SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Unity - SceneManager.LoadScene abre scene com objeto "vazio"
[RESOLVIDO] Ausencia da funçao NavMesh na Unity 2022.2.12
Interação com elementos UI
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY - 2
Roll Up Um jogo de aventura e desáfios
Terminologia da Unity em outras engines
Como criar a iluminação do Sol no Sistema Solar?
Conexão de lobby pelo OnConnectedToMaster
Problema na exportção de projeto unity
[RESOLVIDO] Unity - Áudios estão emitindo som só Depois do Botão ser solto
Unity - Banco de Dados Online junto ao Jogo
Player virar para o inimigo(Prefab)
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY
[TUTORIAL] Sistema De Save Game Ao Sair Da Fase
Problema de Sincronização de um objeto de um jogo multiplayer usa q Photon
Unity - Compartilhar meu Jogo
Alguém que manja do Google ADmob?
Unity - Avaliar meu Jogo
[RESOLVIDO] Destruir inimigo com o player.
Salvar e carregar dados na Unity de objetos prefabs sem sobrescrever os dad
Unity - Salvar os Dados do Jogador Online
Input.GetAxis() obedercer a orientação de um objeto.
ajuda com o sistema de drag and drop com controle no invetario
Como executar outros blocos fora do bloco static void Main()
Usando a biblioteca UnityEngine fora da Unity
Mixamo - Character Gratuito?
Touch mobile
Erro NullReferenceException Não consigo resolver
Criador de Sites Freelancer DISPONIVEL!!!
Unity - Não deixar o Jogador alterar o Jogo pelo regedit do pc?
Tiro com Botao UI (ME AJUDEM)
[Projeto em Andamento] Draug, um jogo de hordas
Vagas de programadores e modeladores para startup
Consigo herdar/ copiar parâmetros do animator da unity?
O que seriam os códigos-fonte?
[RESOLVIDO] Unity Vulkan - Out of memory! (allocating memory for image)
Unity Problema de Vírus
[TUTORIAL] Como fazer uma gota de água na Unity
Mirror ou Photon Pun 2 ??? para Mobile
Character Player Modular
Icones não aparecem na Interface da Unity
Verificar se player está posado em blogo
Logica para criar (Player, Inventario, Arma) - Mobile
Sistema de pegar passageiros
Trailer Final de O Labirinto II
Meu jogo não conecta no google play games
ALGUEM ME AJUDA PFV
Problema tentando inserir "Sprite"
Oferto Serviço Programação para Jogos
FAZER AÇÂO AO ENTRAR NO CAMPO DA CAMERA
[RESOLVIDO] QUEBRA DE LINHA NO PLACEHOLDER. Nao lembro como que faz
Unity - Qual o Limite Máximo de Linhas em um Script para q ele fique Leve?
movimento 2d
Alguém que ja publicou na steam pode me ajudar com isso?
Animação Unity toda bugada
UDaySurvival - Jogo de sobrevivência de mundo aberto para mobile!https://yo
Trailer do meu jogo O Labirinto II
Jogo Atisk (Trailer)
Adicionem meu jogo na lista de desejos
Discord!
Como executar a void de um outro scrypt
Shader não funciona no Unity URP
Jogo Mobile - Ultimate Flight Simulator - Real World SDK
Unity - FPS e CPU ???
Usar microfone na Unity
Jogo ficando escuro quando faço a Build pela cena menu
Dúvida sobre movimentação do personagem
[RESOLVIDO] ACESSAR SCRIPT DE OUTRO GAMEOBJECT
Para eu ter shader em meu projeto eu tenho que usar o hdrp ou o 3d padrao?
Rotate Camera Mobile
Sou modelador 3d (!!! Arquitetonico!!!) Disponivel !!!!!!
Preciso de alguém que saiba programação e Raycast
Servidor/cliente usando sockets
Assets carregados com addressables causando erro na versão "buildada"
Jogo multiplayer com salas - não vai para o lobby
Texto - Não escreve no 'play'. Clica mais não digita.
Câmera Não esta renderizando na segunda janela.
Movimento da Câmera No Android
[RESOLVIDO] - Unity não está mais funcionando o "Build and Run"
Precisa de modelador com ou sem experiência
Duvida com "mesclagem" de animação
Missoes Aparecerem aleatoriamente do nada
Dúvida pafra IOS
botoes não esta funcionando corretamente nem a fisica?
Duvida com NavMeshAgent
COMO AUMENTAR E DIMINUÍ A SENSIBILIDADE DO TOQUE POR CÓDICO (MOBILE)
A Licença da Unity só funciona se eu tiver Internet
Problema com OnTriggerEnter
Transparência ao colidir
bool para evitar de salvar frames repetido
Unity - Transições no AnimatorController rodando errado
problemas com "wall Jump" , atribuir força ao eixo X
Meu Jogo ja Esta Pronto! EXPERIMENTEM!!
JOSTICK NAO SE MOVE
botoes para mobile
ERRO NO SCRIPT FOME E SEDE ETC
CORTAR ARVORES E DROPAR
Configurar sistema
Unity - Sugestões da Loja
Sáb Set 23, 2023 10:19 pm
Sáb Set 23, 2023 2:10 pm
Sáb Set 23, 2023 12:32 pm
Sex Set 22, 2023 9:01 pm
Qui Set 21, 2023 11:04 am
Qua Set 20, 2023 4:40 pm
Qua Set 20, 2023 9:15 am
Dom Set 17, 2023 12:17 pm
Sex Set 15, 2023 7:24 pm
Sex Set 15, 2023 5:41 pm
Sex Set 15, 2023 4:28 pm
Sex Set 15, 2023 10:56 am
Sex Set 15, 2023 10:22 am
Sex Set 15, 2023 10:15 am
Seg Set 11, 2023 11:43 am
Seg Set 11, 2023 11:31 am
Sáb Set 09, 2023 4:53 pm
Sáb Set 09, 2023 1:44 pm
Ter Set 05, 2023 11:12 pm
Ter Set 05, 2023 3:12 pm
Seg Set 04, 2023 11:53 pm
Seg Set 04, 2023 7:39 pm
Dom Set 03, 2023 9:47 pm
Sáb Set 02, 2023 11:53 am
Sex Set 01, 2023 2:21 pm
Qui Ago 31, 2023 8:19 pm
Qui Ago 31, 2023 6:15 pm
Qua Ago 30, 2023 11:21 am
Ter Ago 29, 2023 8:43 pm
Seg Ago 28, 2023 7:18 pm
Sáb Ago 26, 2023 4:49 pm
Sáb Ago 26, 2023 4:38 pm
Qui Ago 17, 2023 1:56 am
Qua Ago 16, 2023 10:21 pm
Seg Ago 14, 2023 12:28 pm
Dom Ago 06, 2023 5:24 pm
Dom Ago 06, 2023 10:58 am
Qui Ago 03, 2023 9:38 am
Qua Ago 02, 2023 8:20 am
Ter Ago 01, 2023 6:07 pm
Dom Jul 30, 2023 5:43 pm
Sáb Jul 29, 2023 7:24 pm
Qui Jul 27, 2023 9:27 am
Seg Jul 24, 2023 11:12 am
Seg Jul 24, 2023 12:44 am
Seg Jul 24, 2023 12:37 am
Seg Jul 24, 2023 12:17 am
Seg Jul 24, 2023 12:10 am
Qua Jul 19, 2023 11:37 am
Ter Jul 18, 2023 7:12 pm
Qua Jul 12, 2023 9:49 am
Ter Jul 11, 2023 8:58 am
Ter Jul 11, 2023 1:03 am
Seg Jul 10, 2023 9:10 pm
Sex Jul 07, 2023 4:14 pm
Ter Jul 04, 2023 12:11 am
Sex Jun 30, 2023 8:10 pm
Qui Jun 29, 2023 5:19 pm
Qui Jun 29, 2023 3:40 pm
Ter Jun 27, 2023 1:45 am
Seg Jun 19, 2023 11:03 am
Dom Jun 18, 2023 6:11 pm
Dom Jun 04, 2023 2:41 pm
Ter maio 30, 2023 7:28 pm
Ter maio 30, 2023 6:04 am
Seg maio 29, 2023 7:53 pm
Sáb maio 27, 2023 3:11 pm
Sex maio 26, 2023 4:59 pm
Sex maio 26, 2023 11:27 am
Qui maio 25, 2023 10:33 am
Sáb maio 20, 2023 12:25 pm
Ter maio 16, 2023 5:43 pm
Ter maio 16, 2023 5:42 pm
Ter maio 09, 2023 7:42 pm
Seg maio 08, 2023 7:13 am
Seg maio 08, 2023 6:38 am
Sáb maio 06, 2023 11:44 pm
Sáb maio 06, 2023 6:42 pm
Sáb maio 06, 2023 1:35 am
Qua maio 03, 2023 12:32 pm
Seg maio 01, 2023 8:51 pm
Dom Abr 30, 2023 8:49 pm
Dom Abr 30, 2023 5:06 pm
Sáb Abr 29, 2023 4:05 pm
Qui Abr 27, 2023 4:39 pm
Qui Abr 27, 2023 12:40 am
Ter Abr 25, 2023 5:33 pm
Ter Abr 25, 2023 10:23 am
Dom Abr 23, 2023 12:11 am
Sáb Abr 22, 2023 4:27 am
Sex Abr 21, 2023 11:38 pm
Sex Abr 21, 2023 10:21 pm
Qui Abr 20, 2023 4:57 pm
Qui Abr 20, 2023 12:28 pm
Qua Abr 19, 2023 3:03 pm
Qua Abr 19, 2023 1:52 pm
Qua Abr 19, 2023 11:59 am
Qua Abr 19, 2023 11:54 am
Sáb Abr 15, 2023 8:13 pm



































































































[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

+2
dstaroski
Isabela
6 participantes

Ir para baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por Isabela Dom Jun 03, 2018 9:59 am

A wheel collider possui algumas configurações de valores que num primeiro momento parecem não fazer sentido, mas compreender o que eles representam facilitará muito a tarefa de criar um veículo na Unity.
Um dos elementos mais importantes para a configuração correta da Wheel Collider é a curva de fricção, esta, define como o pneu irá se comportar com a variação do torque aplicado a ele.
Como estudo de caso, utilizei o MS Vehicle System Free, da forma como é disponibilizado, em sua configuração padrão, que é mostrada logo abaixo:

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. 9jRjUzr


Entendendo a curva de fricção.

O Forward Friction define o quanto de aderência o pneu terá no sentido da banda de rodagem.
os valores de Extremum e Asymptote definem a forma da Curva de aderência. Essa forma é uma representação do quanto o pneu irá ter aderência conforme o torque é aplicado.
Stiffness funciona como um multiplicador dos valores de Extremum e Asymptote, você pode variá-lo para simular o comportamento do pneu sob diferentes superfícies, por exemplo: com 3 de stiffness, seu pneu pode se comportar como se estivesse sobre uma superfície asfaltada, caso seu carro saia da pista e passe sobre a grama, baixar o stiffness para 0.5 simulará um comportamento mais escorregadio, o que é esperado para uma superfície coberta por grama.
Abaixo podemos visualizar a curva formada pelos valores padrões de Forward Friction do MSVS, (1,1,1,1).

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. 7gpLtve

O Sideways Friction define a resistência que o pneu terá ao esforço lateral, ou seja, a aderência que o pneu terá em uma curva.
Abaixo vemos os valores padrões de Sideways Friction do MSVS, (1.6, 1, 0.5, 0.75)

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. XtnugJS

Utilizando estes valores, o carro apresenta baixa aderência na arrancada, curvas, e frenagem, o que força o aumento da massa do Wheel Collider para "corrigir" o pouco atrito com o solo.
No exemplo cada Wheel Collider pesa 200 Kg, o que claramente não reflete a realidade.
A seguir temos uma curva semelhante ao apresentado na Documentação do Wheel Collider da Unity

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. 1aM1wHq

Ressalto que os valores utilizados são apenas uma referência para a forma da Curva, o Stiffness é quem irá definir os valores reais dela.
No exemplo acima temos:
Extremum Slip: 2
Extremum value: 5
Asymptote Slip: 5
Asymptote value: 2
Stiffness: 1
Caso utilizasse o dobro do Stiffness, teríamos o dobro dos valores de Extremum e Asymptote.
Com essa forma de curva de aderência, o carro melhora nas arrancadas, responde melhor nas curvas e na frenagem.

Analisando a relação do torque com a curva de fricção, vemos que a aderência aumenta conforme o torque aplicado, até seu ápice(extremum), onde o valor começa a diminuir. Após o ponto Asymptote, a aderência tem um valor constante.
O cenário ideal utiliza uma curva de torque personalizada, uma curva de aderência similar ao exemplo acima, e o valor de Stiffness altera a abrangência da curva de aderência sobre a curva de torque. Isso só é alcançado com experimentação, pois cada veículo é único. Abaixo vemos um exemplo de cenário ideal para determinado tipo de carro:

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. LBw481A

Recomendações:
Se um carro tem um peso bruto de 1300 Kg, convém subtrair o valor aproximado de 4 rodas desse total ficando assim:
(exagerando) 20kg por roda = 80 Kg
peso da carroceria do veículo = 1220kg
*Respeitar o peso real dos objetos evita que haja o desbalanceamento nos cálculos de física, rodas muito pesadas tendem a fazer o carro perder a dianteira nas curvas (Understeer)

Defina os valores da curva seguindo a mesma forma apresentada no exemplo, ou com leves alterações pra simular tipos de pneus(macio, médio, duro, chuva, etc). e por fim altere o stiffness em tempo real conforme o tipo de terreno(asfalto, lama, concreto, paralelepípedos, etc).

Utilize dimensões reais sempre que possível, preste atenção no "tamanho" da roda, o valor solicitado pelo wheel collider é o raio! Uma roda Aro 20' possui 50 cm de diâmetro, ou 25 cm de raio. Somando o valor da banda de rodagem, temos algo em torno de 65 cm de diâmetro e 32,5 cm de raio. Errar esses valores alterará a velocidade final do veículo, assim como o torque do mesmo.
Aplicar 35,7 Kgf de torque numa roda de 10 cm de diâmetro, fará ela deslizar infinitamente, já uma roda com 2 metros de diâmetro, o carro se moverá bem devagar.

Evite alterar a escala do Whell Collider da maneira convencional, utilize o valor do raio para definir o seu tamanho correto, caso ela fique desproporcional, convém alterar a escala dos seus outros objetos no seu programa de modelagem preferido. preferivelmente adotando a escala similar à realidade. o wheel collider será o elemento chave da sua simulação, fazer gambiarras aqui não é uma opção se você quer obter realismo.

A seguir, uma comparação das configurações originais da Wheel Collider do MSVS (à esquerda), e a versão com uma curva similar à apresentada logo acima, com a correção do peso do veículo e rodas. (à direita) Note que mesmo reduzindo a massa das rodas, ela se prende melhor ao chão e consegue tracionar tanto quanto as rodas pesadas. Evitando a famosa "cantada de pneu" na arrancada.



Esse controle maior da aderência fica mais evidente na resposta que o carro passa a ter nas curvas, podendo ser personalizado de acordo com a necessidade, por exemplo:
Por se tratar de uma caminhonete cuja parte traseira tende a ser mais leve que a dianteira, o comportamento esperado é que ela perca a traseira nas curvas (oversteer), o que pode ser simulado abaixando o stiffness do sideways friction nas rodas traseiras.


Última edição por isah em Seg Jun 04, 2018 5:26 am, editado 3 vez(es) (Motivo da edição : Alterado ícone e inserido Tutorial)

Isabela
Avançado
Avançado

Feminino PONTOS : 2411
REPUTAÇÃO : 260
Idade : 23
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por dstaroski Dom Jun 03, 2018 10:39 am

isah escreveu:A wheel collider possui algumas configurações de valores que num primeiro momento parecem não fazer sentido, mas compreender o que eles representam facilitarão muito a tarefa de criar um veículo na Unity.
Um dos elementos mais importantes pra configuração correta da Wheel Collider é a curva de fricção, esta, define como o pneu irá se comportar com a variação do torque aplicado a ele.
Como estudo de caso, utilizei o MS Vehicle System Free, da forma como é disponibilizado, em sua configuração padrão, que é mostrada logo abaixo:

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. 9jRjUzr

Entendendo a curva de fricção.
Forward Friction define o quanto de aderência o pneu terá no sentido da banda de rodagem.
os valores de Extremum e Asymptote definem a forma da Curva de aderência. restando ao  Stiffness multiplicar esses valores conforme a necessidade.
Abaixo podemos visualizar a curva formada pelos valores padrões de Forward Friction do MSVS, (1,1,1,1).

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. 7gpLtve

Sideways Friction define a resistência que o pneu terá ao esforço lateral, ou a aderência que o pneu terá em uma curva por exemplo.
Abaixo vemos os valores padrões de Sideways Friction do MSVS, (1.6, 1, 0.5, 0.75)

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. XtnugJS

Utilizando estes valores, o carro apresenta baixa aderência na arrancada, curvas, e frenagem, o que força o aumento da massa do Wheel Collider para "corrigir" o pouco atrito com o solo.
No exemplo cada Wheel Collider pesa 200 Kg, o que claramente não reflete a realidade.
A seguir temos uma curva semelhante ao apresentado na Documentação do Wheel Collider da Unity

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. 1aM1wHq

Ressalto que os valores utilizados são apenas uma referência para a forma da Curva, o Stiffness é quem irá definir os valores reais dela.
No exemplo acima temos:
Extremum Slip: 2
Extremum value: 5
Asymptote Slip: 5
Asymptote value: 2
Stiffness: 1
Caso utilizasse o dobro do Stiffness, teríamos o dobro dos valores de Extremum e Asymptote.
Com essa forma de curva, o carro melhora nas arrancadas, responde melhor às curvas, e a frenagem.

Analisando a relação do torque com a curva de fricção, vemos que a aderência aumenta conforme o torque aplicado, até seu ápice(extremum), onde o valor começa a diminuir. Após o ponto Asymptote, a aderência tem um valor constante.
O cenário ideal seria uma curva de torque personalizada, a curva de aderência similar ao exemplo acima, e o valor de Stiffness alterando a abrangência da curva de aderência sobre a curva de torque. Isso só é alcançado com experimentação, pois cada veículo é único. Abaixo vemos um exemplo de cenário ideal para determinado tipo de carro:

[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. LBw481A

Recomendações:
Se um carro tem um peso bruto de 1300 Kg, subtraia o valor aproximado de 4 rodas desse total ficando assim:
(exagerando) 20kg por roda = 80 Kg
peso da carroceria do veículo = 1220kg

Utilize dimensões reais!  Preste atenção ao "tamanho" da roda, o valor solicitado pela wheel collider é o raio! Uma roda Aro 20' possui 50 cm de diâmetro, ou 25cm de raio. Somando o valor da banda de rodagem, temos algo em torno de 65 cm de diâmetro e 32,5cm de raio. Errar esses valores alterará a velocidade final do veículo, assim como o torque do mesmo.
Aplicar 35,7Kg de torque numa roda de 10cm de diâmetro, fará ela deslizar infinitamente, já uma roda com 2m de diâmetro, o carro se moverá bem devagar, então, utilize valores reais sempre que possivel.
Defina os valores da curva seguindo a mesma forma apresentada no exemplo, ou com leves alterações pra simular tipos de pneus(macio, medio, duro, chuva, etc). e por fim altere o stiffness em tempo real conforme o tipo de terreno(asfalto, lama, concreto, paralelepípedos, etc).

A seguir, uma comparação das configurações originais da Wheel Collider do MSVS, e a versão com uma curva similar à apresentada logo acima, com a correção do peso do veículo e rodas. Note que mesmo reduzindo a massa das rodas, ela se prende melhor ao chão e consegue tracionar tanto quanto as rodas pesadas.



Esse controle maior da aderência fica mais evidente na resposta que o carro passa a ter nas curvas, podendo ser personalizado de acordo com a necessidade, por exemplo:
Por se tratar de uma pickup cuja parte traseira tende a ser mais leve que a dianteira, o comportamento esperado é que ela perca a traseira nas curvas (oversteer), o que pode ser simulado abaixando o stiffness do sideways friction nas rodas traseiras.
Parabéns ai! vai ajudar bastante o pessoal!

Abraço!
dstaroski
dstaroski
Instrutor

Masculino PONTOS : 5876
REPUTAÇÃO : 1123
Idade : 34
Áreas de atuação : Teologia, Unity 3D, C#, HTML, CSS, Dart, Flutter.

Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. Aad8pUi

http://diegodeoliveira.gamejolt.io/defeattheilluminatis

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por NKKF Dom Jun 03, 2018 11:36 am

Legal, apesar de que.. Não entendi nada, mas alguém deve ter entendido haha.
NKKF
NKKF
ProgramadorMaster

Masculino PONTOS : 4393
REPUTAÇÃO : 574
Idade : 18
Áreas de atuação : Desenvolvedor na Unity, NodeJS, React, ReactJS, React Native, MongoDB e Firebase.
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por MarcosSchultz Dom Jun 03, 2018 2:02 pm

wowwww, que tutorial topezorrr, esse vai ajudar MUITA GENTE (tipo eu, heueheuehe)
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64548
REPUTAÇÃO : 2647
Idade : 27
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por MarcosSchultz Qui Mar 14, 2019 3:05 am

Eu deveria fixar esse tópico. É topzera.

@Isabela, já pensou em criar um asset de veículos para concorrer comigo, com o edy, com o nwh e com o RCC? 

Pelas paradas que tu posta e pelo teu conhecimento, acho que você facilmente desbancaria o trono do RCC se empenhasse bastante tempo. 

Estou quase formado em Eng.Elétrica, e manjo pra k7 de microcontroladores, mas programação/Unity não é exatamente o ponto alto da minha experiência, e mesmo assim, cá estou, com um fórum e uma loja na Asset Store (vai entender).

Pra falar a verdade, a maioria do pessoal que ta na staff aqui do fórum manja mais de Unity do que eu, e poderia fazer Assets bem mais poderosos do que os meus (já convenci um deles a fazer assets, e ele já lançou 2, hehe).

Enfim, fica a dica ai, Asset Store eh top, da pra ganhar um bom money com o conhecimento que você tem.
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64548
REPUTAÇÃO : 2647
Idade : 27
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por Isabela Qui Mar 14, 2019 1:48 pm

Assim, eu até pensei em montar um sistema de veículos, só que o nicho era diferente do seu, era pra Drifting com elementos arcade, então não era lá essa coisa realista e tals... kkk
Eu combinei wheelCollider com rigidbody, (por incrível que pareça, ficou ótimo!), mas não era algo que pudesse ser distribuído como um produto, tinha que compreender o funcionamento da coisa como um todo e alterar muitos valores pra ter um resultado decente. E você bem sabe que o usuário só quer importar o pacote no projeto e rodar sem preocupações, então não é viável pra comercializar...
Na época eu estudava bastante sobre WC e se ouvisse algo assim de você com certeza teria tentando algo kkk mas hoje tô focada em aprender programação mais a fundo, tô curtindo bastante mexer com IA(behaviour trees e GOAP) e mais pra frente quero Redes neurais, então vou ficar um bom tempo amarrada nessa área. Sem projetos de assets por enquanto. Closed Eyes

Isabela
Avançado
Avançado

Feminino PONTOS : 2411
REPUTAÇÃO : 260
Idade : 23
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por MarcosSchultz Qui Mar 14, 2019 4:51 pm

Isabela escreveu:Assim, eu até pensei em montar um sistema de veículos, só que o nicho era diferente do seu, era pra Drifting com elementos arcade, então não era lá essa coisa realista e tals... kkk
Eu combinei wheelCollider com rigidbody, (por incrível que pareça, ficou ótimo!), mas não era algo que pudesse ser distribuído como um produto, tinha que compreender o funcionamento da coisa como um todo e alterar muitos valores pra ter um resultado decente. E você bem sabe que o usuário só quer importar o pacote no projeto e rodar sem preocupações, então não é viável pra comercializar...
Na época eu estudava bastante sobre WC e se ouvisse algo assim de você com certeza teria tentando algo kkk mas hoje tô focada em aprender programação mais a fundo, tô curtindo bastante mexer com IA(behaviour trees e GOAP) e mais pra frente quero Redes neurais, então vou ficar um bom tempo amarrada nessa área. Sem projetos de assets por enquanto. Closed Eyes

Entendo o seu ponto, heueheuehe. 

Bom, um cra que vende assets insistiu muito para eu colocar um 'projeto' meu na Store, só pra ver como é e talz, e eu sempre fui muito contra, pois já ganhava 2 reais mensais com o YouTube e talz, e estava bem de boa. Acontece que foi simplesmente a melhor coisa que eu poderia ter feito em todos esses meus anos de Unity Engine. Se não for fazer assets, de buenas, mas tens a minha opinião, que você provavelmente se daria muito bem na loja :D
MarcosSchultz
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 64548
REPUTAÇÃO : 2647
Idade : 27
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. Aad8pUi

https://www.schultzgames.com

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por Isabela Qui Mar 14, 2019 5:06 pm

Vou tentar com modelos 3D, só pra testar... vai que eu goste, né? kkk
Cheers 
Muito obrigada, Marcos!

Isabela
Avançado
Avançado

Feminino PONTOS : 2411
REPUTAÇÃO : 260
Idade : 23
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por Leny015 Dom Jul 04, 2021 10:11 pm

Eu queria criar um carro RC(carro de controle remoto) para meu jogo, o problema é que ele carrinhos assim tem pouca massa assim conseguindo acelerar e frear rapidamente, além de fazer ótimas curvas mesmo em alta velocidade e tendo uma tração muito superior a de um carro real, o problema é justamente o que foi mencionado nesse tópico, com uma massa baixa ele não calcula direito. Tem alguma forma de contornar isso?

Leny015
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 814
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente.

Mensagem por Fagner Seg Jul 05, 2021 1:17 am

Leny015 escreveu:Eu queria criar um carro RC(carro de controle remoto) para meu jogo, o problema é que ele carrinhos assim tem pouca massa assim conseguindo acelerar e frear rapidamente, além de fazer ótimas curvas mesmo em alta velocidade e tendo uma tração muito superior a de um carro real, o problema é justamente o que foi mencionado nesse tópico, com uma massa baixa ele não calcula direito. Tem alguma forma de contornar isso?

A física da Unity não trabalha bem com objetos pequenos. A recomendação que te dou é usar um carro com escala igual ou um pouco menor que um carro real.
Pra ter a sensação que é um objeto pequeno, você precisa mexer em algumas coisas, a gravidade, o grip das rodas e a distância da câmera.
Na aba de Physics você muda a gravidade pra 3-5x a gravidade normal, isso vai dar a impressão de escala menor, mas vai causar alguns problemas com a estabilidade da física, pra contornar o problema, você aumenta o Default Solver Iterations, isso é meio pesado dependendo de quantos carros você vai ter, já que pra cada frame da FixedUpdate, você vai ter esses substeps extras pra calcular.

O grip das rodas é bem o que esse post diz, você mexe nas configurações da wheel collider pra simular a curva de aderência e altera o Stiffness pra deixar o carro mais preso ao solo, uma coisa que ajuda é mexer no Centro de Massa do Rigidbody, deixe ele um pouco atrás das rodas dianteiras e mais ou menos na altura de onde seria o eixo da roda (bem perto do chão), isso ajuda a evitar que o carro capote.
Essa configuração é bem comum e praticamente toda física da Asset Store tem essa opção.

A câmera precisa ficar mais longe que o normal, e se possível, mexa no FOV pra simular uma GoPro ou outra câmera com FOV alto.

Eu fiz um teste pra ver se isso funcionaria, essa foi a configuração da Física, os dois valores que interessam aí são a Gravidade e o Default Solver Iterations.
-30 e 30.
[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. KKBm5ov

Depois configurei todas as wheel collider assim:
[TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. LuKkYHS

Com essa configuração o carro ficou assim (Não repara as barbeiragens):



Acredito que se eu colocasse uma espécie de downforce melhoraria a estabilidade, outra coisa também seria deixar a suspensão mais dura, pois claramente tá muito macia e por conta disso o carro vira em curvas se eu exagerar um pouco na velocidade.
Em minha defesa, tô usando teclado :P

#EDIT:
De fato, a suspensão mais rígida ajuda bastante, também refiz o modelo pra usar uma escala menor, deixei com 2 metros de comprimento por 1.6 de largura, mesmo com o dobro da gravidade ficou bem mais fácil de controlar e ainda gruda bem nas curvas

Fagner
Fagner
Moderador

Masculino PONTOS : 4017
REPUTAÇÃO : 665
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
Respeito as regras : [TUTORIAL] Wheel Collider - como configurar corretamente. Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos