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fumaça do pneu

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DÚVIDA fumaça do pneu

Mensagem por edugamer69 Sab Ago 28, 2021 2:10 am

Código:
public class Skidmarks : MonoBehaviour {
   
   public int maxMarks = 1024;         // Maximum number of marks total handled by one instance of the script.
   public float markWidth = 0.275f;      // The width of the skidmarks. Should match the width of the wheel that it is used for. In meters.
   public float groundOffset = 0.02f;   // The distance the skidmarks is places above the surface it is placed upon. In meters.
   public float minDistance = 0.1f;      // The minimum distance between two marks places next to each other.
   
   int indexShift;
   int numMarks = 0;
   
   // Variables for each mark created. Needed to generate the correct mesh.
   class MarkSection{
      public Vector3 pos = Vector3.zero;
      public Vector3 normal = Vector3.zero;
      public Vector4 tangent = Vector4.zero;
      public Vector3 posl = Vector3.zero;
      public Vector3 posr = Vector3.zero;
      public float intensity = 0.0f;
      public int lastIndex = 0;
   };
   
   private MarkSection[] skidmarks;
   
   private bool updated = false;
   
   void Awake(){
      InitSkidmarks();
   }
   
   // Initiallizes the array holding the skidmark sections.
   void InitSkidmarks()
   {
      skidmarks = new MarkSection[maxMarks];
      for (int i = 0; i < maxMarks; i++)
         skidmarks[i] = new MarkSection();
      if (((MeshFilter) GetComponent (typeof(MeshFilter))).mesh == null)
         ((MeshFilter) GetComponent (typeof(MeshFilter))).mesh = new Mesh();
   }
   
   // Function called by the wheels that is skidding. Gathers all the information needed to
   // create the mesh later. Sets the intensity of the skidmark section b setting the alpha
   // of the vertex color.
   public int AddSkidMark(Vector3 pos, Vector3  normal, float intensity, int lastIndex)
   {
      if (skidmarks==null) InitSkidmarks();
      
      if(intensity > 1)
         intensity = 1.0f;
      if(intensity <= 0)
         return -1;
      MarkSection curr = skidmarks[numMarks % maxMarks];
      curr.pos = pos + normal * groundOffset;
      curr.normal = normal;
      curr.intensity = intensity;
      curr.lastIndex = lastIndex;
   
      if(lastIndex != -1)
      {
         MarkSection last = skidmarks[lastIndex % maxMarks];
         Vector3 dir  = (curr.pos - last.pos);
         Vector3 xDir = Vector3.Cross(dir,normal).normalized;
         
         curr.posl = curr.pos + xDir * markWidth * 0.5f;
         curr.posr = curr.pos - xDir * markWidth * 0.5f;
         curr.tangent = new Vector4(xDir.x, xDir.y, xDir.z, 1);
         
         if(last.lastIndex == -1)
         {
            last.tangent = curr.tangent;
            last.posl = curr.pos + xDir * markWidth * 0.5f;
            last.posr = curr.pos - xDir * markWidth * 0.5f;
         }
      }
      numMarks++;
      updated = true;
      return numMarks -1;
   }
   
   // If the mesh needs to be updated, i.e. a new section has been added,
   // the current mesh is removed, and a new mesh for the skidmarks is generated.
   void LateUpdate()
   {
      if(!updated)
      {
         return;
      }
      updated = false;
      
      Mesh mesh = ((MeshFilter) GetComponent (typeof(MeshFilter))).mesh;
      mesh.Clear();
      int segmentCount = 0;
      for(int j = 0; j < numMarks && j < maxMarks; j++)
         if(skidmarks[j].lastIndex != -1 && skidmarks[j].lastIndex > numMarks - maxMarks)
            segmentCount++;
      
      Vector3[] vertices = new Vector3[segmentCount * 4];
      Vector3[] normals = new Vector3[segmentCount * 4];
      Vector4[] tangents = new Vector4[segmentCount * 4];
      Color[] colors = new Color[segmentCount * 4];
      Vector2[] uvs = new Vector2[segmentCount * 4];
      int[] triangles = new int[segmentCount * 6];
      segmentCount = 0;
      for(int i = 0; i < numMarks && i < maxMarks; i++)
         if(skidmarks[i].lastIndex != -1 && skidmarks[i].lastIndex > numMarks - maxMarks)
         {
            MarkSection curr = skidmarks[i];
            MarkSection last = skidmarks[curr.lastIndex % maxMarks];
            vertices[segmentCount * 4 + 0] = last.posl;
            vertices[segmentCount * 4 + 1] = last.posr;
            vertices[segmentCount * 4 + 2] = curr.posl;
            vertices[segmentCount * 4 + 3] = curr.posr;
            
            normals[segmentCount * 4 + 0] = last.normal;
            normals[segmentCount * 4 + 1] = last.normal;
            normals[segmentCount * 4 + 2] = curr.normal;
            normals[segmentCount * 4 + 3] = curr.normal;
   
            tangents[segmentCount * 4 + 0] = last.tangent;
            tangents[segmentCount * 4 + 1] = last.tangent;
            tangents[segmentCount * 4 + 2] = curr.tangent;
            tangents[segmentCount * 4 + 3] = curr.tangent;
            
            colors[segmentCount * 4 + 0]=new Color(0, 0, 0, last.intensity);
            colors[segmentCount * 4 + 1]=new Color(0, 0, 0, last.intensity);
            colors[segmentCount * 4 + 2]=new Color(0, 0, 0, curr.intensity);
            colors[segmentCount * 4 + 3]=new Color(0, 0, 0, curr.intensity);
   
            uvs[segmentCount * 4 + 0] = new Vector2(0, 0);
            uvs[segmentCount * 4 + 1] = new Vector2(1, 0);
            uvs[segmentCount * 4 + 2] = new Vector2(0, 1);
            uvs[segmentCount * 4 + 3] = new Vector2(1, 1);
            
            triangles[segmentCount * 6 + 0] = segmentCount * 4 + 0;
            triangles[segmentCount * 6 + 2] = segmentCount * 4 + 1;
            triangles[segmentCount * 6 + 1] = segmentCount * 4 + 2;
            
            triangles[segmentCount * 6 + 3] = segmentCount * 4 + 2;
            triangles[segmentCount * 6 + 5] = segmentCount * 4 + 1;
            triangles[segmentCount * 6 + 4] = segmentCount * 4 + 3;
            segmentCount++;         
         }
      mesh.vertices=vertices;
      mesh.normals=normals;
      mesh.tangents=tangents;
      mesh.triangles=triangles;
      mesh.colors=colors;
      mesh.uv=uvs;
   }

}
tem esse script de um projeto antigo e quando passei para a unity 2020 nao consigo fazer o particlesystem funcionar. eu consigo colocar uma linha dentro desse script falando q quando começar a marca do pneu emita particulas de fumaça ? ou é mais facil fazer um script so pra fumaça ?

edugamer69
Avançado
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REPUTAÇÃO : 16
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Respeito as regras : fumaça do pneu WvDYdlf

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DÚVIDA Re: fumaça do pneu

Mensagem por classicandsimple Sab Ago 28, 2021 10:21 am

Por acaso aparece algum erro (log) sobre o mal funcionamento do script? Caso possas pôr uma foto aqui sobre o como ele trabalha, deve tornar mais fácil de resolvê-lo assim, isso sobre o primeiro problema.

Pôr partículas de fumaça deve ser algo bem fácil (eu alego isto pois não tenho o conhecimento sobre o uso de partículas, há de acontecer), porém difícil seria como manipulá-la para quando, onde e de que forma se comportar.

Infelizmente, não posso oferecer muita ajuda, todavia hão boas referências de conteúdo na internet, veja aqui um tutorial do canal da própria Unity sobre: Making Particles in Unity 2018.4! (Beginner Friendly Tutorial)

Esse vídeo pega um projeto pré-pronto (template de um jogo de corrida) e usa-o para uma simples didática rápida sobre Particles. Há também este outro vídeo que achei interessante, porém, bem mais direto sobre o sistema: Unity Tutorial - Drift Smoke (Particle System)
Ambos os vídeos não são brasileiros, mas, legenda neles!

Espero ter ajudado.


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