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Passar informações de um script pro outro

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DÚVIDA Passar informações de um script pro outro

Mensagem por thiagograssi Qua Jul 13, 2022 5:10 pm

Código:
[size=14]using [i]System[/i].[i]Collections[/i];
using [i]System[/i].[i]Collections[/i].[i]Generic[/i];
using [i]UnityEngine[/i];
using [i]UnityEngine[/i].[i]UI[/i];
using [i]UnityEngine[/i].[i]SceneManagement[/i];


public class Loading : [i]MonoBehaviour[/i]
{
    public [i]GameObject[/i] LoadScreen;
    public [i]Image[/i] LoadinBar;

    public [i]void[/i] LoadScene([i]int[/i] [i]sceneId[/i]){
        StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId));
    }

    [i]IEnumerator[/i] LoadSceneAsync([i]int[/i] [i]sceneId[/i]){
        [i]AsyncOperation[/i] operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId);

        LoadScreen.SetActive(true);
        while(!operation.isDone){
            [i]float[/i] progressValue = Mathf.Clamp01(operation.progress / 0.9f);
            LoadinBar.fillAmount = progressValue;
            yield return null;
        }
    }


}
[/size]
Tenho esse script acima que é uma tela de loading

Código:
[size=14]using [i]System[/i].[i]Collections[/i];
using [i]System[/i].[i]Collections[/i].[i]Generic[/i];
using [i]UnityEngine[/i];

public class LoadSceneTrigger : [i]MonoBehaviour[/i]
{
    public [i]int[/i] sceneName;
   
    public [i]void[/i] OnTriggerEnter([i]Collider[/i] [i]collision[/i]) {
        Loading.LoadScene(sceneName);
        Debug.Log("colidiu");
    }
}
[/size]

estou tentando passar a informação de qual cena vai carregar pro outro script, mas na unity tá dando esse erro
Passar informações de um script pro outro 8PKd8dIo9O5m0AAAAASUVORK5CYII=
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DÚVIDA Re: Passar informações de um script pro outro

Mensagem por Pokedlg Qua Jul 13, 2022 5:17 pm

Não tem como voce acessar os componentes de outra classe sem uma instância dela sem um modificador static, é justamente pra isso que ele serve. O erro diz que o metodo não é static. No script Loading deixe seu metodo loadscene assim:
Código:
    public static void LoadScene(int sceneId){
        StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId));
    }


obs: Aperte Ctrl+Shift+V pra colar seu script limpo, sem esses [\i] e [size]
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DÚVIDA Re: Passar informações de um script pro outro

Mensagem por thiagograssi Qua Jul 13, 2022 5:19 pm

Pokedlg escreveu:Não tem como voce acessar os componentes de outra classe sem uma instância dela sem um modificador static, é justamente pra isso que ele serve. O erro diz que o metodo não é static. No script Loading deixe seu metodo loadscene assim:
Código:
    public static void LoadScene(int sceneId){
        StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId));
    }


obs: Aperte Ctrl+Shift+V pra colar seu script limpo, sem esses [\i] e [size]
obrigado pela resposta, eu imaginei, e tbm tentei fazer isso, porém deu esse erro Passar informações de um script pro outro QGAghhBBCCCGEkD8UujJOCCGEEEIIIYS0MFqME0IIIYQQQgghLYwW44QQQgghhBBCSAujxTghhBBCCCGEENLCaDFOCCGEEEIIIYS0MFqME0IIIYQQQgghLYwW44QQQgghhBBCSAujxTghhBBCCCGEENLCaDFOCCGEEEIIIYS0MFqME0IIIYQQQgghLYwW44QQQgghhBBCSAv7f9FNolQyuVtIAAAAAElFTkSuQmCC
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DÚVIDA Re: Passar informações de um script pro outro

Mensagem por Pokedlg Qua Jul 13, 2022 5:28 pm

A sim, as variveis e metodos dentro de um metodo static devem ser static tambem, e a sua rotina é privada e voce faz a chamada dela no LoadScene. Voce pode fazer 2 coisas, ou faz a instancia da classe Loading no LoadSceneTrigger ou deixe os membros da classe Loading todos staticos, porém caso opte pelo 2° voce teria que fazer referencia dos objetos no proprio script... 

Tente o 1° fazendo assim: 
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;


public class Loading : MonoBehaviour
{
    public GameObject LoadScreen;
    public Image LoadinBar;

    public void LoadScene(int sceneId){
        StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId));
    }

    IEnumerator LoadSceneAsync(int sceneId){
        AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId);

        LoadScreen.SetActive(true);
        while(!operation.isDone){
            float progressValue = Mathf.Clamp01(operation.progress / 0.9f);
            LoadinBar.fillAmount = progressValue;
            yield return null;
        }
    }
}

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadSceneTrigger : MonoBehaviour
{
    public int sceneName;
    public Loading _loading; //Arraste o GameObject que contem o Loading Scrpit
 
    public void OnTriggerEnter(Collider collision) {
        _loading.LoadScene(sceneName);
        Debug.Log("colidiu");
    }
}
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DÚVIDA Re: Passar informações de um script pro outro

Mensagem por thiagograssi Qua Jul 13, 2022 5:55 pm

Pokedlg escreveu:A sim, as variveis e metodos dentro de um metodo static devem ser static tambem, e a sua rotina é privada e voce faz a chamada dela no LoadScene. Voce pode fazer 2 coisas, ou faz a instancia da classe Loading no LoadSceneTrigger ou deixe os membros da classe Loading todos staticos, porém caso opte pelo 2° voce teria que fazer referencia dos objetos no proprio script... 

Tente o 1° fazendo assim: 
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;


public class Loading : MonoBehaviour
{
    public GameObject LoadScreen;
    public Image LoadinBar;

    public void LoadScene(int sceneId){
        StartCoroutine(LoadSceneAsync(sceneId));
    }

    IEnumerator LoadSceneAsync(int sceneId){
        AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneId);

        LoadScreen.SetActive(true);
        while(!operation.isDone){
            float progressValue = Mathf.Clamp01(operation.progress / 0.9f);
            LoadinBar.fillAmount = progressValue;
            yield return null;
        }
    }
}

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadSceneTrigger : MonoBehaviour
{
    public int sceneName;
    public Loading _loading; //Arraste o GameObject que contem o Loading Scrpit
  
    public void OnTriggerEnter(Collider collision) {
        _loading.LoadScene(sceneName);
        Debug.Log("colidiu");
    }
}
Funcionou perfeitamente, obrigado pela ajuda
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