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[RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

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Resolvido [RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

Mensagem por buyakyo Sáb Mar 04, 2023 11:33 pm

Estou um tempo fazendo um jogo e decidi fazer o múltipla usando mirror. Para instanciar um jogador é só arrastar para o NetworkManager, o problema é que eu tenho que instanciar vários personagens e controlar eles, é um jogo estilo rts,. Pelo que pesquisei eu consegui fazer aparecer utilizando NetworkServer.Spawn dentro de uma função com Command. Ele cria os personagens e faz o espelhamento, só que só o servidor tem o controle sobre o transforme dos personagens, no cliente fica travado. Mudei a opção ClientToServidor mas não resolveu. Espero que me de uma luz para esse problema.

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

Mensagem por NKKF Dom Mar 05, 2023 2:48 am

buyakyo escreveu:Estou um tempo fazendo um jogo e decidi fazer o múltipla usando mirror. Para instanciar um jogador é só arrastar para o NetworkManager, o problema é que eu tenho que instanciar vários personagens e controlar eles, é um jogo estilo rts,. Pelo que pesquisei eu consegui fazer aparecer utilizando NetworkServer.Spawn dentro de uma função com Command. Ele cria os personagens e faz o espelhamento, só que só o servidor tem o controle sobre o transforme dos personagens, no cliente fica travado. Mudei a opção ClientToServidor mas não resolveu. Espero que me de uma luz para esse problema.
Você deve sincronizar a posição dos jogadores utilizando o Network Transform disponibilizado por eles: 
https://mirror-networking.gitbook.io/docs/manual/components/network-transform

E alterar, como você fez exatamente, a opção de Sync Direction para ClientToServer , porém no próprio componente citado acima.

A mudança de posição de jogadores deve ser feita de forma externa, provida por você, um script Player.cs por exemplo.


Última edição por NKKF em Dom Mar 05, 2023 2:48 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Link quebrado)
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

Mensagem por buyakyo Dom Mar 05, 2023 3:00 pm

Código:
    [Command(requiresAuthority = false)]
 private void CmdSpawn(string caminho)
    {
        GameObject r;
        r = Instantiate(Resources.Load("Modelos/Personagens/Prefabs/" + caminho, typeof(GameObject))) as GameObject;
        r.transform.position = transform.position;
        NetworkServer.Spawn(r);
    }
 

Eles já tem um Network Transform com ClientToServer. Só que como a função é chamada no servidor o transform entende que quem é o cliente é o próprio servidor. 



Código:
[Command(requiresAuthority = false)]
    public void CmdMover(Vector3 v)
    {
        agente.SetDestination(v);
    }
fiz esse código e ta funcionando para controlar dentro do servidor, só que imagino que se tivesse um outro cliente ele tb ia ter o controle sobre o personagem. Ainda não entendi como dar autoridade para o Command, só funciona quando deixo (requiresAuthority = false). Existe um modo melhor de fazer isso?

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

Mensagem por NKKF Dom Mar 05, 2023 7:20 pm

Está errado, reveja o que você está tentando fazer:

1. No network transform você diz que quem deveria controlar a posição do jogador é o próprio cliente, por isso, quando você chama a função de Command, que é executado no lado do servidor, o cliente não respeita as ordens dadas pelo servidor.

2. Já no script de controle (CmdMover) você diz que quem deveria controlar a posição do jogador é o servidor.

Decida qual opção você quer utilizar.

Caso queira que seja o cliente, não utilize a função CmdMover com Command, faça toda sua lógica no lado do cliente e deixe o Network Transform fazer seu trabalho: sincronizar valores do componente Transform da Unity.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

Mensagem por NKKF Dom Mar 05, 2023 7:30 pm

E aliás, pelo que vejo em seu código, você está spawnando o jogador de forma errada. Você só está instanciando seu jogador, mas não está dando a atribuição de proprietário ao jogador.

Código:
[Command(requiresAuthority = false)]
 private void CmdSpawn(string caminho)
{
    GameObject r;
    r = Instantiate(Resources.Load("Modelos/Personagens/Prefabs/" + caminho, typeof(GameObject))) as GameObject;
    r.transform.position = transform.position;
    // Nesta chamada de função Spawn você deveria colocar "connectionToClient" também como argumento, pois sem isso o objeto
    // Recém spawnado é do servidor, não do seu cliente
    NetworkServer.Spawn(r);
}

Para mais detalhes sobre essa função, veja a referência de API da biblioteca, no link abaixo:
https://storage.googleapis.com/mirror-api-docs/html/da/d36/class_mirror_1_1_network_server.html#a57b059c615e4f002a3004fde481659df

Ou para uma visão mais amigável, sua documentação:
https://mirror-networking.gitbook.io/docs/manual/guides/authority#using-networkserverspawn

Você spawna seu personagem pelo servidor, isso está certo, mas é só isso que está fazendo, na visão do servidor e de todos, esse objeto é do servidor, não do jogador que chamou a função, entendeu?

Outro "problema" (entre aspas pois não é muito grave), é que você está definindo requiresAuthority como false, ou seja, qualquer jogador, pode chamar aquela função como se fosse outro jogador, é exatamente isso que a propriedade te protege, isso é útil, por exemplo, caso você queira fazer um sistema de ataques, onde um jogador pode falar: "eu, jogador1 ataquei o jogador2" e chamar a função "TomeiDano" no script "Player.cs" que está dentro do jogador2.

Agora você querer que outros jogadores chame a função de spawn de personagens, é no mínimo, estranho. (ps.: seguindo a mesma analogia, você está fazendo com que outros jogadores possam fazer: "ei servidor, eu sou o jogador1 mas spawne o personagem2 no nome do jogador2".
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

Mensagem por buyakyo Seg Mar 06, 2023 6:34 pm

NKKF escreveu:E aliás, pelo que vejo em seu código, você está spawnando o jogador de forma errada. Você só está instanciando seu jogador, mas não está dando a atribuição de proprietário ao jogador.

Código:
[Command(requiresAuthority = false)]
 private void CmdSpawn(string caminho)
{
    GameObject r;
    r = Instantiate(Resources.Load("Modelos/Personagens/Prefabs/" + caminho, typeof(GameObject))) as GameObject;
    r.transform.position = transform.position;
    // Nesta chamada de função Spawn você deveria colocar "connectionToClient" também como argumento, pois sem isso o objeto
    // Recém spawnado é do servidor, não do seu cliente
    NetworkServer.Spawn(r);
}

Para mais detalhes sobre essa função, veja a referência de API da biblioteca, no link abaixo:
https://storage.googleapis.com/mirror-api-docs/html/da/d36/class_mirror_1_1_network_server.html#a57b059c615e4f002a3004fde481659df

Ou para uma visão mais amigável, sua documentação:
https://mirror-networking.gitbook.io/docs/manual/guides/authority#using-networkserverspawn

Você spawna seu personagem pelo servidor, isso está certo, mas é só isso que está fazendo, na visão do servidor e de todos, esse objeto é do servidor, não do jogador que chamou a função, entendeu?

Outro "problema" (entre aspas pois não é muito grave), é que você está definindo requiresAuthority como false, ou seja, qualquer jogador, pode chamar aquela função como se fosse outro jogador, é exatamente isso que a propriedade te protege, isso é útil, por exemplo, caso você queira fazer um sistema de ataques, onde um jogador pode falar: "eu, jogador1 ataquei o jogador2" e chamar a função "TomeiDano" no script "Player.cs" que está dentro do jogador2.

Agora você querer que outros jogadores chame a função de spawn de personagens, é no mínimo, estranho. (ps.: seguindo a mesma analogia, você está fazendo com que outros jogadores possam fazer: "ei servidor, eu sou o jogador1 mas spawne o personagem2 no nome do jogador2".
Obrigado por me responder, fiz isso que vc falou, mas agora acontece outra coisa. 

Código:
[Command]
    void CmdInstanciar()
    {
        
        aldeao = Instantiate(aldeao,pos,Quaternion.identity);
        NetworkServer.Spawn(aldeao, connectionToClient);
    }


Na hora que executo o servidor que (tb é cliente) consigo mexer o personagem, na hora que executo o segundo cliente o primeiro perde o controle do personagem

Pensei que poderia ser que o segundo manda informação para o primeiro ai coloquei:
     
Código:
if(isLocalPlayer)
 {
        agente.SetDestination(v);
 }


e depois assim tb:

Código:
if(isOwned)
{
      agente.SetDestination(v);
}


e continua perdendo o controle. Pode acontecer do  connectionToClient esta sobrescrevendo o primeiro? Tb usei isOwned e isLocalPlayer para cercar o CmdInstanciar(). Tem alguma ideia do que pode ser?

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

Mensagem por buyakyo Seg Mar 06, 2023 9:01 pm

Me ajude a entender como que funciona. Tem um objeto já na cena e nele tem um script que instancia. Esse objeto pertence ao Servidor? Se eu colocar connectionToClient dentro dele vai ser como se ele que fosse o dono do objeto instanciado pertencendo assim ao servidor?

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Mensagem por NKKF Ter Mar 07, 2023 1:32 am

~ "Na hora que executo o servidor que (tb é cliente)"

Acredito que você quer dizer host, não? Lembre-se que há três tipos de entidades na estrutura multijogador da Mirror: host, servidor e cliente.

O jogador que está hosteando a partida, ao mesmo tempo, é o cliente?




~ "na hora que executo o segundo cliente o primeiro perde o controle do personagem"
Você quer que dois jogadores controlem o mesmo objeto? Não entendi.



Outro ponto, você está sobrescrevendo o prefab do objeto "aldeao":
Código:
aldeao = Instantiate(aldeao,pos,Quaternion.identity);
percebe que você está instanciando o aldeão ao mesmo tempo que está alterando sua variável? É melhor você separar o que é instância e o que é prefab. Veja por exemplo:
Código:
aldeao = Instantiate(aldeaoPrefab,pos,Quaternion.identity);





"Me ajude a entender como que funciona. Tem um objeto já na cena e nele tem um script que instancia. Esse objeto pertence ao Servidor? Se eu colocar connectionToClient dentro dele vai ser como se ele que fosse o dono do objeto instanciado pertencendo assim ao servidor?"
Não, objetos que já estão em cena serão carregados por todos os jogadores/servidor. Se você chamar o .Spawn com connectionToClient, estará spawnando um novo objeto, cuja autoridade é o jogador que fez a chamada no servidor.



Veja só esse código exemplo:
Código:
// Script Player.cs
public Aldeao aldeaoPrefab;

public void Update () {
    // Se o cliente pressionar espaço, pede para o servidor
    // Instanciar o aldeao
    if (isClient && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
          CmdInstanciar();
    }
}

[Command]
void CmdInstanciar() {
        // Quem pediu ao servidor será "dono" desse objeto instanciado
        var aldeao = Instantiate(aldeaoPrefab, pos, Quaternion.identity) as Aldeao;
        NetworkServer.Spawn(aldeao.gameObject, connectionToClient);
}

Código:
// Script Aldeao.cs
public void FixedUpdate () {
    // Apenas o jogador "proprietário" pode executar as linhas após esse IF
    if (isOwned == false) {
          return;
    }
   
    // A sincronização de posições é feita pelo NetworkTransform
    transform.position = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
}

Algumas coisas devem estar erradas porque eu escrevi tudo de cabeça, isso é apenas um pseudocódigo para você compreender o fluxo.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Controlar dois player dentro de um jogo multiplay usando mirror

Mensagem por buyakyo Qua Mar 08, 2023 12:40 am

Eu digitei mas não foi.  Sad

Código:
[Command]
    void CmdSpawn(string caminho, Vector3 pos, int id)
    {
        prefab = Instantiate(Resources.Load("Modelos/construções/" + caminho, typeof(GameObject)) as GameObject);
        NetworkServer.Spawn(prefab, connectionToClient);
        prefab.transform.position = pos;
        Construcao c = prefab.GetComponent<Construcao>();
        if (ald != null)
        {
            ald.ActionCallback(c);
        }
        PropriedadesDeEntidadesStaticas properties = EntitiesHolder.LoadEntityById(id) as PropriedadesDeEntidadesStaticas;
        c.OnCreated(new string[1] { properties.Id.ToString() });

        c.equipe = InterfaceDeRecursos.equipe;
        prefab.tag = "Aliado";
        c.taginimigo = "Inimigo";

    }


Código:
 public override void OnCreated(string[] arguments)
    {
        propriedades.vidaatual = 0;
        propriedades.vidatotal = (float) EntitiesHolder.LoadEntityById(id).vida;

        if (trocarmaterial != null )
        {
            if (isOwned)
            {
                Debug.Log("isowned");
            }
            if(isLocalPlayer)
                Debug.Log("islocalplayer");
            if (isServer)
            {
                Debug.Log("isserver");
                RpcMudar(true);
            }

        }
    }
 
 
 [ClientRpc]
    void RpcMudar(bool m)
    {
        if (m)
        {
            trocarmaterial.MudarMaterial = true;
        }
        else
        {
            trocarmaterial.VoltarMaterial = true;
        }
    }

Tenho que instanciar e mudar o material. Só o servidor que muda. 
Quando execulto uma função com o [Command] ele é execultado no servidor e o servidor retorna o comando para o cliente ou já é executa no cliente que esta chamando a função? Só o isServer que deu mensagem, ai coloquei pra executar a mudança de material nele, ai ele muda o material e espelha, já no cliente não muda o material. Mas tb não execulta isOwned nem o isLocalPlayer.

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Mensagem por NKKF Qua Mar 08, 2023 7:34 am

1; ~ "Quando execulto uma função com o [Command] ele é execultado no servidor e o servidor retorna o comando para o cliente ou já é executa no cliente que esta chamando a função?"

Segundo a própria documentação "Os comandos são enviados dos objetos do jogador no cliente para os objetos do jogador no servidor. Por segurança, os Comandos só podem ser enviados do SEU objeto de jogador por padrão, então você não pode controlar os objetos de outros jogadores". Ou seja, você só executa aquele trecho de código no servidor, por isso que aqueles dois IF's com isOwned e isLocalPlayer não deveriam funcionar nunca.

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/manual/guides/communications/remote-actions


2; O componente Construcao é herdado de NetworkBehaviour? Como ele está definido? Pois o RpcMudar deveria sim ser executado em todos os clientes assim como você quer que seja feito..


3; No caso, invés de você utilizar RpcMudar para essas sincronização, procure utilizar o SyncVar, ele foi feito justamente para isso..
https://mirror-networking.gitbook.io/docs/manual/guides/synchronization/syncvars
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Mensagem por buyakyo Qua Mar 08, 2023 1:04 pm

coloquei SyncVar e coloquei servidor cliente, pra mudar a variável usando o [command], só que não esta sincronizando com o cliente, talvez por conta do valor mudar muito rápido, tem tipo um
Código:
if(ok)
ok=false;

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Mensagem por buyakyo Qua Mar 08, 2023 1:48 pm

buyakyo escreveu:coloquei SyncVar e coloquei servidor cliente, pra mudar a variável usando o [command], só que não esta sincronizando com o cliente, talvez por conta do valor mudar muito rápido, tem tipo um
Código:
if(ok)
ok=false;
é isso mesmo, como muda muito rápido não detecta a mudança, coloquei uma variável de controle e resolveu o problema. Desculpe escrever assim, não sei como que edita a publicação. Alias como que edita?
Código:
//a MudarMaterial é sincronizada
if (MudarMaterial && controle)
{
      Invoke("Transformar", 0.1f);
      //MudarMaterial = false;
      controle= false;
      StartCoroutine(Resetar());//volta os valores das variavens
}

Já pode fechar, tenho outras duvidas que vão aparecendo por conta desse lance de cliente servidor ser coisa nova pra mim, mas acho que já estou abusando da sua boa vontade.

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Mensagem por Magnatah Qui Mar 09, 2023 9:05 am

O problema foi Resolvido, Irei Encerrar o Tópico.
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