SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
WW2 Low poly Pack (Free)
Procuro freelancer
Novo Teaser do jogo Dark Age
Unity Admob Erro
Mais Um jogo!
DEATH ISLAND 0.2.5 SURVIVAL GAME 4 ANOS EM DESENVOLVIMENTO
Player travando na colisão com o chão Unity 2D
Sombras estão quadradas na build
nao consigo fazer o player sentar no sofa alguem me ajuda
Unity - Ao mudar de scene, todas as Lights são deletadas
210 Linhas de código para inimigo é muito grande?
modelar avatar e skins para um jogo web
Collider (mesh?)
ShapeKeys do Blender para a Unity altera áreas próximas
COMO EVITAR QUE UM OBJETO (PLAYER,ITEM ETC...) ATRAVESSE UMA PAREDE.
Ajuda em Script de Verificação de Ação e Reação
unity Failed to load PlayerSettings (internal index #0). Most likely data f
PRECISO FAZER QUE MEU GAME FIQUE ONLINE
Materiais do Blander não aparecem no MeshRendere do Objeto na Unity
Repetiçoes de Textura no Terreno
SERVER IS DOWN - UNITY+MSQL
Procuro programadores - Novo jogo
Problema com o MS VEHICLES
Preciso de ajuda com a Unity
Problema com vídeo em 360° na Unity
Problemas no MS Vehicles
unity- eventos na Animação com Armature/Bones vinda do blender não funciona
ajuda exibir resultados simulados em uma liga Game Unity
Unity - ParticleSystem não é redirecionado no rawimage no canvas
Como resolver o problema de "face orientation" no Blender.
[DÚVIDA] Tive um problema com meu Canvas
erro na Directional Light
Problemas com o Directional Light da Unity 3D
Novo jogo da franquia Sphere game em desenvolvimento
malha da roda não girando com wheel collider unity
Problemas com ambiguidade
Touch mobile
INVALID TOKEN
Como acessar o "HD Render Pipeline" do HDRP por script?
CHAT GPT PRA JOGO DE TIRO? comentem
Tutorial script inimigo segue e foge do player
Ainda vale a pena lançar Asset na Asset Store?
Ajuda com tabela de historico de pontuaçao.
[TUTORIAL] Entrar no carro estilo GTA
Como derrapar um Whell Collider
Como altertar o valor do "Asymptote Value" do Whell Collider via Script
Preciso de ajuda para substituir valor de variavel em outro script
Ajuda com Top Down Shooter utilizando Photon
Duvida com Netcode
[RESOLVIDO] Unity - Movendo a Câmera na Horizontal/Vertical com Touch
Alguém me ajuda com os anúncios pfv
Segundo Trailer do jogo Dark Age, Feliz Natal a todos!
Unity - ScrollRect, Viewport, Content - O Conteúdo ñ inicia no topo
Coleta de itens
Unity - Cadastro do email do jogador
[GRATIS] PACK DE MODELOS 3D PARA JOGO DE TERROR
Onde Conseguir músicas para meu Jogo?
error CS0246 em Script
Alguem teve ja esse problema?
[Projeto em Andamento] Draug, um jogo de hordas
DISPONIVEL PARA FAZER MODELOS 3D
Unity-Loja.Como os Jogadores terão acesso aos ítens comprados na PlayStore?
Bugando depois do Build.
Primeiro Trailer do jogo Dark Age
Problema com sombra
Mesh e Material do objeto trocando para uma instancia no inicio do jogo
[RESOLVIDO] Unity - RawImages_Layer_Camera
INVESTIMENTO EM JOGOS E BANCO DE TALENTO
Teaser do meu novo projeto pessoal, Dark Age
Preciso de ajuda com mudança para mobile androide.
[RESOLVIDO] Posição final do objeto em jogo 2D
Input.GetAxis() obedercer a orientação de um objeto.
Interação com elementos UI
Meu primeiro jogo na steam
Minimap/Radar/GPS Estilo GTA V
[RESOLVIDO] Erro no console depois que formatei o pc
PACK GRÁTIS de Músicas ELETRÔNICAS para ajudar vocês em seus Jogos Indies!
[TUTORIAL] Entenda como funciona: ENUM, SWITCH, BREAK, CASE no C#
O Labirinto II - Baixe o Jogo
Qual e o codigo de Botões na unity para saber seus estados?
Como carregar itens pequenos dentro do carro sem que atravesse os colliders
[Duvida] Script pegar itens
Travamento ao trocar de cena
Colisão zoada e movimentação
Salvar objetos que foram destruidos entre cenas na unity
Quero começa a desenvolver um jogo de luta porem eu queria aprender a faze
Pegar qual objeto colidiu com o Linecast.
movimentação e camera?
[RESOLVIDO] Unity - SceneManager.LoadScene abre scene com objeto "vazio"
[RESOLVIDO] ajuda sobre skybox
MEU SIMULADOR DE CARRO
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY
[RESOLVIDO] Ausencia da funçao NavMesh na Unity 2022.2.12
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY - 2
Roll Up Um jogo de aventura e desáfios
Terminologia da Unity em outras engines
Como criar a iluminação do Sol no Sistema Solar?
Conexão de lobby pelo OnConnectedToMaster
Problema na exportção de projeto unity
Seg Abr 29, 2024 9:34 pm
Qui Abr 25, 2024 3:34 pm
Seg Abr 22, 2024 5:15 pm
Seg Abr 15, 2024 12:23 pm
Sáb Abr 13, 2024 11:37 am
Qua Abr 10, 2024 1:33 am
Ter Abr 09, 2024 10:28 am
Seg Abr 08, 2024 9:27 pm
Seg Abr 08, 2024 8:01 am
Sáb Abr 06, 2024 8:05 pm
Qui Abr 04, 2024 11:34 pm
Qui Abr 04, 2024 11:13 pm
Qui Abr 04, 2024 11:10 pm
Sex Mar 22, 2024 2:41 pm
Dom Mar 10, 2024 2:30 pm
Sex Mar 01, 2024 1:27 pm
Qui Fev 22, 2024 9:57 pm
Ter Fev 20, 2024 9:28 am
Ter Fev 20, 2024 12:15 am
Seg Fev 19, 2024 1:06 pm
Seg Fev 12, 2024 1:56 pm
Seg Fev 12, 2024 1:17 pm
Dom Fev 11, 2024 8:55 pm
Dom Fev 11, 2024 11:16 am
Seg Fev 05, 2024 4:18 pm
Dom Fev 04, 2024 9:39 pm
Qua Jan 31, 2024 11:59 pm
Ter Jan 30, 2024 7:37 pm
Ter Jan 23, 2024 6:33 pm
Dom Jan 21, 2024 6:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 7:03 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:58 pm
Sáb Jan 20, 2024 6:39 pm
Sex Jan 19, 2024 8:40 am
Dom Jan 14, 2024 5:30 pm
Qua Jan 10, 2024 10:29 pm
Qua Jan 10, 2024 8:55 pm
Qua Jan 10, 2024 7:14 pm
Ter Jan 09, 2024 3:55 pm
Ter Jan 09, 2024 8:04 am
Sáb Jan 06, 2024 8:02 pm
Sex Jan 05, 2024 7:01 am
Sex Jan 05, 2024 12:12 am
Qui Jan 04, 2024 6:55 pm
Qui Jan 04, 2024 12:52 pm
Qui Jan 04, 2024 4:34 am
Ter Jan 02, 2024 11:48 pm
Dom Dez 31, 2023 7:25 pm
Qua Dez 27, 2023 5:44 pm
Qua Dez 27, 2023 3:08 pm
Sáb Dez 23, 2023 7:27 pm
Sáb Dez 23, 2023 5:06 pm
Qui Dez 21, 2023 8:10 pm
Seg Dez 18, 2023 2:04 pm
Sex Dez 15, 2023 5:11 pm
Qui Dez 14, 2023 9:13 pm
Qui Dez 14, 2023 2:47 pm
Qui Dez 14, 2023 1:48 pm
Qua Dez 13, 2023 8:58 pm
Ter Dez 12, 2023 2:32 pm
Seg Dez 11, 2023 1:53 pm
Qua Dez 06, 2023 8:13 pm
Sáb Dez 02, 2023 8:06 pm
Qui Nov 30, 2023 7:49 am
Seg Nov 27, 2023 1:35 am
Qua Nov 22, 2023 7:37 am
Qui Nov 09, 2023 1:22 pm
Seg Nov 06, 2023 11:59 am
Ter Out 31, 2023 9:53 am
Dom Out 29, 2023 8:05 pm
Dom Out 29, 2023 3:03 am
Sex Out 27, 2023 3:43 pm
Sex Out 27, 2023 3:28 pm
Qua Out 25, 2023 1:20 pm
Seg Out 23, 2023 10:34 am
Dom Out 22, 2023 6:55 pm
Qui Out 19, 2023 11:57 pm
Qui Out 19, 2023 6:39 pm
Ter Out 17, 2023 6:37 pm
Ter Out 17, 2023 6:18 pm
Seg Out 16, 2023 1:59 pm
Sáb Out 14, 2023 12:15 pm
Qua Out 11, 2023 6:07 pm
Seg Out 09, 2023 4:19 pm
Qua Out 04, 2023 12:12 pm
Qua Out 04, 2023 12:11 pm
Ter Out 03, 2023 9:18 pm
Ter Out 03, 2023 9:08 pm
Ter Out 03, 2023 6:05 pm
Ter Set 26, 2023 12:45 pm
Seg Set 25, 2023 9:02 pm
Seg Set 25, 2023 9:47 am
Sáb Set 23, 2023 2:10 pm
Sex Set 22, 2023 9:01 pm
Qui Set 21, 2023 11:04 am
Qua Set 20, 2023 4:40 pm
Qua Set 20, 2023 9:15 am
Dom Set 17, 2023 12:17 pm
Sex Set 15, 2023 7:24 pm



































































































[TUTORIAL] Salvando e carregando dados com serialização (Parte 3)

3 participantes

Ir para baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] Salvando e carregando dados com serialização (Parte 3)

Mensagem por MayLeone Sex Out 08, 2021 5:59 pm

The Last one:

Bem vindos(as) a última parte do nosso tutorial de como criar uma arquitetura simples e eficaz para persistir dados em seu jogo.
É de suma importância que você já esteja por dentro de assuntos já mencionados anteriormente, como serialização e playerprefs, para que possa dar seguimento a esta leitura de maneira mais segura. Caso contrário, recomendo dar uma rápida lida nos tópicos linkados como referência.

As quatro entidades:

Parece nome de filme de terror, mas esse assunto do tópico é de extrema importância para a concepção da arquitetura do nosso sistema de save/load para que ele fique -como nossos amigos gringos gostam de chamar- pretty much simple, ou seja, ele vai ficar tão simples de utilizar e vai se encaixar perfeitamente com qualquer situação e tipo de dado, que você vai ficar muito feliz por ter encontrado esse tópico aqui.

Para estruturar nosso sistema, vamos precisar pensar em quatro entidades responsáveis por gerenciar todo nosso ecossistema: a classe concreta que mantém o modelo de dados a serem carregados, a classe abstrata que assegura o tipo do dado e mantém um contrato de implementação, a classe responsável por realizar as ações em torno do save/load do sistema, e a classe MonoBehaviour necessária para consumir essas informações.

Classe concreta:

Vamos começar pela classe concreta que vai possuir as variáveis necessárias para serem salvas e carregadas.
Essa classe em nosso exemplo, vai se assemelhar muito à struct que tínhamos nos tutoriais anteriores (ainda mais porque vamos utilizar ainda a ideia de "PlayerData").
Então para tal, vamos manter as mesmas variáveis, com a diferença de que estamos lidando com uma classe e não uma struct:

Código:
namespace Data{
 [System.Serializable]
    public class PlayerData
    {
        public string name;
        public float coins;
        public float health;
        public int score;
}
}


Aqui estamos criando um namespace, para ser nosso container de classes e métodos referentes à manipulação e gerenciamento de dados.
Você pode criar um novo script na Unity com o nome "Data", remover todas as linhas existentes nele, e escrever o código acima para implementar nossa primeira entidade do sistema. Essa entidade será responsável por conter o modelo de dados que iremos querer salvar e carregar no jogo.

Agora vamos supor que você deseje não apenas persistir dados do player, mas também de outros elementos do game, como por exemplo, o inventário.
Poderíamos ter outra classe que modela nossos dados, da seguinte forma:

Código:
namespace Data {
(...)PlayerData

[System.Serializable]
public class InventoryData{
public string equippedItemName;
public Items[] allItems;
public int itemsCount;
}
}

Aqui temos uma situação onde queremos também guardar informações sobre nosso inventário, como item equipado, lista de itens nesse inventário, a quantidade desses itens e etc.

Perceba que agora temos duas classes referente à nossa entidade de modelo de dados, ou seja, temos classes que possuem propósito em comum, mas que não se conectam de forma alguma em nossa estrutura arquitetural. 

Para fazer com que todas as classes em nosso jogo, que forem modelos de dados, sejam um tipo em comum, vamos buscar pela nossa segunda entidade: A classe abstrata.

Classe Abstrata:

A nossa classe abstrata aqui, entra com o papel de fornecer um tipo em comum para todas as nossas classes de modelagem de dados (PlayerData e InventoryData, por exemplo).
Não só isso, como também estabelece um contrato de comportamento para a implementação da ID do nosso objeto.
Esse ID é muito importante para que possamos diferenciar cada instância da classe para que sejam únicos, onde esse ID pode posteriormente ser utilizado como chave do PlayerPrefs, também.

Nós vamos implementar nossa classe abstrata (que chamarei de "PersistentData") com um campo privado, porém, que pode ser serializado (Utilizando o atributo UnityEngine.SerializableField), e que vai ser acessado externamente através de uma propriedade somente leitura. Como mencionado, esse campo será referente ao ID do objeto.

Vamos também criar um método que seta o valor do ID internamente. Esse ID será do tipo "string".
A implementação da nossa segunda entidade ficará assim:

Código:
namespace Data
{
    public abstract class PersistentData
    {
        [UnityEngine.SerializeField]
        private string id;

        public string ID
        {
            get { return id; }
            private set { id = value; }
        }

        protected void SetID(string id) => this.id = id;
    }

(...) PlayerData
(...) InventoryData
}

Perceba que o modificador "private" foi setado ao nosso acessor "set", pois esse valor só poderá ser atribuído pela classe abstrata, internamente e uma única vez.

Após ter feito isto, podemos fazer com que nossas classes concretas herdem de "PersistentData":

Código:
public class PlayerData : PersistentData {...}
public class InventoryData : PersistentData {...}

Nosso último passo é definir o construtor de nossas classes, pois é através do construtor que iremos ter acesso ao valor da chave de nosso objeto instanciado. Esse construtor será responsável por chamar o método "SetID" implementado na classe abstrata, onde é responsável por setar o valor do id da nossa instância.

Código:
public PlayerData(string id) => SetID(id);
*Implementação na classe "PlayerData", mas você deve fazer o mesmo para todas as outras classes de modelagem!

Neste ponto estamos preparados para implementar nossa terceira entidade: o gerenciador de dados.

Gerenciador de dados:

Nossa terceira entidade será responsável por realizar de fato as ações de save/load e também de limpeza de dados no nosso jogo.
Para criar essa entidade, crie um novo script no projeto, chame-o de "DataManager", e exclua todas as linhas nesse script.

Nós vamos declarar uma classe static que vai possuir os seguintes métodos:


  • Save -> Para salvar alguma estrutura de dados, passada como argumento;
  • Load -> Para carregar um objeto anteriormente salvo, passando a chave (id) desse objeto como argumento;
  • DeleteKey -> Método para deletar/resetar algum dado salvo, passando a chave do objeto a ser apagado, como argumento;
  • DeleteAll -> Método responsável por deletar/resetar todos os objetos salvos em nosso jogo;
  • HasKey -> Método simples que vai validar se uma chave existe em nosso PlayerPrefs, passando essa chave como argumento.


Vamos primeiramente implementar nosso método "Save", utilizando os conceitos que vimos nos tópicos anteriores, sobre serialização:

Código:
using UnityEngine;

namespace Data
{
    public static class DataManager
    {
        public static void Save(PersistentData persistentData)
        {
            string keyToSave = persistentData.ID;

            if (keyToSave == null)
                return;

            string objectToSave = JsonUtility.ToJson(persistentData);

            PlayerPrefs.SetString(keyToSave, objectToSave);
            PlayerPrefs.Save();
        }
}


Aqui temos um método bem parecido com o que tínhamos no tópico anterior, onde serializamos um simples texto; com a diferença de que passamos pro método "ToJson" um objeto do tipo "PersistentData" para ser serializado, ou seja, pode ser tanto um objeto "PlayerData" quanto "InventoryData" para ser salvo, ou qualquer outra estrutura de dado que você precise salvar, desde que seja subclasse de "PersistentData".

Agora vamos implementar nosso processo de desserialização através do método Load:

Código:
public static T Load<T>(string dataKey) where T : PersistentData
        {
            string loadedData = PlayerPrefs.GetString(dataKey);

            return JsonUtility.FromJson<T>(loadedData);
        }

Nosso método de Load é muito semelhante ao que tínhamos para nosso processo de carregamento de dados no tópico anterior, ele utiliza o PlayerPrefs com a chave para resgatar a string serializada, e usa esse valor para desserializar essa classe.

Porém, note que temos um retorno do tipo "T" aqui. Ou seja, nós estamos dizendo que esse método pode retornar qualquer tipo, no caso, o tipo que vai ser declarado em sua chamada. Fizemos isso através dos tipos genéricos do C#.
Para não virar bagunça, nós também estipulamos que esse tipo genérico deverá obrigatoriamente ser subclasse de "PersistentData", através de uma restrição de tipo, ou seja, esse tipo pode ser qualquer tipo, desde que seja uma classe filha de "PersistentData", em nosso caso, podendo ser aqui um objeto do tipo "PlayerData" ou "InventoryData".

Por fim, nosso método retorna o objeto desserializado.

O método de deletar um dado salvo é bem simples de implementar, vide:

Código:
public static void DeleteData(string key)
        {
            if(HasKey(key))
            PlayerPrefs.DeleteKey(key);
        }

Aqui, solicitamos uma chave como parâmetro, validamos se essa chave é existente no PlayerPrefs, e por fim, através do método "DeleteKey" do PlayerPrefs, deletamos essa chave, com seu valor salvo.

Para implementar o método "DeleteAll" é mais simples ainda:

Código:
public static void DeleteAllData() => PlayerPrefs.DeleteAll();

Por fim, nosso último método dessa entidade, o método de validar a chave existente:

Código:
public static bool HasKey(string key)
        {
            return !string.IsNullOrEmpty(PlayerPrefs.GetString(key));
        }

Depois de tudo isso, estamos prontos para implementar nossa última entidade: o controlador de dados.

Controlador de dados:

Aqui teremos uma classe que será MonoBehaviour e que vai estar num gameobject da cena, fazendo o papel de controlador de dados.
Essa classe vai de fato chamar as ações de carregamento e salvamento de dados e consumir essas informações para algum propósito no jogo.

Vou utilizar como exemplo a questão de gerenciar os dados do player com o PlayerData.

Crie um novo script com o nome "PlayerManager" e anexe ele a um object da cena.

Para consumir os dados salvos/carregados, vamos criar uma variável do tipo "PlayerData" e também uma chave para esse objeto:

Código:
using UnityEngine;
using Data;

public class PlayerManager : MonoBehaviour{
public PlayerData _playerData {get; private set;}
private const string playerDataKey = "PLAYER_DATA_";
}

Podemos criar um método para atualizar os dados do nosso objeto:

Código:
private void UpdateData(){
_playerData.name = "May";
_playerData.health += 5;
_playerData.score += 100;
_playerData.coins += 200;

DataManager.Save(_playerData);

ShowDataOnConsole();
}

Aqui estamos setando valores arbitrários para nosso objeto, note também que ao final chamamos o método "Save" do DataManager, passando nosso objeto como argumento, para que possamos salvar esses valores atualizados. 
*É importante que sempre que você modifique os valores de uma estrutura persistente, você a salve logo em seguida!

Também chamamos um método chamado "ShowDataOnConsole" que eu vou utilizar para mostrar as informações salvas, no console:

Código:
private void ShowDataOnConsole()
    {
            Debug.Log($"Nome do jogador: {_playerData.name}");
            Debug.Log($"Pontos do jogador: {_playerData.score}");
            Debug.Log($"Vida do jogador: {_playerData.health}");
            Debug.Log($"Moedas do jogador: {_playerData.coins}");

            Debug.Log("================");

    }

Para carregar os dados do nosso player, podemos realizar essa ação toda vez que nossa classe é ativada!
Vamos chamar o método "Load" de "DataManager" e passar a nossa chave, fazendo com que o resultado retornado seja armazenado em nosso objeto "_playerData":

Código:
private void OnEnable(){
_playerData = new PlayerData(playerDataKey);

if(DataManager.HasKey(playerDataKey))
_playerData = DataManager.Load<PlayerData>(playerDataKey);
}

Então primeiramente nós instanciamos esse objeto, passando como construtor a chave do PlayerPrefs, e depois fazemos uma validação se essa chave existe dentro do PlayerPrefs, se sim, chamamos o "Load" passando qual o tipo que queremos retornar, no caso aqui, o PlayerData, e passando como argumento a chave. O valor retornado vai ser colocado dentro da variável "_playerData", restaurando para si, os valores armazenados.

Agora podemos testar tudo isso, fazendo dentro do Update com que quando apertamos o botão "Space" no teclado, os valores sejam atualizados:

Código:
private void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
UpdateData();
}


Agora podemos dar play no jogo e testar tudo isso.
Pressione "space" no teclado, e veja no console os valores sendo incrementados.
Agora pare o teste; defina esse método aqui:

Código:
private void Awake() => ShowDataOnConsole();

Salve o script e assim que você entrar no jogo, os valores salvos serão mostrados corretamente no console.

Salvando múltiplos objetos:

Caso tenha a necessidade de salvar mais de um objeto em seu jogo, como por exemplo, os dados de dois jogadores num multiplayer local, você pode utilizar um array de dados para isso, e a manipulação das chaves pode ser um pouco diferente, segue:

Código:
using UnityEngine;
using Data;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
    public PlayerData[] playersData = new PlayerData[2];

    private void Awake()
    {
        InitializePlayers();

        ShowDataOnConsole();
    }

private void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
UpdateData();
}

    private void InitializePlayers()
    {
        for (int i = 0; i < playersData.Length; i++)
        {
            string playerKey = playerDataKey + i.ToString();

            playersData[i] = new PlayerData(playerKey);

            if (DataManager.HasKey(playerKey))
            {
                playersData[i] = DataManager.Load<PlayerData>(playerKey);
            }
        }

    }

    public void UpdateData()
    {
        playersData[0].name = "May";
        playersData[0].health += 5;
        playersData[0].score += 200;
        playersData[0].coins += 100;

        playersData[1].name = "May2";
        playersData[1].health += 10;
        playersData[1].score += 400;
        playersData[1].coins += 200;

        DataManager.Save(playersData[0]);
        DataManager.Save(playersData[1]);

        ShowDataOnConsole();
    }

    private void ShowDataOnConsole()
    {
        foreach (PlayerData _playerData in playersData)
        {
            Debug.Log($"Nome do jogador: {_playerData.name}");
            Debug.Log($"Pontos do jogador: {_playerData.score}");
            Debug.Log($"Vida do jogador: {_playerData.health}");
            Debug.Log($"Moedas do jogador: {_playerData.coins}");

            Debug.Log("================");
        }

    }
}

Nesse exemplo, a chave será o texto "PLAYER_DATA_" + o índice do array daquele objeto, ou seja, para o primeiro player teremos a chave: "PLAYER_DATA_0" e para o segundo: "PLAYER_DATA_1".
Perceba em seus testes, que ao carregar os dois objetos, cada um é individual um do outro, por possuírem valores distintos. 

Finalização:

E aqui chega ao fim nosso tutorial! Veja que essa arquitetura além de ser simples de ser implementada, lhe faz economizar código, pois com ela você centraliza as ações de salvar, carregar e deletar dados, tudo numa mesma classe, precisando apenas chamar esses comandos onde achar necessário.
Você pode também utilizar todo esse sistema para diversos tipos de dados diferentes que necessitar, basta criar sua classe de modelagem e fazer ela herdar de "PersistentData".
Esse sistema também é apto para lidar com múltiplas instâncias, igual vimos no exemplo de querer armazenar os valores de dois jogadores diferentes! 
Espero que tenham gostado dessa série de tutoriais sobre serialização e manipulação de dados em armazenamento, acredito que eu tenha ajudado em algo com todos esses conceitos aqui apresentados.

E digo mais: Se estes tópicos obtiverem um certo engajamento relevante, posso criar um vídeo sobre tudo isso lá no meu canal.
Então se gostou, deixe seu feedback aqui, nem que seja apenas com um "like" no tópico.  Cool


Última edição por MayLeone em Ter Out 12, 2021 5:22 pm, editado 1 vez(es)
MayLeone
MayLeone
Instrutor

Feminino PONTOS : 3610
REPUTAÇÃO : 598
Áreas de atuação : Unity & C#
Respeito as regras : [TUTORIAL] Salvando e carregando dados com serialização (Parte 3) Aad8pUi

http://compilemosfacil.blogspot.com.br

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Salvando e carregando dados com serialização (Parte 3)

Mensagem por Fagner Sáb Out 09, 2021 2:09 pm

Show de bola, eu apoio o vídeo kkk Cheers , posso dar uma sugestão? sei que não vai impedir quem queira trapacear alterando os dados salvos, mas ao menos já dificulta pro Joãozinho que aprendeu a usar Lucky patcher no YouTube, seria bom gerar uma hash Sha256 do dado serializado e guardar também, durante o carregamento poderia gerar novamente a hash do arquivo salvo e comparar com a armazenada, sei que não seria 100% efetivo, mas a grande maioria dos usuários nem saberiam que aquilo é uma hash, muito menos saber gerar uma pra alterar também, seria uma camada extra de dificuldade pra quem tenha más intenções.
Fagner
Fagner
Moderador

Masculino PONTOS : 4242
REPUTAÇÃO : 665
Áreas de atuação : Modelagem 3D, Programação.
Respeito as regras : [TUTORIAL] Salvando e carregando dados com serialização (Parte 3) Aad8pUi

Ir para o topo Ir para baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Salvando e carregando dados com serialização (Parte 3)

Mensagem por igorobm Sáb Out 09, 2021 6:55 pm

Fagner escreveu:Show de bola, eu apoio o vídeo kkk Cheers , posso dar uma sugestão? sei que não vai impedir quem queira trapacear alterando os dados salvos, mas ao menos já dificulta pro Joãozinho que aprendeu a usar Lucky patcher no YouTube, seria bom gerar uma hash Sha256 do dado serializado e guardar também, durante o carregamento poderia gerar novamente a hash do arquivo salvo e comparar com a armazenada, sei que não seria 100% efetivo, mas a grande maioria dos usuários nem saberiam que aquilo é uma hash, muito menos saber gerar uma pra alterar também, seria uma camada extra de dificuldade pra quem tenha más intenções.
Não acho que vá ajudar, pois tanto o lucky Patcher e o cheat engine, usam os valores na memoria, vulgo endereço de memoria. Ler na leitura ou na escrita e o de menos.
igorobm
igorobm
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 2634
REPUTAÇÃO : 38
Idade : 27
Áreas de atuação : Discord -> 163979429742116864
Respeito as regras : [TUTORIAL] Salvando e carregando dados com serialização (Parte 3) WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos