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Ajuda com raycast pfvr

2 participantes

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DÚVIDA Ajuda com raycast pfvr

Mensagem por Charlesoff Qui Mar 04, 2021 7:29 pm

Estaja usando um script de tiro, mas o raio do raycast ta todo torto, alguém pode me ajudar?

imagem:
https://drive.google.com/file/d/1wMKz9f6Bvrmv06jEqWT1tRzvvWM0wbDy/view?usp=sharing

script:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

[Serializable]
public class LaserOuMira{
  public bool ativarLaser = false;
  public Color corLaser = Color.red;
  public bool AtivarMiraComum = true;
}

[Serializable]
public class Arma919{
  [HideInInspector]
  public int balasExtra, balasNoPente;
  //
  public int danoPorTiro = 40;
  [Range(65,500)]
  public int numeroDeBalas = 240;
  [Range(1,500)]
  public int balasPorPente = 30;
  [Range(0.01f,5.0f)]
  public float tempoPorTiro = 0.3f;
  [Range(0.01f,5.0f)]
  public float tempoDaRecarga = 0.5f;
  [Space(10)]
  public LaserOuMira Miras;
  [Space(10)]
  public GameObject objetoArma;
  public GameObject lugarParticula;
  public GameObject particulaFogo;
  public AudioClip somTiro, somRecarga;
}
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

  public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
  public int armaInicial = 0;
  public string TagInimigo = "inimigo";
  public Text BalasPente, BalasExtra;
  public Material MaterialLasers;
  public Arma919[] armas;
  //
  int armaAtual;
  AudioSource emissorSom;
  bool recarregando, atirando;
  LineRenderer linhaDoLaser;
  GameObject luzColisao;

  Animator m_Animator;

  void Start () {
      m_Animator = gameObject.GetComponent<Animator>();
      //laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
      luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
      //
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
        armas [x].objetoArma.SetActive (false);
        armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
        armas [x].balasExtra = armas [x].numeroDeBalas - armas [x].balasPorPente;
        armas [x].balasNoPente = armas [x].balasPorPente;
        armas [x].Miras.corLaser.a = 1;
      }
      if (armaInicial > armas.Length-1) {
        armaInicial = armas.Length-1;
      }
      armas [armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
  }

  void Update () {
      //UI
      BalasExtra.text = "M: " + armas[armaAtual].balasExtra;
      BalasPente.text = "P: " + armas[armaAtual].balasNoPente;
      //troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
        if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0){
            armaAtual++;
        }
        if(Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0){
            armaAtual--;
        }
        if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
        }
        if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
        }
        AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && recarregando == false && atirando == false) {
       
       
        m_Animator.SetTrigger("tiro");

       
       
       
        atirando = true;
        StartCoroutine (TempoTiro (armas [armaAtual].tempoPorTiro));
        emissorSom.clip = armas [armaAtual].somTiro;
        emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
        armas [armaAtual].balasNoPente--;
        GameObject balaTemp = Instantiate (armas [armaAtual].particulaFogo, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
        Destroy (balaTemp, 0.5f);
        //
        RaycastHit pontoDeColisao;
        if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
              pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
            }
        }
      }

      if (Input.GetMouseButtonUp (0))
      {
        m_Animator.ResetTrigger("tiro");

        m_Animator.SetTrigger("tiroAndando");

        m_Animator.SetTrigger("idle");
      }

      //recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && recarregando == false && atirando == false && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas [armaAtual].balasExtra > 0)) {
       
            //anim
            m_Animator.ResetTrigger("tiro");
            m_Animator.SetTrigger("recarga");
       
       
       
        emissorSom.clip = armas [armaAtual].somRecarga;
        emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
        int todasAsBalas = armas [armaAtual].balasNoPente + armas [armaAtual].balasExtra;
        if (todasAsBalas >= armas [armaAtual].balasPorPente) {
            armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
            armas [armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
        } else {
            armas [armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas [armaAtual].balasExtra = 0;
        }
        recarregando = true;
        StartCoroutine (TempoRecarga(armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }
      if (Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
      {
        m_Animator.ResetTrigger("recarga");
        m_Animator.SetTrigger("idle");
      }
      //laser da arma
      if (recarregando == false) {
        if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas [armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);
            Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
              linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
              linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
              float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
              luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
              linhaDoLaser.SetPosition (0, armas [armaAtual].lugarParticula.transform.position);
              linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
              luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
        }
      } else {
        linhaDoLaser.enabled = false;
        luzColisao.SetActive (false);
      }
      //checar limites da municao
      if (armas [armaAtual].balasNoPente > armas [armaAtual].balasPorPente) {
        armas [armaAtual].balasNoPente = armas [armaAtual].balasPorPente;
      }else if (armas [armaAtual].balasNoPente < 0) {
        armas [armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas [armaAtual].numeroDeBalas - armas [armaAtual].balasPorPente;
      if (armas [armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
        armas [armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      }else if (armas [armaAtual].balasExtra < 0) {
        armas [armaAtual].balasExtra = 0;
      }
  }

  IEnumerator TempoTiro(float tempoDoTiro){
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
  }

  IEnumerator TempoRecarga(float tempoAEsperar){
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
  }

  void AtivarArmaAtual(){
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
        armas [x].objetoArma.SetActive (false);
        armas [x].lugarParticula.SetActive (false);
      }
      armas [armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas [armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);
      if (armas [armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
        linhaDoLaser.material.color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
        linhaDoLaser.enabled = true;
        luzColisao.SetActive (true);
        luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas [armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
        linhaDoLaser.enabled = false;
        luzColisao.SetActive (false);
      }
  }

  void OnGUI(){
      if (armas [armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
        GUIStyle stylez = new GUIStyle();
        stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
        GUI.skin.label.fontSize = 20;
        GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2-6, Screen.height / 2-12, 12, 22), "+");
      }
  }
}

Vídeo do sistema:



quem puder ajudar agradeço'--'
Charlesoff
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Respeito as regras : Ajuda com raycast pfvr WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Ajuda com raycast pfvr

Mensagem por Charlesoff Qui Mar 04, 2021 7:29 pm

Estava*
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DÚVIDA Re: Ajuda com raycast pfvr

Mensagem por SauloeArthur Qui Mar 04, 2021 10:37 pm

Pelo que vi na imagem... A linha está apontando para o centro da tela e a boca da arma não está apontando para o centro da tela... creio que para resolver isto terá que setar as posicoes do raio no script
SauloeArthur
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REPUTAÇÃO : 85
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Áreas de atuação : C#, Unity, Html, Css, Javascript, Php, Sql, MariaDB;
Respeito as regras : Ajuda com raycast pfvr Aad8pUi

https://www.saulomgames.com/

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DÚVIDA Re: Ajuda com raycast pfvr

Mensagem por Charlesoff Qui Mar 04, 2021 10:44 pm

@SauloeArthur escreveu:Pelo que vi na imagem... A linha está apontando para o centro da tela e a boca da arma não está apontando para o centro da tela... creio que para resolver isto terá que setar as posicoes do raio no script
Eu testei na unity 2017, e está funcionando '-'

só nessa versão 2019 que fica bugado
Charlesoff
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