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Como procurar um lugar vazio para spawnar monstro

2 participantes

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DÚVIDA Como procurar um lugar vazio para spawnar monstro

Mensagem por igorobm Sex Nov 05, 2021 1:52 am

Guys fiz um código para spawnar o monstro num ranger definido por mim aleatoriamente, minha duvida qual o jeito mais fácil para NÃO spawnar dentro de outro objetos como no video.



Código:
public class MonsterSpawnController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Vector3 size = new Vector3(10, 3, 10);

    public GameObject SpawnMonster(GameObject monster)
    {
        Vector3 pos = transform.localPosition + new Vector3( Random.Range(-size.x / 2, size.x / 2), transform.localPosition.y, Random.Range(-size.z / 2, size.z / 2));
        return Instantiate(monster, pos, transform.rotation);
    }

    private void OnDrawGizmosSelected()
    {
        Color color = Color.green;
        color.a = color.a / 5;
        Gizmos.color = color;
        Gizmos.DrawCube(transform.localPosition + new Vector3(0, 1, 0), size);
    }
}
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DÚVIDA Re: Como procurar um lugar vazio para spawnar monstro

Mensagem por Fagner Sex Nov 05, 2021 2:04 am

Eu faria o seguinte, criaria uma Coroutine pro spawn, nela eu checaria se a posição sorteada tem algum obstáculo usando o OverlaSphere
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html
Se ele detectasse algum colisor, eu reiniciaria a coroutine.
Pra deixar melhor você pode pegar o bounds do SkinnedMeshRenderer do prefab que quer instanciar, calcular o tamanho max que o objeto vai ter e então usar esse valor como range no overlapsphere, dessa forma você evitaria fazer a checagem numa area muito grande e deixaria o spawn mais fácil.
Fagner
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DÚVIDA Re: Como procurar um lugar vazio para spawnar monstro

Mensagem por igorobm Sáb Nov 06, 2021 10:51 pm

Fagner escreveu:Eu faria o seguinte, criaria uma Coroutine pro spawn, nela eu checaria se a posição sorteada tem algum obstáculo usando o OverlaSphere
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html
Se ele detectasse algum colisor, eu reiniciaria a coroutine.
Pra deixar melhor você pode pegar o bounds do SkinnedMeshRenderer do prefab que quer instanciar, calcular o tamanho max que o objeto vai ter e então usar esse valor como range no overlapsphere, dessa forma você evitaria fazer a checagem numa area muito grande e deixaria o spawn mais fácil.

Consegui assim, não entendi a necessidade de um coroutine. As courotine não seriam para ações com Delay?

Código:
public class MonsterSpawnController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Vector3 size = new Vector3(10, 3, 10);
    [SerializeField] private Vector3 localPlayer;
    [SerializeField] private Vector3 localToSpawn;

    private void Update()
    {
        localPlayer = transform.localPosition;
    }

    public GameObject SpawnMonster(GameObject monster)
    {
        localToSpawn = new Vector3(0, 0, 0);
        Debug.Log("SpawnMonster");
        while (localToSpawn == Vector3.zero)
        {
            Debug.Log("Find Local To Spanw");
            localToSpawn = FindLocalToSpanw();
        }
        Debug.Log("Spawn");
        return Instantiate(monster, localToSpawn, transform.rotation);
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        Color color = Color.green;
        color.a = color.a / 5;
        Gizmos.color = color;
        Gizmos.DrawCube(transform.localPosition + new Vector3(0, 1, 0), size);
    }



    private Vector3 FindLocalToSpanw()
    {

        Vector3 newPosition = transform.localPosition + new Vector3(Random.Range(-size.x / 2, size.x / 2), transform.localPosition.y, Random.Range(-size.z / 2, size.z / 2));
        Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(newPosition, 1);
        foreach (var hitCollider in hitColliders)
        {
            if (hitCollider.gameObject.tag != "Walkable")
            {
                Debug.Log("Not Spawn in " + newPosition);
                return Vector3.zero;
            }
        }
        Debug.Log("Spawn in " + newPosition);
        return newPosition;
    }
}
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