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Dom Fev 12, 2023 2:19 pm
Sáb Fev 11, 2023 1:01 pm



































































































Erro Mov Player

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DÚVIDA Erro Mov Player

Mensagem por Bruno Felicio Seg Abr 10, 2023 3:25 pm

Ele não está se movendo para o objeto com a layer  UI quando é apertado (ele deve se mover apenas para os objetos dos lados e de cima).

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System;
using TMPro;

public class MovPlayer : MonoBehaviour
{
    // Booleano para controlar se o jogador deve se mover ou não.
    private bool flag = false;
   
    // Variável para guardar a posição final de destino do jogador.
    private Vector3 destination;
   
    // Duração do tempo que o jogador leva para se mover até o destino.
    public float duration = 1f;
   
    // Posição da altura do jogador em relação ao chão.
    private float yAxis;
   
    // Raio de alcance para detectar colisores em volta do jogador.
    public float radius = 5.0f;
   
    // Máscara de camada para definir quais camadas o jogador pode detectar colisores.
    public LayerMask layersToDetect;
   
    // Distância do centro do colisor onde o jogador deve se posicionar.
    public float distanceOffset = 1.0f;


    public int AndarInt;

    public static bool ControleAnd;
    public static bool ControleAtk;

    public TMP_Text TextAndando;
    public TMP_Text TextAtacando;

    void Start()
    {
        ControleAnd = true;
        ControleAtk = false;
        //Define a altura do jogador em relação ao chão.
        yAxis = gameObject.transform.position.y - 1;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            if(ControleAnd == true)
            {
                ControleAtk = true;
                ControleAnd = false;
            }

            else if (ControleAtk == true)
            {
                ControleAtk = false;
                ControleAnd = true;
            }
        }
        if (ControleAnd == true)
        {
            TextAndando.enabled = true;
            TextAtacando.enabled = false;
        }

        if (ControleAtk == true)
        {
            TextAndando.enabled = false;
            TextAtacando.enabled = true;
        }


        AndarInt = InstanciarDado.Andando;

        // Detecta colisores em volta do jogador dentro do raio de alcance.
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, radius, layersToDetect);

        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && ControleAnd == true)
        {
            // Lança um raio na direção do mouse.
            RaycastHit hit;
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                // Calcula a direção a partir do ponto de partida do jogador e do ponto de destino.
                Vector3 direction = hit.point - transform.position;
                direction.y = 0;
                direction.Normalize();

                // Verifica se a diferença nas coordenadas X ou Z é igual a zero.
                if (Mathf.Approximately(Mathf.Abs(direction.x), 0f) || Mathf.Approximately(Mathf.Abs(direction.z), 0f))
                {
                      if (/*AndarInt >= 1 &&*/ flag == false)
                      {
                          // Verifica se o colisor atingido está dentro do array de colisores detectados.
                          if (Array.IndexOf(colliders, hit.collider) >= 0)
                          {
                              flag = true;
                              // Define a posição de destino do jogador no centro do colisor atingido.
                              destination = hit.collider.bounds.center + new Vector3(0, hit.collider.bounds.extents.y + distanceOffset, 0);
                              // Define a altura do jogador em relação ao chão.
                              destination.y = yAxis;

                              InstanciarDado.Andando -= 1;
                          }
                      }
                }
            }
        }

       

        // Se o jogador deve se mover e não chegou ao destino.
        if (flag && !Mathf.Approximately(gameObject.transform.position.magnitude, destination.magnitude))
        {
            // Move o jogador até o destino usando uma interpolação linear.
            gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, destination, 1 / (duration * (Vector3.Distance(gameObject.transform.position, destination))));
        }
        // Se o jogador chegou ao destino.
        else if (flag && Mathf.Approximately(gameObject.transform.position.magnitude, destination.magnitude))
        {
            flag = false;
        }
    }
}

Bruno Felicio
Iniciante
Iniciante

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