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BOOL DE JUMP FICANDO TRUE (JUMP NÃO FUNCIONA DE VEZ EM QUANDO)

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DÚVIDA BOOL DE JUMP FICANDO TRUE (JUMP NÃO FUNCIONA DE VEZ EM QUANDO)

Mensagem por RodrigoPrivilegium Qua Abr 15, 2020 8:36 pm

Eu fiz uma "fase" do Mario World usando os sprites do Mario. Até aí, tudo bem. O problema é que às vezes ele fica TRUE, na BOOL JUMP, então o pulo já não funciona mais. Isso acontece quando o MARIO está próximo de algum objeto do tipo, por exemplo, DUAS pedras, uma empilhada na outra. Já tentei de tudo, mas nao consegui. Fiz o By Composite, deixei o Rigidtbody Static no TileMap, coloquei o TileMap Collider,  tudo certo.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
    bool jump = true;
    public Animator mario;
    public int direção = 0;

    void Update()
    {
        Rigidbody2D rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

        if (Input.GetKey("e"))
        {
            mario.Play("atack");
        }

        if (Input.GetKey("s"))
        {
            mario.Play("down");   
        }

        if (Input.GetKey("d"))
        {
            mario.Play("direita");
            rb.AddForce(new Vector2(0.15f, 0), ForceMode2D.Impulse);
            direção = 1;
            mario.Play("direita");

            if (direção == 1)
            {
                mario.Play("direita");
                GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;
                http://mario.enabled = false;
            }
        }
        else if (Input.GetKey("a"))
        {
            direção = 0;
            mario.Play("direita");
            rb.AddForce(new Vector2(-0.15f, 0), ForceMode2D.Impulse);

            if (direção == 0)
            {
                mario.Play("direita");
                GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = true;
            }

        } 

      if (Input.GetKey("w"))
      {
                if (jump)
                {
                    jump = false;
                    rb.AddForce(new Vector2(0,6), ForceMode2D.Impulse);
                    mario.Play("pulo");
                    GetComponent<AudioSource>().Play();         
            }
            }
        }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
    {
        Debug.Log("COLIDIU");
        jump = true;
    }

}

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DÚVIDA Re: BOOL DE JUMP FICANDO TRUE (JUMP NÃO FUNCIONA DE VEZ EM QUANDO)

Mensagem por FelipeSouza11 Qua Abr 15, 2020 9:01 pm

boa noite,ja tentou colocar a chamada


Código:

//chamada quando o objeto sair do outro collisor
void OnCollisionExit2D(Collision2D col){
jump=false;
Debug.Log("saiu da colisão");

}

//verifica os status das  teclas  porque existe 3 chamadas para os teclados ,mouse etc
Input.GetKey("key")  //quando mantem a tecla pressionada


Input.GetKeyDown("key") //quando apenas apertar a tecla

Input.GetKeyUp("key")  //ao levantar o dedo da tecla,soltar


Última edição por FelipeSouza11 em Qua Abr 15, 2020 9:04 pm, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Correçao de script)
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DÚVIDA Re: BOOL DE JUMP FICANDO TRUE (JUMP NÃO FUNCIONA DE VEZ EM QUANDO)

Mensagem por diegopds Qua Abr 15, 2020 10:50 pm

@RodrigoPrivilegium escreveu:Eu fiz uma "fase" do Mario World usando os sprites do Mario. Até aí, tudo bem. O problema é que às vezes ele fica TRUE, na BOOL JUMP, então o pulo já não funciona mais. Isso acontece quando o MARIO está próximo de algum objeto do tipo, por exemplo, DUAS pedras, uma empilhada na outra. Já tentei de tudo, mas nao consegui. Fiz o By Composite, deixei o Rigidtbody Static no TileMap, coloquei o TileMap Collider,  tudo certo.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
    bool jump = true;
    public Animator mario;
    public int direção = 0;

    void Update()
    {
        Rigidbody2D rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

        if (Input.GetKey("e"))
        {
            mario.Play("atack");
        }

        if (Input.GetKey("s"))
        {
            mario.Play("down");    
        }

        if (Input.GetKey("d"))
        {
            mario.Play("direita");
            rb.AddForce(new Vector2(0.15f, 0), ForceMode2D.Impulse);
            direção = 1;
            mario.Play("direita");

            if (direção == 1)
            {
                mario.Play("direita");
                GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;
                http://mario.enabled = false;
            }
        }
        else if (Input.GetKey("a"))
        {
            direção = 0;
            mario.Play("direita");
            rb.AddForce(new Vector2(-0.15f, 0), ForceMode2D.Impulse);

            if (direção == 0)
            {
                mario.Play("direita");
                GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = true;
            }

        }  

      if (Input.GetKey("w"))
      {
                if (jump)
                {
                    jump = false;
                    rb.AddForce(new Vector2(0,6), ForceMode2D.Impulse);
                    mario.Play("pulo");
                    GetComponent<AudioSource>().Play();          
            }
            }
        }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
    {
        Debug.Log("COLIDIU");
        jump = true;
    }

}
usa raycast deve funcionar melhor

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DÚVIDA Re: BOOL DE JUMP FICANDO TRUE (JUMP NÃO FUNCIONA DE VEZ EM QUANDO)

Mensagem por RodrigoPrivilegium Qui Abr 16, 2020 10:16 am

Quando ele entra em false é que está colidido,A mas às vezes ele fica em modo true, que diz que não está em colisão. Mas, agora, , eu deixei o rigidbody2D do tilemap  de static para skematic e aparentemente deu certo.

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