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Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas

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DÚVIDA Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas

Mensagem por Nabuco Qua maio 22, 2019 2:42 am

Bom dia colegas, me chamo Tiago sou novato no unity e esse é meu primeiro post no forum.
Estou angustiado com a movimentação 2d de meu jogo, esta dando soluços, nem um pouco suave.
Já coloquei a interpolação do rigidbody para interpolate, desliguei o vsync, coloquei a o script da camera para seguir o player no lateUpdate e estou movimentando o rigidbdoy  pela propriedade velocity.
Quando eu atualizo o velocity pelo FixedUpdate os inputs as vezes falham, então deixei tudo no update.
Estou doidinho, ja li um monte mas não consigo resolver, quem puder dar uma ajuda ficarei bastante grato !  Eu procurei aqui no forum e não encontrei a resposta, se for um post repetido, peço desculpas. 

 Seguem os códigos: 
PlayerControl
void Update()
{
grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position,groundCheckRadius,whatisGround);
http://myRigidBody.velocity = new Vector2(speed, myRigidBody.velocity.y);
// grounded =true;
speedY =myRigidBody.velocity.y;
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0)){

if(grounded)
{
grounded = false;
// myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
speedY = jumpForce;
jumpedTwice= false;
timeJumpCount=timeJump;
}
else if(!grounded && !jumpedTwice)
{
// myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce *0.75f);
speedY = jumpForce *0.9f;
jumpedTwice = true;
}
}/*
if(Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)){
if(timeJumpCount>0 && !jumpedTwice)
{
timeJumpCount -= Time.deltaTime;
myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
}

}*/

if(transform.position.x > milleStoneCount)
{
milleStoneCount =transform.position.x + milleStoneCount * milleStoneMultiplier;
speed = speed * speedMultiplier;
}
speedX = speed;

// myRigidBody.velocity = new Vector2(speedX, speedY);
_velocity = new Vector2(speedX, speedY);
myRigidBody.velocity = _velocity;
SetUpAnimator();
}



CameraFollow
void LateUpdate()
{
distanceToMove = player.transform.position.x - lastPlayerPosition.x;
http://transform.position = new Vector3(transform.position.x+distanceToMove, transform.position.y,transform.position.z);
wantedPosition= new Vector3(player.transform.position.x, transform.position.y,transform.position.z);
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime *5f);
lastPlayerPosition = player.transform.position;
}

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DÚVIDA Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas

Mensagem por MarcosSchultz Sáb maio 25, 2019 10:00 pm

Poste o código inteiro por favor, com as variáveis e tudo.
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DÚVIDA Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas

Mensagem por Nabuco Dom maio 26, 2019 12:43 am

MarcosSchultz escreveu:Poste o código inteiro por favor, com as variáveis e tudo.
Boa noite, segue  o código completo do player:
Código:
[size=14]using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControl : MonoBehaviour

    [SerializeField]
    private float speed;
    [SerializeField]
    private float speedMultiplier;
    [SerializeField]
    private float milleStoneMultiplier;
    [SerializeField]   
    public float milleStoneCount;
    [SerializeField]
    private float jumpForce;
    [SerializeField]
    private bool grounded;
    [SerializeField]
    private LayerMask whatisGround;
    private Rigidbody2D myRigidBody;
    private Animator myAnimator;
    private Collider2D myCollider;
    private bool jumpedTwice=true;
    [SerializeField]
    private Transform groundCheck;
    [SerializeField]
    private float groundCheckRadius;
    [SerializeField]
    private float timeJump;
    private float timeJumpCount;
    public bool playerDead;
    private float startSpeed;
    private float milleStoneCountStart;
    private float speedY;
    private float speedX;
    private Vector2 _velocity;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        myRigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        myAnimator  = GetComponent<Animator>();
        myCollider  = GetComponent<Collider2D>();
        timeJumpCount=0;
        playerDead=false;
        startSpeed = speed;
        milleStoneCountStart = milleStoneCount;
    }
    void Update()
    {
        grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position,groundCheckRadius,whatisGround);
      http://myRigidBody.velocity = new Vector2(speed, myRigidBody.velocity.y);
      //  grounded =true;
        speedY =myRigidBody.velocity.y;
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0)){

            if(grounded)
            {
                grounded = false;
                // myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
                speedY = jumpForce;
                jumpedTwice= false;
                timeJumpCount=timeJump;
            }
            else if(!grounded && !jumpedTwice)
            {
              // myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce *0.75f);
                speedY = jumpForce *0.9f;
                jumpedTwice = true;
            }
        }/*
        if(Input.GetKey(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)){
            if(timeJumpCount>0 && !jumpedTwice)
            { 
                timeJumpCount -= Time.deltaTime;
                myRigidBody.velocity = new Vector2(myRigidBody.velocity.x, jumpForce);
            }
           
        }*/

        if(transform.position.x > milleStoneCount)
        {
            milleStoneCount =transform.position.x + milleStoneCount * milleStoneMultiplier;
            speed = speed * speedMultiplier;
        }
        speedX = speed;
       
      // myRigidBody.velocity = new Vector2(speedX, speedY);
        _velocity = new Vector2(speedX, speedY);
        myRigidBody.velocity = _velocity;
        SetUpAnimator();
    }

    void  OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Death")
        {
            playerDead = true;
        }
    }
    private void SetUpAnimator()
    {
        myAnimator.SetBool("grounded",grounded);
        myAnimator.SetFloat("speed",speed);
        myAnimator.SetFloat("fallingSpeed",myRigidBody.velocity.y);
    }
    public void Restart()
    {
        speed = startSpeed;
        milleStoneCountStart = milleStoneCount;
        playerDead = false;
    }
}
[/size]

E código completo da camera:

Código:
[size=14]using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FollowTarget : MonoBehaviour
{
 public float dampTime = 0.15f; 
  public GameObject objectToFollow;
   
    public float speed = 2.0f;
   
void FixedUpdate() {
       

        float interpolation = speed * Time.deltaTime;
       
        Vector3 position = this.transform.position;
        position.y = Mathf.Lerp(this.transform.position.y, objectToFollow.transform.position.y, interpolation);
        position.x = Mathf.Lerp(this.transform.position.x, objectToFollow.transform.position.x, interpolation);
       
        this.transform.position = position;
    }
}
[/size]

Grato !

Nabuco
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DÚVIDA Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas

Mensagem por MarcosSchultz Dom maio 26, 2019 7:15 am

Tenta isso:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class PlayerControl : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private float speed;
    [SerializeField]
    private float speedMultiplier;
    [SerializeField]
    private float milleStoneMultiplier;
    [SerializeField]
    public float milleStoneCount;
    [SerializeField]
    private float jumpForce;
    [SerializeField]
    private bool grounded;
    [SerializeField]
    private LayerMask whatisGround;

    Rigidbody2D myRigidBody;
    Animator myAnimator;
    bool jumpedTwice = true;

    [SerializeField]
    private Transform groundCheck;
    [SerializeField]
    private float groundCheckRadius;

    public bool playerDead;
    float startSpeed;

    void Start() {
        myRigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        myAnimator = GetComponent<Animator>();
        playerDead = false;
        startSpeed = speed;
    }

    void Update() {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            if (grounded) {
                grounded = false;
                myRigidBody.AddForce(Vector2.up * jumpForce, ForceMode2D.Impulse);
                jumpedTwice = false;
            } else if (!grounded && !jumpedTwice) {
                myRigidBody.AddForce(Vector2.up * jumpForce * 0.75f, ForceMode2D.Impulse);
                jumpedTwice = true;
            }
        }
    }

    void FixedUpdate() {
        grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, whatisGround);
        //
        if (transform.position.x > milleStoneCount) {
            milleStoneCount = transform.position.x + milleStoneCount * milleStoneMultiplier;
            speed = speed * speedMultiplier;
        }
        //
        myRigidBody.velocity = new Vector2(speed, myRigidBody.velocity.y);
        SetUpAnimator();
    }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {
        if (other.gameObject.tag == "Death") {
            playerDead = true;
        }
    }
    private void SetUpAnimator() {
        myAnimator.SetBool("grounded", grounded);
        myAnimator.SetFloat("speed", speed);
        myAnimator.SetFloat("fallingSpeed", myRigidBody.velocity.y);
    }
    public void Restart() {
        speed = startSpeed;
        playerDead = false;
    }
}
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FollowTarget : MonoBehaviour {

    public GameObject objectToFollow;
    public float speed = 2.0f;

    void LateUpdate() {
        Vector3 newPos = new Vector3(objectToFollow.transform.position.x, objectToFollow.transform.position.y, transform.position.z);
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, newPos, Time.deltaTime * speed);
    }
}
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DÚVIDA Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas

Mensagem por Nabuco Seg maio 27, 2019 2:39 pm

Muito obrigado Marcos, ajudou sim, mas eu fiquei com uma dúvida, por que o AddForce fica no update  e o ajuste do velocity fica no fixed ? achei que ambos ficariam no fixed.
E mais uma vez obrigado !  Amém Simpático

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DÚVIDA Re: Movimentação com RigidBOdy2D dando travadinhas

Mensagem por MarcosSchultz Seg maio 27, 2019 4:53 pm

Nabuco escreveu:Muito obrigado Marcos, ajudou sim, mas eu fiquei com uma dúvida, por que o AddForce fica no update  e o ajuste do velocity fica no fixed ? achei que ambos ficariam no fixed.
E mais uma vez obrigado !  Amém Simpático

AddForce é chamado apenas uma vez, para adicionar uma força ao corpo rígido, então independente de onde ele estiver, vai funcionar... Ele é um comando de "hit", tipo uma pancada, ele não precisa ser processado constantemente pelo FixedUpdate
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