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Como faço pra chamar a funçao de um script em outro ?

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DÚVIDA Como faço pra chamar a funçao de um script em outro ?

Mensagem por Dafaol Sex Jan 20, 2023 11:41 pm

Eu quero que toque muscas em diferentes momento do meu jogo . A primeira , creio eu , seria automatica só colocando pra iniciar quando o jogo for iniciado . A segunda musica eu queria que tocasse quando o jogador aperta play e nisso , pausar/parar a musica do menu . E uma terceira musica de game over , com a mesma dinamica da anterior . Só que eu nao to conseguindo fazer isso , eu criei um script chamado Music Manager pra controlar as musicas e tentei chamar a funça de PlayGameMusic no script GameManager mas o unity retornou esse erro : NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameManager.OnEnable () (at Assets/Script/GameManager.cs:61)

Código:
using UnityEngine;

public class MusicManager : MonoBehaviour
{

    public AudioClip menuMusic;
    public AudioClip gameMusic;
    public AudioClip gameOverMusic;

    private AudioSource audioSource;

    void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        PlayMenuMusic();
    }

    public void PlayMenuMusic()
    {
        audioSource.Stop(); // para a música atual antes de reproduzir a nova
        audioSource.clip = menuMusic;
        audioSource.Play();
    }

    public void PlayGameMusic()
    {
        audioSource.Stop(); // para a música atual antes de reproduzir a nova
        audioSource.clip = gameMusic;
        audioSource.Play();
    }

    public void PlayGameOverMusic()
    {
        audioSource.Stop(); // para a música atual antes de reproduzir a nova
        audioSource.clip = gameOverMusic;
        audioSource.Play();
    }
}

esse é o script do MusicManager

Dafaol
Iniciante
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DÚVIDA Re: Como faço pra chamar a funçao de um script em outro ?

Mensagem por Magnatah Sáb Jan 21, 2023 2:09 pm

Uma forma de otimizar este código seria utilizar uma estrutura de dados para armazenar as músicas e o estado atual do jogo, em vez de ter três métodos diferentes para reproduzir cada música. Dessa forma, você poderia usar um único método para reproduzir a música atual de acordo com o estado do jogo. Além disso, você poderia considerar utilizar um pool de músicas para evitar a necessidade de parar e reproduzir a música toda vez que o estado do jogo mudar.



EXEMPLO:
Código:
using UnityEngine;

public enum GameState { Menu, Game, GameOver }

public class MusicManager : MonoBehaviour
{
    public AudioClip[] musicTracks;
    public GameState currentState;

    private AudioSource audioSource;

    void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        currentState = GameState.Menu;
        PlayCurrentMusic();
    }

    public void PlayCurrentMusic()
    {
        audioSource.Stop();
        switch (currentState)
        {
            case GameState.Menu:
                audioSource.clip = musicTracks[0];
                break;
            case GameState.Game:
                audioSource.clip = musicTracks[1];
                break;
            case GameState.GameOver:
                audioSource.clip = musicTracks[2];
                break;
        }
        audioSource.Play();
    }

    public void ChangeGameState(GameState newState)
    {
        currentState = newState;
        PlayCurrentMusic();
    }
}


Aqui, utilizei um enum para armazenar o estado atual do jogo e um array para armazenar as músicas. Em vez de ter três métodos diferentes para reproduzir cada música, usei um único método "PlayCurrentMusic" para reproduzir a música atual de acordo com o estado do jogo. Além disso, adicionei um método "ChangeGameState" para permitir que o estado do jogo seja alterado e a música seja atualizada de acordo.
Esse é apenas um exemplo, você pode continuar a ajustar esse código para atender às suas necessidades específicas.

Sobre Como chamar o método "ChangeGameState" em outro script, você precisaria primeiro obter uma referência para o componente MusicManager. Isso pode ser feito de várias maneiras, incluindo:


1Usando o método "FindObjectOfType" para obter a instância única do componente MusicManager:
Código:
MusicManager musicManager = FindObjectOfType<MusicManager>();

2. Usando o método "GetComponent" em um objeto que já tenha o componente MusicManager adicionado:
Código:
MusicManager musicManager = gameObject.GetComponent<MusicManager>();

3. Adicionando um atributo [SerializeField] para a variável pública do componente MusicManager e, em seguida, conectando essa variável no editor Unity:
Código:
[SerializeField]
private MusicManager musicManager;


Uma vez que você tenha uma referência para o componente MusicManager, você pode chamar o método "ChangeGameState" passando o novo estado do jogo como argumento:
Código:
musicManager.ChangeGameState(GameState.GameOver);

Essa é uma forma básica de se fazer, mas existem outras formas de se fazer, como utilizando ScriptableObject, Event e até mesmo Singleton, para não precisar ficar buscando pelo componente.
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DÚVIDA Re: Como faço pra chamar a funçao de um script em outro ?

Mensagem por Magnatah Sáb Jan 21, 2023 2:15 pm

Aqui está um  Exemplo  de como o código poderia ser otimizado para usar um pool de músicas:
Código:
using UnityEngine;

public enum GameState { Menu, Game, GameOver }

public class MusicManager : MonoBehaviour
{
    public AudioClip[] musicTracks;
    public GameState currentState;

    private AudioSource[] audioSources;
    private int currentSourceIndex = 0;

    void Start()
    {
        audioSources = new AudioSource[3];
        for (int i = 0; i < audioSources.Length; i++)
        {
            GameObject newAudioSource = new GameObject("Audio Source " + i);
            newAudioSource.transform.parent = transform;
            audioSources[i] = newAudioSource.AddComponent<AudioSource>();
        }
        currentState = GameState.Menu;
        PlayCurrentMusic();
    }

    public void PlayCurrentMusic()
    {
        audioSources[currentSourceIndex].Stop();
        switch (currentState)
        {
            case GameState.Menu:
                audioSources[currentSourceIndex].clip = musicTracks[0];
                break;
            case GameState.Game:
                audioSources[currentSourceIndex].clip = musicTracks[1];
                break;
            case GameState.GameOver:
                audioSources[currentSourceIndex].clip = musicTracks[2];
                break;
        }
        audioSources[currentSourceIndex].Play();
        currentSourceIndex = (currentSourceIndex + 1) % audioSources.Length;
    }

    public void ChangeGameState(GameState newState)
    {
        currentState = newState;
        PlayCurrentMusic();
    }
}


Aqui, criei um array de AudioSource que é usado como um pool de músicas. No método "Start", eu crio novos objetos AudioSource e os adiciono ao array. Em vez de parar e reproduzir a música toda vez que o estado do jogo muda, eu simplesmente troco a música atualmente reproduzida para a nova música e uso a variável "currentSourceIndex" para acompanhar qual objeto AudioSource está sendo usado atualmente.

Ao utilizar um pool de músicas, você evita a necessidade de parar e reproduzir a música toda vez que o estado do jogo muda, o que pode ajudar a melhorar o desempenho do jogo. Além disso, ao utilizar vários objetos AudioSource, você pode reproduzir músicas diferentes simultaneamente, o que pode ser útil em determinadas situações.
Magnatah
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