[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
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dstaroski
Isabela
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[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
A wheel collider possui algumas configurações de valores que num primeiro momento parecem não fazer sentido, mas compreender o que eles representam facilitará muito a tarefa de criar um veículo na Unity.
Um dos elementos mais importantes para a configuração correta da Wheel Collider é a curva de fricção, esta, define como o pneu irá se comportar com a variação do torque aplicado a ele.
Como estudo de caso, utilizei o MS Vehicle System Free, da forma como é disponibilizado, em sua configuração padrão, que é mostrada logo abaixo:
Entendendo a curva de fricção.
O Forward Friction define o quanto de aderência o pneu terá no sentido da banda de rodagem.
os valores de Extremum e Asymptote definem a forma da Curva de aderência. Essa forma é uma representação do quanto o pneu irá ter aderência conforme o torque é aplicado.
O Stiffness funciona como um multiplicador dos valores de Extremum e Asymptote, você pode variá-lo para simular o comportamento do pneu sob diferentes superfícies, por exemplo: com 3 de stiffness, seu pneu pode se comportar como se estivesse sobre uma superfície asfaltada, caso seu carro saia da pista e passe sobre a grama, baixar o stiffness para 0.5 simulará um comportamento mais escorregadio, o que é esperado para uma superfície coberta por grama.
Abaixo podemos visualizar a curva formada pelos valores padrões de Forward Friction do MSVS, (1,1,1,1).
O Sideways Friction define a resistência que o pneu terá ao esforço lateral, ou seja, a aderência que o pneu terá em uma curva.
Abaixo vemos os valores padrões de Sideways Friction do MSVS, (1.6, 1, 0.5, 0.75)
Utilizando estes valores, o carro apresenta baixa aderência na arrancada, curvas, e frenagem, o que força o aumento da massa do Wheel Collider para "corrigir" o pouco atrito com o solo.
No exemplo cada Wheel Collider pesa 200 Kg, o que claramente não reflete a realidade.
A seguir temos uma curva semelhante ao apresentado na Documentação do Wheel Collider da Unity
Ressalto que os valores utilizados são apenas uma referência para a forma da Curva, o Stiffness é quem irá definir os valores reais dela.
No exemplo acima temos:
Extremum Slip: 2
Extremum value: 5
Asymptote Slip: 5
Asymptote value: 2
Stiffness: 1
Caso utilizasse o dobro do Stiffness, teríamos o dobro dos valores de Extremum e Asymptote.
Com essa forma de curva de aderência, o carro melhora nas arrancadas, responde melhor nas curvas e na frenagem.
Analisando a relação do torque com a curva de fricção, vemos que a aderência aumenta conforme o torque aplicado, até seu ápice(extremum), onde o valor começa a diminuir. Após o ponto Asymptote, a aderência tem um valor constante.
O cenário ideal utiliza uma curva de torque personalizada, uma curva de aderência similar ao exemplo acima, e o valor de Stiffness altera a abrangência da curva de aderência sobre a curva de torque. Isso só é alcançado com experimentação, pois cada veículo é único. Abaixo vemos um exemplo de cenário ideal para determinado tipo de carro:
Recomendações:
Se um carro tem um peso bruto de 1300 Kg, convém subtrair o valor aproximado de 4 rodas desse total ficando assim:
(exagerando) 20kg por roda = 80 Kg
peso da carroceria do veículo = 1220kg
*Respeitar o peso real dos objetos evita que haja o desbalanceamento nos cálculos de física, rodas muito pesadas tendem a fazer o carro perder a dianteira nas curvas (Understeer)
Defina os valores da curva seguindo a mesma forma apresentada no exemplo, ou com leves alterações pra simular tipos de pneus(macio, médio, duro, chuva, etc). e por fim altere o stiffness em tempo real conforme o tipo de terreno(asfalto, lama, concreto, paralelepípedos, etc).
Utilize dimensões reais sempre que possível, preste atenção no "tamanho" da roda, o valor solicitado pelo wheel collider é o raio! Uma roda Aro 20' possui 50 cm de diâmetro, ou 25 cm de raio. Somando o valor da banda de rodagem, temos algo em torno de 65 cm de diâmetro e 32,5 cm de raio. Errar esses valores alterará a velocidade final do veículo, assim como o torque do mesmo.
Aplicar 35,7 Kgf de torque numa roda de 10 cm de diâmetro, fará ela deslizar infinitamente, já uma roda com 2 metros de diâmetro, o carro se moverá bem devagar.
Evite alterar a escala do Whell Collider da maneira convencional, utilize o valor do raio para definir o seu tamanho correto, caso ela fique desproporcional, convém alterar a escala dos seus outros objetos no seu programa de modelagem preferido. preferivelmente adotando a escala similar à realidade. o wheel collider será o elemento chave da sua simulação, fazer gambiarras aqui não é uma opção se você quer obter realismo.
A seguir, uma comparação das configurações originais da Wheel Collider do MSVS (à esquerda), e a versão com uma curva similar à apresentada logo acima, com a correção do peso do veículo e rodas. (à direita) Note que mesmo reduzindo a massa das rodas, ela se prende melhor ao chão e consegue tracionar tanto quanto as rodas pesadas. Evitando a famosa "cantada de pneu" na arrancada.
Esse controle maior da aderência fica mais evidente na resposta que o carro passa a ter nas curvas, podendo ser personalizado de acordo com a necessidade, por exemplo:
Por se tratar de uma caminhonete cuja parte traseira tende a ser mais leve que a dianteira, o comportamento esperado é que ela perca a traseira nas curvas (oversteer), o que pode ser simulado abaixando o stiffness do sideways friction nas rodas traseiras.
Um dos elementos mais importantes para a configuração correta da Wheel Collider é a curva de fricção, esta, define como o pneu irá se comportar com a variação do torque aplicado a ele.
Como estudo de caso, utilizei o MS Vehicle System Free, da forma como é disponibilizado, em sua configuração padrão, que é mostrada logo abaixo:
Entendendo a curva de fricção.
O Forward Friction define o quanto de aderência o pneu terá no sentido da banda de rodagem.
os valores de Extremum e Asymptote definem a forma da Curva de aderência. Essa forma é uma representação do quanto o pneu irá ter aderência conforme o torque é aplicado.
O Stiffness funciona como um multiplicador dos valores de Extremum e Asymptote, você pode variá-lo para simular o comportamento do pneu sob diferentes superfícies, por exemplo: com 3 de stiffness, seu pneu pode se comportar como se estivesse sobre uma superfície asfaltada, caso seu carro saia da pista e passe sobre a grama, baixar o stiffness para 0.5 simulará um comportamento mais escorregadio, o que é esperado para uma superfície coberta por grama.
Abaixo podemos visualizar a curva formada pelos valores padrões de Forward Friction do MSVS, (1,1,1,1).
O Sideways Friction define a resistência que o pneu terá ao esforço lateral, ou seja, a aderência que o pneu terá em uma curva.
Abaixo vemos os valores padrões de Sideways Friction do MSVS, (1.6, 1, 0.5, 0.75)
Utilizando estes valores, o carro apresenta baixa aderência na arrancada, curvas, e frenagem, o que força o aumento da massa do Wheel Collider para "corrigir" o pouco atrito com o solo.
No exemplo cada Wheel Collider pesa 200 Kg, o que claramente não reflete a realidade.
A seguir temos uma curva semelhante ao apresentado na Documentação do Wheel Collider da Unity
Ressalto que os valores utilizados são apenas uma referência para a forma da Curva, o Stiffness é quem irá definir os valores reais dela.
No exemplo acima temos:
Extremum Slip: 2
Extremum value: 5
Asymptote Slip: 5
Asymptote value: 2
Stiffness: 1
Caso utilizasse o dobro do Stiffness, teríamos o dobro dos valores de Extremum e Asymptote.
Com essa forma de curva de aderência, o carro melhora nas arrancadas, responde melhor nas curvas e na frenagem.
Analisando a relação do torque com a curva de fricção, vemos que a aderência aumenta conforme o torque aplicado, até seu ápice(extremum), onde o valor começa a diminuir. Após o ponto Asymptote, a aderência tem um valor constante.
O cenário ideal utiliza uma curva de torque personalizada, uma curva de aderência similar ao exemplo acima, e o valor de Stiffness altera a abrangência da curva de aderência sobre a curva de torque. Isso só é alcançado com experimentação, pois cada veículo é único. Abaixo vemos um exemplo de cenário ideal para determinado tipo de carro:
Recomendações:
Se um carro tem um peso bruto de 1300 Kg, convém subtrair o valor aproximado de 4 rodas desse total ficando assim:
(exagerando) 20kg por roda = 80 Kg
peso da carroceria do veículo = 1220kg
*Respeitar o peso real dos objetos evita que haja o desbalanceamento nos cálculos de física, rodas muito pesadas tendem a fazer o carro perder a dianteira nas curvas (Understeer)
Defina os valores da curva seguindo a mesma forma apresentada no exemplo, ou com leves alterações pra simular tipos de pneus(macio, médio, duro, chuva, etc). e por fim altere o stiffness em tempo real conforme o tipo de terreno(asfalto, lama, concreto, paralelepípedos, etc).
Utilize dimensões reais sempre que possível, preste atenção no "tamanho" da roda, o valor solicitado pelo wheel collider é o raio! Uma roda Aro 20' possui 50 cm de diâmetro, ou 25 cm de raio. Somando o valor da banda de rodagem, temos algo em torno de 65 cm de diâmetro e 32,5 cm de raio. Errar esses valores alterará a velocidade final do veículo, assim como o torque do mesmo.
Aplicar 35,7 Kgf de torque numa roda de 10 cm de diâmetro, fará ela deslizar infinitamente, já uma roda com 2 metros de diâmetro, o carro se moverá bem devagar.
Evite alterar a escala do Whell Collider da maneira convencional, utilize o valor do raio para definir o seu tamanho correto, caso ela fique desproporcional, convém alterar a escala dos seus outros objetos no seu programa de modelagem preferido. preferivelmente adotando a escala similar à realidade. o wheel collider será o elemento chave da sua simulação, fazer gambiarras aqui não é uma opção se você quer obter realismo.
A seguir, uma comparação das configurações originais da Wheel Collider do MSVS (à esquerda), e a versão com uma curva similar à apresentada logo acima, com a correção do peso do veículo e rodas. (à direita) Note que mesmo reduzindo a massa das rodas, ela se prende melhor ao chão e consegue tracionar tanto quanto as rodas pesadas. Evitando a famosa "cantada de pneu" na arrancada.
Esse controle maior da aderência fica mais evidente na resposta que o carro passa a ter nas curvas, podendo ser personalizado de acordo com a necessidade, por exemplo:
Por se tratar de uma caminhonete cuja parte traseira tende a ser mais leve que a dianteira, o comportamento esperado é que ela perca a traseira nas curvas (oversteer), o que pode ser simulado abaixando o stiffness do sideways friction nas rodas traseiras.
Última edição por isah em Seg Jun 04, 2018 5:26 am, editado 3 vez(es) (Motivo da edição : Alterado ícone e inserido Tutorial)
Isabela- Avançado
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Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
Parabéns ai! vai ajudar bastante o pessoal!isah escreveu:A wheel collider possui algumas configurações de valores que num primeiro momento parecem não fazer sentido, mas compreender o que eles representam facilitarão muito a tarefa de criar um veículo na Unity.
Um dos elementos mais importantes pra configuração correta da Wheel Collider é a curva de fricção, esta, define como o pneu irá se comportar com a variação do torque aplicado a ele.
Como estudo de caso, utilizei o MS Vehicle System Free, da forma como é disponibilizado, em sua configuração padrão, que é mostrada logo abaixo:
Entendendo a curva de fricção.
Forward Friction define o quanto de aderência o pneu terá no sentido da banda de rodagem.
os valores de Extremum e Asymptote definem a forma da Curva de aderência. restando ao Stiffness multiplicar esses valores conforme a necessidade.
Abaixo podemos visualizar a curva formada pelos valores padrões de Forward Friction do MSVS, (1,1,1,1).
Sideways Friction define a resistência que o pneu terá ao esforço lateral, ou a aderência que o pneu terá em uma curva por exemplo.
Abaixo vemos os valores padrões de Sideways Friction do MSVS, (1.6, 1, 0.5, 0.75)
Utilizando estes valores, o carro apresenta baixa aderência na arrancada, curvas, e frenagem, o que força o aumento da massa do Wheel Collider para "corrigir" o pouco atrito com o solo.
No exemplo cada Wheel Collider pesa 200 Kg, o que claramente não reflete a realidade.
A seguir temos uma curva semelhante ao apresentado na Documentação do Wheel Collider da Unity
Ressalto que os valores utilizados são apenas uma referência para a forma da Curva, o Stiffness é quem irá definir os valores reais dela.
No exemplo acima temos:
Extremum Slip: 2
Extremum value: 5
Asymptote Slip: 5
Asymptote value: 2
Stiffness: 1
Caso utilizasse o dobro do Stiffness, teríamos o dobro dos valores de Extremum e Asymptote.
Com essa forma de curva, o carro melhora nas arrancadas, responde melhor às curvas, e a frenagem.
Analisando a relação do torque com a curva de fricção, vemos que a aderência aumenta conforme o torque aplicado, até seu ápice(extremum), onde o valor começa a diminuir. Após o ponto Asymptote, a aderência tem um valor constante.
O cenário ideal seria uma curva de torque personalizada, a curva de aderência similar ao exemplo acima, e o valor de Stiffness alterando a abrangência da curva de aderência sobre a curva de torque. Isso só é alcançado com experimentação, pois cada veículo é único. Abaixo vemos um exemplo de cenário ideal para determinado tipo de carro:
Recomendações:
Se um carro tem um peso bruto de 1300 Kg, subtraia o valor aproximado de 4 rodas desse total ficando assim:
(exagerando) 20kg por roda = 80 Kg
peso da carroceria do veículo = 1220kg
Utilize dimensões reais! Preste atenção ao "tamanho" da roda, o valor solicitado pela wheel collider é o raio! Uma roda Aro 20' possui 50 cm de diâmetro, ou 25cm de raio. Somando o valor da banda de rodagem, temos algo em torno de 65 cm de diâmetro e 32,5cm de raio. Errar esses valores alterará a velocidade final do veículo, assim como o torque do mesmo.
Aplicar 35,7Kg de torque numa roda de 10cm de diâmetro, fará ela deslizar infinitamente, já uma roda com 2m de diâmetro, o carro se moverá bem devagar, então, utilize valores reais sempre que possivel.
Defina os valores da curva seguindo a mesma forma apresentada no exemplo, ou com leves alterações pra simular tipos de pneus(macio, medio, duro, chuva, etc). e por fim altere o stiffness em tempo real conforme o tipo de terreno(asfalto, lama, concreto, paralelepípedos, etc).
A seguir, uma comparação das configurações originais da Wheel Collider do MSVS, e a versão com uma curva similar à apresentada logo acima, com a correção do peso do veículo e rodas. Note que mesmo reduzindo a massa das rodas, ela se prende melhor ao chão e consegue tracionar tanto quanto as rodas pesadas.
Esse controle maior da aderência fica mais evidente na resposta que o carro passa a ter nas curvas, podendo ser personalizado de acordo com a necessidade, por exemplo:
Por se tratar de uma pickup cuja parte traseira tende a ser mais leve que a dianteira, o comportamento esperado é que ela perca a traseira nas curvas (oversteer), o que pode ser simulado abaixando o stiffness do sideways friction nas rodas traseiras.
Abraço!
Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
Legal, apesar de que.. Não entendi nada, mas alguém deve ter entendido haha.
NKKF- ProgramadorMaster
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Idade : 20
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
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Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
wowwww, que tutorial topezorrr, esse vai ajudar MUITA GENTE (tipo eu, heueheuehe)
Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
Eu deveria fixar esse tópico. É topzera.
@Isabela, já pensou em criar um asset de veículos para concorrer comigo, com o edy, com o nwh e com o RCC?
Pelas paradas que tu posta e pelo teu conhecimento, acho que você facilmente desbancaria o trono do RCC se empenhasse bastante tempo.
Estou quase formado em Eng.Elétrica, e manjo pra k7 de microcontroladores, mas programação/Unity não é exatamente o ponto alto da minha experiência, e mesmo assim, cá estou, com um fórum e uma loja na Asset Store (vai entender).
Pra falar a verdade, a maioria do pessoal que ta na staff aqui do fórum manja mais de Unity do que eu, e poderia fazer Assets bem mais poderosos do que os meus (já convenci um deles a fazer assets, e ele já lançou 2, hehe).
Enfim, fica a dica ai, Asset Store eh top, da pra ganhar um bom money com o conhecimento que você tem.
@Isabela, já pensou em criar um asset de veículos para concorrer comigo, com o edy, com o nwh e com o RCC?
Pelas paradas que tu posta e pelo teu conhecimento, acho que você facilmente desbancaria o trono do RCC se empenhasse bastante tempo.
Estou quase formado em Eng.Elétrica, e manjo pra k7 de microcontroladores, mas programação/Unity não é exatamente o ponto alto da minha experiência, e mesmo assim, cá estou, com um fórum e uma loja na Asset Store (vai entender).
Pra falar a verdade, a maioria do pessoal que ta na staff aqui do fórum manja mais de Unity do que eu, e poderia fazer Assets bem mais poderosos do que os meus (já convenci um deles a fazer assets, e ele já lançou 2, hehe).
Enfim, fica a dica ai, Asset Store eh top, da pra ganhar um bom money com o conhecimento que você tem.
Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
Assim, eu até pensei em montar um sistema de veículos, só que o nicho era diferente do seu, era pra Drifting com elementos arcade, então não era lá essa coisa realista e tals... kkk
Eu combinei wheelCollider com rigidbody, (por incrível que pareça, ficou ótimo!), mas não era algo que pudesse ser distribuído como um produto, tinha que compreender o funcionamento da coisa como um todo e alterar muitos valores pra ter um resultado decente. E você bem sabe que o usuário só quer importar o pacote no projeto e rodar sem preocupações, então não é viável pra comercializar...
Na época eu estudava bastante sobre WC e se ouvisse algo assim de você com certeza teria tentando algo kkk mas hoje tô focada em aprender programação mais a fundo, tô curtindo bastante mexer com IA(behaviour trees e GOAP) e mais pra frente quero Redes neurais, então vou ficar um bom tempo amarrada nessa área. Sem projetos de assets por enquanto.
Eu combinei wheelCollider com rigidbody, (por incrível que pareça, ficou ótimo!), mas não era algo que pudesse ser distribuído como um produto, tinha que compreender o funcionamento da coisa como um todo e alterar muitos valores pra ter um resultado decente. E você bem sabe que o usuário só quer importar o pacote no projeto e rodar sem preocupações, então não é viável pra comercializar...
Na época eu estudava bastante sobre WC e se ouvisse algo assim de você com certeza teria tentando algo kkk mas hoje tô focada em aprender programação mais a fundo, tô curtindo bastante mexer com IA(behaviour trees e GOAP) e mais pra frente quero Redes neurais, então vou ficar um bom tempo amarrada nessa área. Sem projetos de assets por enquanto.
Isabela- Avançado
- PONTOS : 2887
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Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
Isabela escreveu:Assim, eu até pensei em montar um sistema de veículos, só que o nicho era diferente do seu, era pra Drifting com elementos arcade, então não era lá essa coisa realista e tals... kkk
Eu combinei wheelCollider com rigidbody, (por incrível que pareça, ficou ótimo!), mas não era algo que pudesse ser distribuído como um produto, tinha que compreender o funcionamento da coisa como um todo e alterar muitos valores pra ter um resultado decente. E você bem sabe que o usuário só quer importar o pacote no projeto e rodar sem preocupações, então não é viável pra comercializar...
Na época eu estudava bastante sobre WC e se ouvisse algo assim de você com certeza teria tentando algo kkk mas hoje tô focada em aprender programação mais a fundo, tô curtindo bastante mexer com IA(behaviour trees e GOAP) e mais pra frente quero Redes neurais, então vou ficar um bom tempo amarrada nessa área. Sem projetos de assets por enquanto.
Entendo o seu ponto, heueheuehe.
Bom, um cra que vende assets insistiu muito para eu colocar um 'projeto' meu na Store, só pra ver como é e talz, e eu sempre fui muito contra, pois já ganhava 2 reais mensais com o YouTube e talz, e estava bem de boa. Acontece que foi simplesmente a melhor coisa que eu poderia ter feito em todos esses meus anos de Unity Engine. Se não for fazer assets, de buenas, mas tens a minha opinião, que você provavelmente se daria muito bem na loja :D
Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
Vou tentar com modelos 3D, só pra testar... vai que eu goste, né? kkk
Muito obrigada, Marcos!
Muito obrigada, Marcos!
Isabela- Avançado
- PONTOS : 2887
REPUTAÇÃO : 260
Idade : 24
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Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
Eu queria criar um carro RC(carro de controle remoto) para meu jogo, o problema é que ele carrinhos assim tem pouca massa assim conseguindo acelerar e frear rapidamente, além de fazer ótimas curvas mesmo em alta velocidade e tendo uma tração muito superior a de um carro real, o problema é justamente o que foi mencionado nesse tópico, com uma massa baixa ele não calcula direito. Tem alguma forma de contornar isso?
Leny015- Iniciante
- PONTOS : 1290
REPUTAÇÃO : 1
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Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.
Leny015 escreveu:Eu queria criar um carro RC(carro de controle remoto) para meu jogo, o problema é que ele carrinhos assim tem pouca massa assim conseguindo acelerar e frear rapidamente, além de fazer ótimas curvas mesmo em alta velocidade e tendo uma tração muito superior a de um carro real, o problema é justamente o que foi mencionado nesse tópico, com uma massa baixa ele não calcula direito. Tem alguma forma de contornar isso?
A física da Unity não trabalha bem com objetos pequenos. A recomendação que te dou é usar um carro com escala igual ou um pouco menor que um carro real.
Pra ter a sensação que é um objeto pequeno, você precisa mexer em algumas coisas, a gravidade, o grip das rodas e a distância da câmera.
Na aba de Physics você muda a gravidade pra 3-5x a gravidade normal, isso vai dar a impressão de escala menor, mas vai causar alguns problemas com a estabilidade da física, pra contornar o problema, você aumenta o Default Solver Iterations, isso é meio pesado dependendo de quantos carros você vai ter, já que pra cada frame da FixedUpdate, você vai ter esses substeps extras pra calcular.
O grip das rodas é bem o que esse post diz, você mexe nas configurações da wheel collider pra simular a curva de aderência e altera o Stiffness pra deixar o carro mais preso ao solo, uma coisa que ajuda é mexer no Centro de Massa do Rigidbody, deixe ele um pouco atrás das rodas dianteiras e mais ou menos na altura de onde seria o eixo da roda (bem perto do chão), isso ajuda a evitar que o carro capote.
Essa configuração é bem comum e praticamente toda física da Asset Store tem essa opção.
A câmera precisa ficar mais longe que o normal, e se possível, mexa no FOV pra simular uma GoPro ou outra câmera com FOV alto.
Eu fiz um teste pra ver se isso funcionaria, essa foi a configuração da Física, os dois valores que interessam aí são a Gravidade e o Default Solver Iterations.
-30 e 30.
Depois configurei todas as wheel collider assim:
Com essa configuração o carro ficou assim (Não repara as barbeiragens):
Acredito que se eu colocasse uma espécie de downforce melhoraria a estabilidade, outra coisa também seria deixar a suspensão mais dura, pois claramente tá muito macia e por conta disso o carro vira em curvas se eu exagerar um pouco na velocidade.
Em minha defesa, tô usando teclado
#EDIT:
De fato, a suspensão mais rígida ajuda bastante, também refiz o modelo pra usar uma escala menor, deixei com 2 metros de comprimento por 1.6 de largura, mesmo com o dobro da gravidade ficou bem mais fácil de controlar e ainda gruda bem nas curvas
Fagner- Moderador
- PONTOS : 4495
REPUTAÇÃO : 667
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
Respeito as regras :
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