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RigidBody com Box Collider Travando na Aresta de um Box Collider.

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Resolvido RigidBody com Box Collider Travando na Aresta de um Box Collider.

Mensagem por dutrabr100 Qua Dez 29, 2021 6:22 pm



Olá, eu quero fazer um protótipo que clone as mecânicas básicas de um jogo chamado EDGE (nunca ouviu falar né ? é bem antigo, deixarei um vídeo de gameplay abaixo).

O meu problema é basicamente que como podem ver no vídeo o cubo está travando na aresta do outro...

Bem não creio que botar o script seja necessário, mas de forma resumida o script faz um RotateAround, usando a aresta do cubo do chão como Pivot. 
durante esse movimento de rotação o Rigidbody é colocado como Kinematic. e quando esse movimento acaba o Kinematic é desativado.

Alias, eu já fiz com que o cubo esteja sempre na digamos "Posição ideal" sempre em uma grid (basicamente um Lerp que atrai ele para a posição ideal, essa posição ideal é basicamente um numero inteiro em X e Z ou um numero terminado em .5).

Eu já tentei usar um Physics Material (sem sucesso), já diminui a escala do Box Collider (isso funciona, mas gera outro problema....).

Só queria saber se alguém, conhece uma forma simples de resolver esse problema.  Distressed
(Ou minha próxima tentativa, será me livrar do rigidbody, e simular a gravidade eu mesmo)  Intrigado



Última edição por dutrabr100 em Qui Dez 30, 2021 4:23 pm, editado 1 vez(es)
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Resolvido Re: RigidBody com Box Collider Travando na Aresta de um Box Collider.

Mensagem por MarcosSchultz Qui Dez 30, 2021 1:58 pm

Então, por via de regra, a escala do cubo não poderia ser (1, 1, 1), porque matemáticamente, vai sempre ficar no limite do deslocamento... teria que ser um (0.99, 0.99, 0.99), ou 0.98, algo assim.

Uma opção que você tem, é após fazer o giro, efetuar um AddForce na direção Vector3.Down, para forçar o cubo a descer em vez de descansar. Outra coisa, é em vez d efazer um Lerp para ajustar a posição, você fazer um MoveTowards, que é uma interpolação totalmente linear, então ela é mais direta do que o lerp.
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Resolvido Re: RigidBody com Box Collider Travando na Aresta de um Box Collider.

Mensagem por dutrabr100 Qui Dez 30, 2021 4:22 pm

@MarcosSchultz escreveu:Então, por via de regra, a escala do cubo não poderia ser (1, 1, 1), porque matemáticamente, vai sempre ficar no limite do deslocamento... teria que ser um (0.99, 0.99, 0.99), ou 0.98, algo assim.

Uma opção que você tem, é após fazer o giro, efetuar um AddForce na direção Vector3.Down, para forçar o cubo a descer em vez de descansar. Outra coisa, é em vez d efazer um Lerp para ajustar a posição, você fazer um MoveTowards, que é uma interpolação totalmente linear, então ela é mais direta do que o lerp.
Muito obrigado Smile esse MoveTowards será útil.

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