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Guys fiz um código para spawnar o monstro num ranger definido por mim aleatoriamente, minha duvida qual o jeito mais fácil para NÃO spawnar dentro de outro objetos como no video.
Código:
public class MonsterSpawnController : MonoBehaviour { [SerializeField] private Vector3 size = new Vector3(10, 3, 10);
Eu faria o seguinte, criaria uma Coroutine pro spawn, nela eu checaria se a posição sorteada tem algum obstáculo usando o OverlaSphere https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html Se ele detectasse algum colisor, eu reiniciaria a coroutine. Pra deixar melhor você pode pegar o bounds do SkinnedMeshRenderer do prefab que quer instanciar, calcular o tamanho max que o objeto vai ter e então usar esse valor como range no overlapsphere, dessa forma você evitaria fazer a checagem numa area muito grande e deixaria o spawn mais fácil.
Fagner
Moderador
PONTOS : 3786 REPUTAÇÃO : 665 Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.Respeito as regras :
Fagner escreveu:Eu faria o seguinte, criaria uma Coroutine pro spawn, nela eu checaria se a posição sorteada tem algum obstáculo usando o OverlaSphere https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html Se ele detectasse algum colisor, eu reiniciaria a coroutine. Pra deixar melhor você pode pegar o bounds do SkinnedMeshRenderer do prefab que quer instanciar, calcular o tamanho max que o objeto vai ter e então usar esse valor como range no overlapsphere, dessa forma você evitaria fazer a checagem numa area muito grande e deixaria o spawn mais fácil.
Consegui assim, não entendi a necessidade de um coroutine. As courotine não seriam para ações com Delay?
Código:
public class MonsterSpawnController : MonoBehaviour { [SerializeField] private Vector3 size = new Vector3(10, 3, 10); [SerializeField] private Vector3 localPlayer; [SerializeField] private Vector3 localToSpawn;