um jogo estilo gta v mas estou em duvida.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Callyde Jr Seg Out 09, 2017 6:31 pm

Heae amigos adicionei no script velocidade e marchas.
Ver ai.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class VeiculoSimples : MonoBehaviour {
   
 public Transform[] MeshRodas;
 public WheelCollider[] ColisorRodas;
 public float torque = 1000, pesoVeiculo = 2000;
 private float angulo, direcao;
 private Rigidbody corpoRigido;
 public float currentSpeed;//Velocidade atual
 public float speedMax = 150;//Velocidade maxima
//Audios
 public AudioClip andando,freiando,parado;                                              // Audio clip for low acceleration
 AudioSource emissorSom;
 public int[] gearRation;//Marchas
 public int gear;//Marcha atual
 
 //desacelerar
 public float decellarationSpeed = 30;
 public float heighestSpeed = 50;
 public float lowSpeedSteerAngel = 10;
 public float heightSpeedSteerAngel = 1;
 
 
 void Start () {
 corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
 corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
 emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
 
 
 }
 void Update () {
 direcao = Input.GetAxis ("Horizontal");
 if (Input.GetAxis ("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis ("Horizontal") < -0.7f) {
 angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
 
 } else {
 angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
 }
 
 PlaySong();
 
 
 }
 void FixedUpdate(){
 currentSpeed = 2*22/7*   ColisorRodas[3].radius*ColisorRodas[3].rpm*60/1000;
 currentSpeed = Mathf.Round(currentSpeed);
 ColisorRodas [0].steerAngle = angulo * 40;
 ColisorRodas [1].steerAngle = angulo * 40;
 //
 if(currentSpeed < speedMax){
 ColisorRodas [2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;
 ColisorRodas [3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;
 float speedFactor = corpoRigido.velocity.magnitude/heighestSpeed;
 float currentSteerAngel = Mathf.Lerp(lowSpeedSteerAngel,heightSpeedSteerAngel,speedFactor);
 currentSteerAngel *= Input.GetAxis("Horizontal");
 ColisorRodas [0].steerAngle = currentSteerAngel;
 ColisorRodas [1].steerAngle = currentSteerAngel;
 }
 else
 {
 ColisorRodas [2].motorTorque = 0;
 ColisorRodas [3].motorTorque = 0;
 }
 for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++) {
 Quaternion quat;
 Vector3 pos;
 ColisorRodas [x].GetWorldPose (out pos, out quat);
 MeshRodas [x].position = pos;
 MeshRodas [x].rotation = quat;

 }
 }
 
 public void PlaySong()
 {
  for(int i = 0; i < gearRation.Length; i++){
   if(gearRation[i] > currentSpeed){
      gear = i;
      break;
   } 
 
  float gearMinValue = 0.00f;
  float gearMaxValue = 0.00f;
  if(i == 0){
     gearMinValue = 0;
  }
  else{
     gearMinValue = gearRation[i-1];
  }
  gearMaxValue = gearRation[i];
  float enginePitch = ((currentSpeed - gearMinValue)/ (gearMaxValue - gearMinValue));
  emissorSom.pitch = enginePitch;
  }
 }
 void FreioUp(){
    if(Input.GetButton("Vertical")== false){
      ColisorRodas [4].brakeTorque = decellarationSpeed;
      ColisorRodas [3].brakeTorque = decellarationSpeed;
    }
    else{
      ColisorRodas [4].brakeTorque = 0;
      ColisorRodas [3].brakeTorque = 0;
    }
 }
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Jonny Seg Nov 13, 2017 6:42 pm

Boa tarde marcos, como faço para adicionar audio de aceleraçao e desaceleraçao neste Script? Porque utilizei esse Script em um Caminhao.
Obrigado

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Mensagem por Jonny Ter Nov 14, 2017 1:45 pm

Como Faz para o Som Funcionar, ?

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Mensagem por MarcosSchultz Ter Nov 21, 2017 3:51 pm

Tente isto:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/ms-vehicle-system-free-version-90214
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Mensagem por Yuri Heinz Qua Dez 20, 2017 8:59 am

a um tempo atraz eu modifiquei o codigo e fiz um sistema de Nitro, e Controlar o carro no ar quando estiver em queda livre estilo GTA, queria fazer 0 mesmo sistema do jogo burnout revenge aonde o carro não capota, na verdade no jogo não tem nem suspensão e nem física, ele simplesmente encrina a no máximo 30° graus, e cai gradualmente para baixo sem aumentar a aceleração, ele tambem não tem atrito com as paredes para não perder velocidade, simplemente delisa por elas e spawna faizcas, a fisica não é nem um pouco realista, mas é muito boa a sensação para ser jogada, O sistema de Nitro que fiz foi inspirado nele e no Sam Andreas, o codgo não usa as rodas, ele aplica uma força no rigdbody, voce ate vai sentir na suspenção quando estiver parado, tem ate uma chama que fica no escapamento, asim que eu ligar o not que eu uso pra edição eu posto oque tiver. qualquer coisa eu mando um video tutorial.
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Mensagem por bruno700mb Seg Dez 25, 2017 7:20 pm

eai pessoal, sou novo aqui, encontrei o fórum pesquisando sobre um problema que estou enfrentando, então, se alguém puder ajudar, desde já agradeço.
O problema é o seguinte, eu coloquei os "WheelCollider" no carro, e funcionou perfeitamente, mas com as rodas paradas, só os "WillCollider" estão rodando. Fiz algumas tentativas para qua as rodas acompanhem os colliders, mas elas ficam tremendo até saírem do cenário. Abaixo está o trecho do código C# que estou usando:
Código:
//aqui eu crio as variáveis q vão receber os colliders e o Transform das rodas
    public WheelCollider wc_rodaFD; //Frontal Direita
    public WheelCollider wc_rodaFE; //Frontal Esquerda
    public WheelCollider wc_rodaTD; //Traseira Direita
    public WheelCollider wc_rodaTE; //Traseira Esquerda

    public Transform tr_rodaFD;
    public Transform tr_rodaFE;
    public Transform tr_rodaTD;
    public Transform tr_rodaTE;

//...

//aqui eu pego as posições dos colliders (position e rotation) para
//atribuir ao transform das rodas
    Quaternion qua;
    Vector3 pos;

    wc_rodaFD.GetWorldPose(out pos, out qua);
    tr_rodaFD.position = pos;
    tr_rodaFD.rotation = qua;

    wc_rodaFE.GetWorldPose(out pos, out qua);
    tr_rodaFE.position = pos;
    tr_rodaFE.rotation = qua;

    wc_rodaTD.GetWorldPose(out pos, out qua);
    tr_rodaTD.position = pos;
    tr_rodaTD.rotation = qua;

    wc_rodaTE.GetWorldPose(out pos, out qua);
    tr_rodaTE.position = pos;
    tr_rodaTE.rotation = qua;

Teoricamente é pra funcionar, mas quando vou testar as rodas ficam loucas. Alguém já passou por isso??
Obrigado
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Phph09 Ter Dez 26, 2017 9:35 am

Seja bem vindo ao fórum, sugiro que crie um novo tópico na area duvidas(duvidas em geral) para isso e que poste o seu script completo;
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Mensagem por bruno700mb Ter Dez 26, 2017 6:05 pm

Ok, vou fazer isso. Obrigado!!
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Mensagem por Zack2 Sab Fev 17, 2018 4:14 pm

Hey dude!
eu segui seu video tutorial 3 veses, e ainda sim meu carro continua tombando qando faço a curva.... pode me ajudar?

Configuração do script:
todas as mesh's e colliders selecionados corretamente.
Torque: 3000
Peso: 1000

Configuração dos Colliders:
[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista. - Página 2 5jOZgkJPQv6v9fLnQk6IMA

lembrando que meu carro não é "convencional"
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Mensagem por MarcosSchultz Ter Fev 20, 2018 4:15 pm

O problema do carro tombando é relacionado ao centro de massa... Tente usar o meu asset:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/ms-vehicle-system-free-version-90214
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Mensagem por Zack2 Ter Fev 20, 2018 7:11 pm

Ok, vou baixa-la
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Mensagem por alexs Qui Mar 22, 2018 8:51 pm

Fiz tudo certinho mas o carro está lento , não adianta eu regular no toque e peso acredito que é por causa do box colider
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Mensagem por alexs Qui Mar 22, 2018 10:19 pm

E também como posso freiar o veículo ?
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Mensagem por francisco barroso Ter Maio 08, 2018 8:00 am

ola sou novo aqui e alguem sabe dizer se o marcos disponibilizou o script completo do video? ele disse que faltava pouco e que ja conseguiu os carros que ele queria e aí disponibilizou?

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Mensagem por MarcosSchultz Ter Maio 08, 2018 4:19 pm

@francisco barroso escreveu:ola sou novo aqui e alguem sabe dizer se o marcos disponibilizou o script completo do video? ele disse que faltava pouco e que ja conseguiu os carros que ele queria e aí disponibilizou?
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Mensagem por RenanRibas123 Sab Jan 12, 2019 12:24 pm

@Mattheus escreveu:Assets/car/VeiculoSimples.cs(4,14): error CS0101: The namespace `global::' already contains a definition for `VeiculoSimples'      

O meu unity ta dando esse erro Sad Sad
Esse erro está acontecendo porque o nome do seu script é diferente do nome escrito dentro do script!

Exemplo:

você cria um script chamado "Veiculo"

dentro do script tem isso:

public class Veiculo : MonoBehaviour {

se este nome em negrito que vc vê acima for diferente que o nome que vc deu ao script, vai dar erro!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por NKKF Sab Jan 12, 2019 4:08 pm

Além do erro que o colega acima citou, verifique se há outro script com o mesmo nome.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por ARMAGEDOM GAMES Ter Fev 05, 2019 2:02 pm

segui todo o tutorial, mas meu script ta dando esse erro, ja conferi pedaço por pedaço e está igual ao do tutorial

IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
VeiculoSimples.FixedUpdate () (at Assets/VeiculoSimples.cs:33

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Mensagem por Weslley Ter Fev 05, 2019 4:32 pm

Index out of range ou seja índice fora de alcance você esta tentando acessar um índice que não existe!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por jogador432 Qua Maio 29, 2019 6:10 pm

o Marcos você poderia fazer um video como usa vehicle tools ?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por MarcosSchultz Qui Maio 30, 2019 7:34 pm

@jogador432 escreveu:o Marcos você poderia fazer um video como usa vehicle tools ?

Vehicle tools não é muito bom não... tem várias coisas erradas, inclusive, o uso dos substeps no FixedUpdate em vez da void OnEnable... 

Tente usar isto, que é bem melhor:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/ms-vehicle-system-free-version-90214
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por CaerHunter Qui Jul 25, 2019 7:55 pm

Schultz manda bem demais... Parabéns e obrigado por esse asset incrível.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Henrich Seg Jun 15, 2020 10:19 am

teria como usar esse tutorial e o script pra uma moto?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Yuri Heinz Seg Jun 15, 2020 9:07 pm

@Henrich escreveu:teria como usar esse tutorial e o script pra uma moto?
tem sim só que tem que faser um script para enquilibrar em 2 rodas
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por EricknhYT Sab Jul 18, 2020 1:12 am

@vitorhpmelo escreveu:Já resolvi aqui, obrigado!

COMO VC FEZ PARA CONSEGUIR CONSERTAR ?? ESTOU COM ESSE ERRO E NAO CONSIGO RESOLVER

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Mensagem por MarcosSchultz Dom Jul 19, 2020 4:49 pm

@EricknhYT escreveu:
@vitorhpmelo escreveu:Já resolvi aqui, obrigado!

COMO VC FEZ PARA CONSEGUIR CONSERTAR ?? ESTOU COM ESSE ERRO E NAO CONSIGO RESOLVER

Por favor, assista o vídeo passo a passo.... literalmente passo a passo.

Isso ai é problema na orientação das rodas... o pivo delas deve estar no centro das rodas, e provavelmente não está.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por michelcreis@hotmail.com Qua Mar 24, 2021 10:08 am

@Callyde Jr escreveu:(Bomdia, porque o carro fica vibrando)

Heae amigos adicionei no script velocidade e marchas.
Ver ai.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class VeiculoSimples : MonoBehaviour {
 
 public Transform[] MeshRodas;
 public WheelCollider[] ColisorRodas;
 public float torque = 1000, pesoVeiculo = 2000;
 private float angulo, direcao;
 private Rigidbody corpoRigido;
 public float currentSpeed;//Velocidade atual
 public float speedMax = 150;//Velocidade maxima
//Audios
 public AudioClip andando,freiando,parado;                                              // Audio clip for low acceleration
 AudioSource emissorSom;
 public int[] gearRation;//Marchas
 public int gear;//Marcha atual
 
 //desacelerar
 public float decellarationSpeed = 30;
 public float heighestSpeed = 50;
 public float lowSpeedSteerAngel = 10;
 public float heightSpeedSteerAngel = 1;
 
 
 void Start () {
 corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
 corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
 emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
 
 
 }
 void Update () {
 direcao = Input.GetAxis ("Horizontal");
 if (Input.GetAxis ("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis ("Horizontal") < -0.7f) {
 angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
 
 } else {
 angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
 }
 
 PlaySong();
 
 
 }
 void FixedUpdate(){
 currentSpeed = 2*22/7* ColisorRodas[3].radius*ColisorRodas[3].rpm*60/1000;
 currentSpeed = Mathf.Round(currentSpeed);
 ColisorRodas [0].steerAngle = angulo * 40;
 ColisorRodas [1].steerAngle = angulo * 40;
 //
 if(currentSpeed < speedMax){
 ColisorRodas [2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;
 ColisorRodas [3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;
 float speedFactor = corpoRigido.velocity.magnitude/heighestSpeed;
 float currentSteerAngel = Mathf.Lerp(lowSpeedSteerAngel,heightSpeedSteerAngel,speedFactor);
 currentSteerAngel *= Input.GetAxis("Horizontal");
 ColisorRodas [0].steerAngle = currentSteerAngel;
 ColisorRodas [1].steerAngle = currentSteerAngel;
 }
 else
 {
 ColisorRodas [2].motorTorque = 0;
 ColisorRodas [3].motorTorque = 0;
 }
 for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++) {
 Quaternion quat;
 Vector3 pos;
 ColisorRodas [x].GetWorldPose (out pos, out quat);
 MeshRodas [x].position = pos;
 MeshRodas [x].rotation = quat;

 }
 }
 
 public void PlaySong()
 {
  for(int i = 0; i < gearRation.Length; i++){
 if(gearRation[i] > currentSpeed){
 gear = i;
 break;
 }  
  
  float gearMinValue = 0.00f;
  float gearMaxValue = 0.00f;
  if(i == 0){
  gearMinValue = 0;
  }
  else{
  gearMinValue = gearRation[i-1];
  }
  gearMaxValue = gearRation[i];
  float enginePitch = ((currentSpeed - gearMinValue)/ (gearMaxValue - gearMinValue));
  emissorSom.pitch = enginePitch;
  }
 }
 void FreioUp(){
 if(Input.GetButton("Vertical")== false){
 ColisorRodas [4].brakeTorque = decellarationSpeed;
 ColisorRodas [3].brakeTorque = decellarationSpeed;
 }
 else{
 ColisorRodas [4].brakeTorque = 0;
 ColisorRodas [3].brakeTorque = 0;
 }
 }
}

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