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problemas com "wall Jump" , atribuir força ao eixo X

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DÚVIDA problemas com "wall Jump" , atribuir força ao eixo X

Mensagem por zeref Qui Abr 13, 2023 10:02 am

Olá a todos estou com problemas com uma parte do script do "wall Jump"  estou mostrando todo meu script casso tenha
algo pra melhorar estou aberto a sugestão...

mais voltando o assunto peço ajuda "wall Jump"  "OBS: ele estar sempre ativado para testes " o problema estar no eixo X
ele não estar atribuindo força o eixo X já usei o método Rb.velocity mais continha a mesma coisa.
que poderia dar uma luz no túnel agradeço
Código:
if (isWallsleding)
        {
            //  ele estar sempre ativado ater termina os testes => o o problema e que o addForce não estar pegando
            // a velocidade do eixo X "OBS:"CamMunver" não foi implementado  "
            Vector2 force = new Vector2(VelJump * stestemu.x * -direcion, VelJump * stestemu.y);
            rb.velocity = Vector2.zero;
           => rb.AddForce(new Vector2(VelJump * stestemu.x * -direcion, VelJump * stestemu.y), ForceMode2D.Impulse); <=
        }


aqui e opcional quem quiser dar uma dica fica a vontade  

Código:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerV2 : MonoBehaviour
{
    [Header("Pleyer muver")]
    private float munve;
    [SerializeField] private float MuverSpeed = 2;
    [SerializeField] private bool Jump;
    private int junpDua = 1;
    [SerializeField] private float VelJump = 6;
    Rigidbody2D rb;
    [Header("VerificarCão")]
    [SerializeField] private bool estarNoChao;
    public Transform posicaoPe;
    public float ChackRadio     = 1;
    public LayerMask isGrald;
    SpriteRenderer sprite;
    Animator anim;
    [Header("Wall")]
    public Vector3 wallOffset;
    public float wallRadius =1;
    public float wallSpeed =1;
    public LayerMask wallLayer;
    public bool onWall;
    public bool isWallsleding;
    public float direcion = 1;
    public Vector2 stestemu;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        sprite = GetComponent<SpriteRenderer>();
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Flip();
        inpunt();
        AnimaCorpo();
        MuverJump();
        FisicaCheca();
        VwalJump();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        MuverPleyer();
    }

    void FisicaCheca()/*Updete*/
    {
        estarNoChao = Physics2D.OverlapCircle(posicaoPe.position, ChackRadio, isGrald);

        bool rightWall = Physics2D.OverlapCircle(transform.position + new Vector3(wallOffset.x, 0), wallRadius, wallLayer);
        bool leftWall = Physics2D.OverlapCircle(transform.position + new Vector3(-wallOffset.x, 0), wallRadius, wallLayer);

        if (rightWall || leftWall)
        {
            onWall = true;
        }
        else onWall = false;
    }
    void MuverPleyer() /*FixedUpdate*/
    {/* movimentação do pleyer*/
        rb.velocity = new Vector2(munve * MuverSpeed, rb.velocity.y);

        if (rb.velocity.x > 0) direcion = 1;
        else if (rb.velocity.x < 0) direcion = 0;

        if ( isWallsleding)
        {
            if (rb.velocity.y < -wallSpeed)
            {
                rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -wallSpeed);

            }
        }
    }
        void MuverJump()
        {

        /*pulo normal*/
        
        if (Jump && !isWallsleding)
        {
            // rb.AddForce (new Vector2(0, VelJump),ForceMode2D.Impulse);
            rb.velocity = Vector2.up * VelJump;
            junpDua--;
            Jump = false;


        }


        if (junpDua == 0)
        {
            Jump = false;
        }
        

        if (isWallsleding)
        {
            //  ele estar sempre ativado ater termina os testes => o o problema e que o addForce não estar pegando
            // a velocidade do eixo X
            Vector2 force = new Vector2(VelJump * stestemu.x * -direcion, VelJump * stestemu.y);
            rb.velocity = Vector2.zero;
            rb.AddForce(new Vector2(VelJump * stestemu.x * -direcion, VelJump * stestemu.y), ForceMode2D.Impulse);
        }


        }/*FixedUpdate*/
    

        void Flip()
        {
            /* flinp muda a direnção do Pleyer*/
            if (munve < 0)
            {
                sprite.flipX = true;
            }
            else if (munve > 0)
            {
                sprite.flipX = false;
            }
        }/*Update*/

        void inpunt() /*Update*/
        {
            /* inputes de movimento X*/
            munve = Input.GetAxis("Horizontal");
            /* buntão do jump*/
            if (Input.GetButtonDown("Jump") && estarNoChao)
            {
                Jump = true;

            }
            if (Input.GetButtonDown("Jump") && !estarNoChao && junpDua > 0)
            {
                Jump = true;
            }
        }

        void VwalJump()
        {
            if (onWall && !estarNoChao && rb.velocity.y < 0 /*&& munve != 0*/)
            {
                isWallsleding = true;
            }
            else
            {
                isWallsleding = false;
            }
        }

        /* animação do personagem*/
        void AnimaCorpo() /*Update*/
        {
            float EiY = rb.velocity.y;
            anim.SetFloat("EiY", EiY);
            /* resete da animação quando estiver no grald*/
            if (estarNoChao)
            {
                junpDua = 1;
                anim.SetBool("jumpH", false);
                anim.SetBool("fallH", false);
                anim.SetBool("jumpV", false);
                anim.SetBool("fallV", false);

                /*animação pulo anda fall V - H*/
                if (rb.velocity.x != 0 && munve != 0)
                {
                    anim.SetBool("anda", true);
                }
                else anim.SetBool("anda", false);
            }
            else
            {
                if (rb.velocity.x == 0)
                {
                    anim.SetBool("anda", false);
                    if (rb.velocity.y > 0)
                    {
                        anim.SetBool("jumpH", false);
                        anim.SetBool("fallH", false);
                        anim.SetBool("jumpV", true);
                        anim.SetBool("fallV", false);
                    }
                    if (rb.velocity.y < 0)
                    {
                        anim.SetBool("jumpH", false);
                        anim.SetBool("fallH", false);
                        anim.SetBool("jumpV", false);
                        anim.SetBool("fallV", true);
                    }
                }
                else
                {

                    if (rb.velocity.y > 0)
                    {
                        anim.SetBool("jumpH", true);
                        anim.SetBool("fallH", false);
                        anim.SetBool("jumpV", false);
                        anim.SetBool("fallV", false);
                    }
                    if (rb.velocity.y < 0)
                    {
                        anim.SetBool("jumpH", false);
                        anim.SetBool("fallH", true);
                        anim.SetBool("jumpV", false);
                        anim.SetBool("fallV", false);
                    }
                }

            }

            /*-------------------------------------------*/


            if (rb.velocity.y > 0 && !estarNoChao && Jump)
            {

                anim.SetBool("smsl", true);
                anim.SetBool("JumpDual", true);

            }
            if (rb.velocity.y < 0 && !estarNoChao && Jump)
            {

                anim.SetBool("smsl", true);
                anim.SetBool("JumpDual", true);

            }
            else if (rb.velocity.y < -1 && !estarNoChao && !Jump)
            {
                anim.SetBool("smsl", false);
                anim.SetBool("JumpDual", false);
            }

        }


        private void OnDrawGizmos()
        {
            Gizmos.color = Color.red;

            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position + new Vector3(wallOffset.x, 0), wallRadius);
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position + new Vector3(-wallOffset.x, 0), wallRadius);
        }
    


}
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DÚVIDA Re: problemas com "wall Jump" , atribuir força ao eixo X

Mensagem por zeref Sex Abr 21, 2023 10:21 pm

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