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Dom Out 29, 2023 8:05 pm
Dom Out 29, 2023 3:03 am
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Sex Out 27, 2023 3:28 pm
Qua Out 25, 2023 1:20 pm
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Qui Out 19, 2023 6:39 pm
Ter Out 17, 2023 6:37 pm
Ter Out 17, 2023 6:18 pm
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[TUTORIAL] Sistema de Arma 3D

2 participantes

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TUTORIAL [TUTORIAL] Sistema de Arma 3D

Mensagem por Charlesoff Ter Ago 24, 2021 6:58 pm

Estava fazendo um Sistema de Arma 3D para um Projeto, vou deixar aqui, pode ser que seja útil para alguém.

Script da Arma:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Weapon : MonoBehaviour
{
    [Space(5)]
    [Header("Basic Settings")]
    [SerializeField] private Camera playerCam;
    [Range(1, 100)]
    [SerializeField] private float damage = 20f;
    [Range(1, 1000)]
    [SerializeField] private float range = 200f;
    [Range(1, 200)]
    [SerializeField] private float impactForce = 40f;
    [Range(0, 40)]
    [SerializeField] private float fireRate = 15f;
    [Range(0, 10)]
    [SerializeField] private float timeAnimReload = 2f;
    private float timeFire = 0f;
    [SerializeField] private KeyCode reloadKey = KeyCode.R;

    [Space(5)]
    [Header("Effects Prefab Settings")]
    [Space(30)]
    //Effects
    [SerializeField] private GameObject prefab_Effect_all;
    [SerializeField] private GameObject prefab_Effect_enemy;
    [Space(10)]
    [Header("Shoot Effect Gun")]
    [Space(30)]
    [SerializeField] private ParticleSystem shootEffect;

    [Space(5)]
    [Header("Sounds Settings")]
    [Space(30)]
    //Sounds
    [SerializeField] private AudioSource aud_s;
    [SerializeField] private AudioClip _Shoot_Sound;
    [SerializeField] private AudioClip _Reload_Sound;
    [Space(5)]
    [Header("Ammunition Settings")]
    [Space(30)]
    //Ammuntion
    [Range(0,60)]
    [SerializeField] private int _Ammuntion = 40;
    [Range(0, 50)]
    [SerializeField] private int _AmmuntionClip = 20;
    [Range(0, 500)]
    [SerializeField] private int _AmmuntionInBag = 130;
    int internal_Amm;

    //Shoot&ReloadCheck
    bool ReloadOk = false;
    int Allbullet;

    [Space(5)]
    [Header("TMP Text Settings")]
    [Space(30)]
    //Text
    [SerializeField] private TMP_Text _TextAmmunition;
    [SerializeField] private TMP_Text _TextAmmunitionInBag;

    public int AinBag
    {
        get => _AmmuntionInBag;
        set => _AmmuntionInBag = value;
    }
    void Start()
    {
        internal_Amm = _Ammuntion;
        shootEffect.Stop();
        aud_s.loop = false;
        aud_s.playOnAwake = false;
    }

    void Update()
    {
        Allbullet = _Ammuntion + _AmmuntionInBag;
        //Inputs
        if(Input.GetButton("Fire1") && Time.time >= timeFire && _Ammuntion > 0 && ReloadOk == false)
        {
            timeFire = Time.time + 1f/fireRate;
            shootEffect.Play();
            Shoot();
            _Ammuntion -= 1;
            //Shoot Sound
            aud_s.clip = _Shoot_Sound;
            aud_s.PlayOneShot(_Shoot_Sound);
        }

        if(Input.GetKeyDown(reloadKey) && Allbullet > 0)
        {
            ReloadOk = false;
            aud_s.clip = _Reload_Sound;
            aud_s.Play();
            StartCoroutine(ReloadAnim());
        }

        _TextAmmunition.text = _Ammuntion.ToString();
        _TextAmmunitionInBag.text = _AmmuntionInBag.ToString();
    }

    //Shoot
    public void Shoot()
    {
        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(playerCam.transform.position, playerCam.transform.forward, out hit, range))
        {
            var enemy = hit.transform.GetComponent<Enemy>();

            if(hit.rigidbody != null)
            {
                hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * impactForce);
            }

            if(enemy != null)
            {
                enemy.EnemyLife -= damage;
                GameObject _impact = Instantiate(prefab_Effect_enemy, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
                Destroy(_impact, 2f);
            } else{
                GameObject _impact = Instantiate(prefab_Effect_all, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
                Destroy(_impact, 2f);
            }
        }
    }

    //Reload
    public void Reload()
    {
        if (Allbullet >= _AmmuntionClip)
        {
            _Ammuntion = _AmmuntionClip;
            _AmmuntionInBag = Allbullet - _AmmuntionClip;
        } else
        {
            _Ammuntion = Allbullet;
            _AmmuntionInBag = 0;
        }
        ReloadOk = false;
    }

    IEnumerator ReloadAnim()
    {
        yield return new WaitForSeconds(timeAnimReload);
        ReloadOk = true;
        Reload();
    }
}


[TUTORIAL] Sistema de Arma 3D HezNY7W

Coloque a Tag "Player" no seu jogador.

Acho que não precisa explicar o Basic Settings, pq é bem intuitivo.


Prefab_Effect_all = prefab que vai ser instanciada em qualquer gameObject que não tenha o Componente do inimigo.
Prefab_Effect_enemy = prefab que vai ser instanciada em qualquer gameObject que tenha o Componente do inimigo.


TMP Text Settings = Textos do canvas.



Script de Inimigo:
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float _LifeEnemy = 200;
    public float EnemyLife
    {
        get => _LifeEnemy;
        set => _LifeEnemy = value;
    }

    void Update()
    {
        if(_LifeEnemy <= 0)
        {
            Dead();
        }
    }

    void Dead()
    {
        Destroy(gameObject, 1f);
    }
}

Nele só vai estar a vida.

[TUTORIAL] Sistema de Arma 3D ABtFPLB



Script de Munição:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    [Range(1, 50)]
    public int bullet = 15;
    public float _DistancePlayer = 1.5f;
    public KeyCode _key = KeyCode.F;
    public AudioClip sound;
    bool a = true;

    void Update()
    {
        GameObject p;
        p = GameObject.FindWithTag("Player");
        var player =  p.GetComponentInChildren<Weapon>();
        var _aud = p.GetComponent<AudioSource>();
        float d = Vector3.Distance(transform.position, player.gameObject.transform.position);
        if(d < _DistancePlayer && Input.GetKeyDown(_key) && a == true)
        {
            player.AinBag += bullet;
            a = false;
            _aud.clip = sound;
            _aud.Play();
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

Coloque ela no objeto que você deseja, que seja a munição no seu game.

[TUTORIAL] Sistema de Arma 3D Zz93YCl




Vou deixar um repositório de um projeto com esse Sistema configurado:
https://github.com/SrCharlesB/WeaponUnity3D
Charlesoff
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Respeito as regras : [TUTORIAL] Sistema de Arma 3D WvDYdlf

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de Arma 3D

Mensagem por PROgamadornoob Qui Ago 26, 2021 5:23 pm

Vlw tu consegue colocar os áudios pra baixar?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de Arma 3D

Mensagem por Charlesoff Qui Ago 26, 2021 6:06 pm

PROgamadornoob escreveu:Vlw tu consegue colocar os áudios pra baixar?

Você pode baixar do repositório que deixei acima.

[TUTORIAL] Sistema de Arma 3D B91oeic

Clica no áudio.

[TUTORIAL] Sistema de Arma 3D WBsj8Du

Aí só baixar.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema de Arma 3D

Mensagem por Charlesoff Seg Set 13, 2021 4:53 pm

Update, coloquei Unity Events nos tiros e no reload. Assim pode chamar algo quando você atirar ou recarregar a arma, por exemplo uma animação.

[TUTORIAL] Sistema de Arma 3D ZKCRZ4k

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.Events;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Weapon : MonoBehaviour
{
    [Space(5)]
    [Header("Basic Settings")]
    [SerializeField] private Camera playerCam;
    [Range(1, 100)]
    [SerializeField] private float damage = 20f;
    [Range(1, 1000)]
    [SerializeField] private float range = 200f;
    [Range(1, 200)]
    [SerializeField] private float impactForce = 40f;
    [Range(0, 40)]
    [SerializeField] private float fireRate = 15f;
    [Range(0, 10)]
    [SerializeField] private float timeAnimReload = 2f;
    private float timeFire = 0f;
    [SerializeField] private KeyCode reloadKey = KeyCode.R;

    [Space(5)]
    [Header("Effects Prefab Settings")]
    [Space(30)]
    //Effects
    [SerializeField] private GameObject prefab_Effect_all;
    [SerializeField] private GameObject prefab_Effect_enemy;
    [Space(10)]
    [Header("Shoot Effect Gun")]
    [Space(30)]
    [SerializeField] private ParticleSystem shootEffect;

    [Space(5)]
    [Header("Sounds Settings")]
    [Space(30)]
    //Sounds
    [SerializeField] private AudioSource aud_s;
    [SerializeField] private AudioClip _Shoot_Sound;
    [SerializeField] private AudioClip _Reload_Sound;
    [Space(5)]
    [Header("Ammunition Settings")]
    [Space(30)]
    //Ammuntion
    [Range(0,60)]
    [SerializeField] private int _Ammuntion = 40;
    [Range(0, 50)]
    [SerializeField] private int _AmmuntionClip = 20;
    [Range(0, 500)]
    [SerializeField] private int _AmmuntionInBag = 130;
    int internal_Amm;

    //Shoot&ReloadCheck
    bool ReloadOk = false;
    int Allbullet;

    [Space(5)]
    [Header("TMP Text Settings")]
    [Space(30)]
    //Text
    [SerializeField] private TMP_Text _TextAmmunition;
    [SerializeField] private TMP_Text _TextAmmunitionInBag;

    //Events
    [Space(5)]
    [Header("Events")]
    [Space(30)]
    [SerializeField] private UnityEvent mouseFireEvent;
    [SerializeField] private UnityEvent reloadEvent;

    public int AinBag
    {
        get => _AmmuntionInBag;
        set => _AmmuntionInBag = value;
    }
    void Start()
    {
        internal_Amm = _Ammuntion;
        shootEffect.Stop();
        aud_s.loop = false;
        aud_s.playOnAwake = false;
    }

    void Update()
    {
        Allbullet = _Ammuntion + _AmmuntionInBag;
        //Inputs
        if(Input.GetButton("Fire1") && Time.time >= timeFire && _Ammuntion > 0 && ReloadOk == false)
        {
            mouseFireEvent.Invoke();
            timeFire = Time.time + 1f/fireRate;
            shootEffect.Play();
            Shoot();
            _Ammuntion -= 1;
            //Shoot Sound
            aud_s.clip = _Shoot_Sound;
            aud_s.PlayOneShot(_Shoot_Sound);
        }

        if(Input.GetKeyDown(reloadKey) && Allbullet > 0)
        {
            reloadEvent.Invoke();
            ReloadOk = false;
            aud_s.clip = _Reload_Sound;
            aud_s.Play();
            StartCoroutine(ReloadAnim());
        }

        _TextAmmunition.text = _Ammuntion.ToString();
        _TextAmmunitionInBag.text = _AmmuntionInBag.ToString();
    }

    //Shoot
    public void Shoot()
    {
        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(playerCam.transform.position, playerCam.transform.forward, out hit, range))
        {
            var enemy = hit.transform.GetComponent<Enemy>();

            if(hit.rigidbody != null)
            {
                hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * impactForce);
            }

            if(enemy != null)
            {
                enemy.EnemyLife -= damage;
                GameObject _impact = Instantiate(prefab_Effect_enemy, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
                Destroy(_impact, 2f);
            } else{
                GameObject _impact = Instantiate(prefab_Effect_all, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
                Destroy(_impact, 2f);
            }
        }
    }

    //Reload
    public void Reload()
    {
        if (Allbullet >= _AmmuntionClip)
        {
            _Ammuntion = _AmmuntionClip;
            _AmmuntionInBag = Allbullet - _AmmuntionClip;
        } else
        {
            _Ammuntion = Allbullet;
            _AmmuntionInBag = 0;
        }
        ReloadOk = false;
    }

    IEnumerator ReloadAnim()
    {
        ReloadOk = true;
        yield return new WaitForSeconds(timeAnimReload);
        Reload();
    }
}
Charlesoff
Charlesoff
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