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[TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jul 30, 2018 9:51 pm

OK, tente utilizar este código abaixo e veja se está aparecendo a mensagem "entrou no if do raycast" enquanto você usa o código

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class Monster : MonoBehaviour {

   public Transform Player;
   public float perceptDistance = 30, followDistance = 20, attackDistance = 2;
   public float velocityWalk = 3, velocityFollow = 6, timePerAttack = 1.5f, damege = 100;
   public Transform[] destinyRandom;

   private NavMeshAgent naveMech;
   private float distancePlayer, distanceAipoint;
   private bool seePlayer;
   private int nowAIpoint;
   private bool followAnything, contFA, attackAnything;
   private float cronoFollow, cronoAttack;

   // Use this for initialization
   void Start () {
      nowAIpoint = Random.Range(0, destinyRandom.Length);
      naveMech = transform.GetComponent<NavMeshAgent>();
   }

   // Update is called once per frame
   void Update () {
      distancePlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position, transform.position);
      distanceAipoint = Vector3.Distance(destinyRandom[nowAIpoint].transform.position, transform.position);
      //====Raycast====//
      RaycastHit hit;
      Vector3 location = transform.position;
      Vector3 forLocation = Player.transform.position;
      Vector3 direction = forLocation - location;
      if(Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 150) && distancePlayer < perceptDistance)
      {
         Debug.Log ("entrou no if do raycast");
         if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player"))
         {
            seePlayer = true;
         }
         else
         {
            seePlayer = false;
         }
      }
      //====Checagem e Decisões do Inimigo====
      if (distancePlayer > perceptDistance)
      {
         Walk();
      }
      if (distancePlayer <= perceptDistance && distancePlayer > followDistance)
      {
         if(seePlayer == true)
         {
            See();
         }
         else
         {
            Walk();
         }
      }
      if(distancePlayer <= followDistance && distancePlayer > attackDistance)
      {
         if (seePlayer == true)
         {
            RunOut();
            followAnything = true;
         }
         else
         {
            Walk();
         }
      }
      if(distancePlayer <= attackDistance)
      {
         Attack();
      }
      //Comandos de Walk
      if(distanceAipoint <= 2)
      {
         nowAIpoint = Random.Range(0, destinyRandom.Length);
         Walk();
      }
      //Contadores de Perseguição
      if(contFA == true)
      {
         cronoFollow += Time.deltaTime;
         Debug.Log("Entrou!");
      }
      if(cronoFollow >= 5 && seePlayer == false)
      {
         contFA = false;
         cronoFollow = 0;
         followAnything = false;
      }
      //Contador Attack
      if(attackAnything == true)
      {
         cronoAttack += Time.deltaTime;
      }
      if(cronoAttack >= timePerAttack && distancePlayer <= attackDistance)
      {
         attackAnything = true;
         cronoAttack = 0;
         PlayerBehaviour.life += -damege;
      }
      else if(cronoAttack >= timePerAttack && distancePlayer > attackDistance)
      {
         attackAnything = false;
         cronoAttack = 0;
      }
   }
   void Walk()
   {
      if(followAnything == false)
      {
         naveMech.acceleration = 5;
         naveMech.speed = velocityWalk;
         naveMech.destination = destinyRandom[nowAIpoint].position;
      }
      else if(followAnything == true)
      {
         contFA = true;
      }
   }
   void See()
   {
      naveMech.speed = 0;
      transform.LookAt(Player);
   }
   void RunOut()
   {
      naveMech.acceleration = 8;
      naveMech.speed = velocityFollow;
      naveMech.destination = Player.position;
   }
   void Attack()
   {
      attackAnything = true;
   }
}



Se aparecer a mensagem, mas a variável nunca ficar verdadeira, então o seu jogador nao tem a tag "Player", ou não tem colisor, ou ele está na layer "Ignore Raycast"
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )

Mensagem por Mourao em Seg Jul 30, 2018 10:25 pm

No caso não apareceu a mensagem mas realmente ele estava na layer "Ignore Raycast", troquei ele para "Default" e agora está perseguindo!!! Obrigado!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )

Mensagem por kaufergomi em Sex Ago 03, 2018 7:54 pm

Gravidade Código Descrição Projeto Arquivo Linha Estado de Supressão
Erro CS0246 O nome do tipo ou do namespace "NavMeshAgent" não pode ser encontrado (está faltando uma diretiva using ou uma referência de assembly?) Assembly-CSharp C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\terrorfant\Assets\Scenes\INTELIGENCIA.cs 6 Ativo

alguem me ajuda

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Ago 03, 2018 11:43 pm

@kaufergomi escreveu:Gravidade Código Descrição Projeto Arquivo Linha Estado de Supressão
Erro CS0246 O nome do tipo ou do namespace "NavMeshAgent" não pode ser encontrado (está faltando uma diretiva using ou uma referência de assembly?) Assembly-CSharp C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\terrorfant\Assets\Scenes\INTELIGENCIA.cs 6 Ativo

alguem me ajuda


Tente utilizar a biblioteca


using UnityEngine.AI;


Última edição por MarcosSchultz em Dom Nov 25, 2018 4:13 am, editado 1 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy ( Jogos de terror )

Mensagem por ArysonSantos em Ter Nov 20, 2018 2:37 pm

@MarcosSchultz escreveu:
INTELIGENCIA2:

Código:
//Corrigido

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.AI;


public class INTELIGENCIA2 : MonoBehaviour {
 public Transform Player;
 private NavMeshAgent naveMesh;
 public float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
 public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
 private bool VendoOPlayer;
 public Transform[] DestinosAleatorios;
 private int AIPointAtual;
 private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo,contadorOlhar ;
 private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque, cronometroOlhar;
 public bool BPassear, BOlhar, BPerseguir, BAtacar;

 void Start (){
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
 }
 void Update (){
 DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
 DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
 //============================== RAYCAST ===================================//
 RaycastHit hit;
 Vector3 deOnde = transform.position;
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
 if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
 if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
 VendoOPlayer = true;
 }else{
 VendoOPlayer = false;
 }
 }
 //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
 if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao && cronometroOlhar < 5){
 PerseguindoAlgo = false;
 BPassear = true;
 Passear();
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir && cronometroOlhar < 5) {
 if(VendoOPlayer == true){
 BOlhar = true;
 Olhar ();
 }else{
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar ) {
 if(VendoOPlayer == true){
 BPerseguir = true;
 Perseguir();
 PerseguindoAlgo = true;
 }else{
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar ) {
 BAtacar = true;
 Atacar();
 }
 //COMANDOS DE PASSEAR
 if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 //CONTADORES DE OLHAR
 if (contadorOlhar == true) {
 cronometroOlhar += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroOlhar >= 5 ) {
 Perseguir();

 }
 if (cronometroOlhar >= 8 ) {
 contadorOlhar = false;
 cronometroOlhar = 0;
 Perseguir();

 }
 //CONTADORES DE PERSEGUICAO
 if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
 cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
 contadorPerseguindoAlgo = false;
 cronometroDaPerseguicao = 0;
 PerseguindoAlgo = false;
 }
 // Freio do ATAQUE

 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar - 1) {
 naveMesh.destination = gameObject.transform.position;
 }

 // CONTADOR DE ATAQUE
 if (atacandoAlgo == true) {
 transform.LookAt (new Vector3 (Player.transform.position.x, transform.position.y, Player.transform.position.z));

 cronometroAtaque += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = true;
 cronometroAtaque = 0;



 //PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
 Debug.Log ("recebeuAtaque");
 } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = false;
 cronometroAtaque = 0;
 Debug.Log ("errou");
 }
 }
 void Passear (){

 BOlhar = false;
 BPerseguir = false;
 BAtacar = false;

 if (PerseguindoAlgo == false) {
 naveMesh.acceleration = 5;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
 naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
 } else if (PerseguindoAlgo == true) {
 contadorPerseguindoAlgo = true;
 }
 }
 void Olhar(){
 contadorOlhar = true;

 BPassear = false;

 BPerseguir = false;
 BAtacar = false;

 naveMesh.speed = 0;
 transform.LookAt (Player);
 }
 void Perseguir(){
 BPassear = false;
 BOlhar = false;

 BAtacar = false;

 naveMesh.acceleration = 8;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
 naveMesh.destination = Player.position;
 }
 void Atacar (){
 BPassear = false;
 BOlhar = false;
 BPerseguir = false;


 atacandoAlgo = true;
 }
}

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