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[TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

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TUTORIAL [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por Yuri Heinz em Qua Ago 23, 2017 10:38 pm

Vídeo tutorial:





Script do inimigo:

devera ter o nome: INTELIGENCIA2



Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;


public class INTELIGENCIA2 : MonoBehaviour {
 public Transform Player;
 private NavMeshAgent naveMesh;
 public float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
 public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
 private bool VendoOPlayer;
 public Transform[] DestinosAleatorios;
 private int AIPointAtual;
 private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo,contadorOlhar ;
 private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque, cronometroOlhar;
 public bool BPassear, BOlhar, BPerseguir, BAtacar;

 void Start (){
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
 }
 void Update (){
 DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
 DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
 //============================== RAYCAST ===================================//
 RaycastHit hit;
 Vector3 deOnde = transform.position;
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
 if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
 if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
 VendoOPlayer = true;
 }else{
 VendoOPlayer = false;
 }
 }
 //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
 if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao && cronometroOlhar < 5){
 PerseguindoAlgo = false;
 BPassear = true;
 Passear();
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir && cronometroOlhar < 5) {
 if(VendoOPlayer == true){
 BOlhar = true;
 Olhar ();
 }else{
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar ) {
 if(VendoOPlayer == true){
 BPerseguir = true;
 Perseguir();
 PerseguindoAlgo = true;
 }else{
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar ) {
 BAtacar = true;
 Atacar();
 }
 //COMANDOS DE PASSEAR
 if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 //CONTADORES DE OLHAR
 if (contadorOlhar == true) {
 cronometroOlhar += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroOlhar >= 5 ) {
 Perseguir();

 }
 if (cronometroOlhar >= 8 ) {
 contadorOlhar = false;
 cronometroOlhar = 0;
 Perseguir();

 }
 //CONTADORES DE PERSEGUICAO
 if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
 cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
 contadorPerseguindoAlgo = false;
 cronometroDaPerseguicao = 0;
 PerseguindoAlgo = false;
 }
 // Freio do ATAQUE

 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar - 1) {
 naveMesh.destination = gameObject.transform.position;
 }

 // CONTADOR DE ATAQUE
 if (atacandoAlgo == true) {
 transform.LookAt (new Vector3 (Player.transform.position.x, transform.position.y, Player.transform.position.z));

 cronometroAtaque += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = true;
 cronometroAtaque = 0;



 //PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
 Debug.Log ("recebeuAtaque");
 } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = false;
 cronometroAtaque = 0;
 Debug.Log ("errou");
 }
 }
 void Passear (){
 
 BOlhar = false;
 BPerseguir = false;
 BAtacar = false;

 if (PerseguindoAlgo == false) {
 naveMesh.acceleration = 5;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
 naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
 } else if (PerseguindoAlgo == true) {
 contadorPerseguindoAlgo = true;
 }
 }
 void Olhar(){
 contadorOlhar = true;

 BPassear = false;

 BPerseguir = false;
 BAtacar = false;

 naveMesh.speed = 0;
 transform.LookAt (Player);
 }
 void Perseguir(){
 BPassear = false;
 BOlhar = false;

 BAtacar = false;

 naveMesh.acceleration = 8;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
 naveMesh.destination = Player.position;
 }
 void Atacar (){
 BPassear = false;
 BOlhar = false;
 BPerseguir = false;


 atacandoAlgo = true;
 }
}



Script do personagem com as animações:
devera ter o nome: AninINTELIGENCIA



Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Animator))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class AninINTELIGENCIA : MonoBehaviour {
 public INTELIGENCIA2 Navgador;
 public AudioClip Atacar, Olhar, Passear, Perseguir;
 public bool AldioTocando;
 public float AldioDuracao;
 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 
 if (AldioTocando == true) {/// AldioTocando ------------------------------------------------------
 AldioDuracao += Time.deltaTime;

 if (AldioDuracao >= GetComponent<AudioSource> ().clip.length ) {
 AldioTocando = false;
 AldioDuracao = 0;
 }
 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------

 if (Navgador.BAtacar == true) {/// Atacar ------------------------------------------------------
 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Atacar", true);
 GetComponent<AudioSource> ().clip = Atacar;
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (Atacar);

 } else {
 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Atacar", false);
 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------


 if (Navgador.BOlhar == true) {/// Olhar ------------------------------------------------------
 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Olhar", true);

 if (GetComponent<AudioSource> ().clip != Olhar) {
 AldioTocando = false;
 AldioDuracao = 0;

 Debug.Log ("Aldio Trocado");
 }

 if (AldioTocando == false) {
 GetComponent<AudioSource> ().clip = Olhar;
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (Olhar);
 AldioTocando = true;
 }

 } else {
 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Olhar", false);
 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------


 if (Navgador.BPassear == true) {/// Passear ------------------------------------------------------
 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Passear", true);

 if (GetComponent<AudioSource> ().clip != Passear) {
 AldioTocando = false;
 AldioDuracao = 0;
 Debug.Log ("Aldio Trocado");
 }

 if (AldioTocando == false) {
 GetComponent<AudioSource> ().clip = Passear;
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (Passear);
 AldioTocando = true;
 }
 
 } else {
 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Passear", false);
 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------

 if (Navgador.BPerseguir == true) { /// perseguir ------------------------------------------------------
 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Perseguir", true);

 if (GetComponent<AudioSource> ().clip != Perseguir) {
 AldioTocando = false;
 AldioDuracao = 0;
 Debug.Log ("Aldio Trocado");
 }

 if (AldioTocando == false) {
 GetComponent<AudioSource> ().clip = Perseguir;
 GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (Perseguir);
 AldioTocando = true;
 }
 
 } else {
 GetComponent<Animator> ().SetBool ("Perseguir", false);
 }//----------------------------------------------------------------------------------------------------


 }
}
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por Zecandy em Qui Ago 24, 2017 1:25 pm

Parabéns pela iniciativa, boa didática de ensino.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por Gabriel César CORINTHIANS em Sex Set 01, 2017 6:13 pm

UOUUUUU QUE TUTO TOP MEN! PARABÉNS PELO SEU ESFORÇO E DEDICAÇÃO! MUITA HUMILDADE COM OS OUTROS! TMJ! ABRAÇO E SUCESSO!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por glauco em Seg Set 04, 2017 4:46 pm

@Yuri Heinz escreveu:Vídeo tutorial:




mano esse tutorial esta bom,MAS tem alguns problemas...
tem muitas coisas que vc deveria explicar pq tem muita gente que nao sabe fazer,como eu.
eu sei que fazer esse tipo de coisa e muito dificiu,EU NAO ESTOU CRITICANDO,ao contrario eu estou dando a minha opinião.
faz esse tutorial em algumas partes,o tempo que der pra vc,explicando passo a passo,seria melhor para entender.
no meu caso eu fiquei com dificuldade na parte do animator,pq eu nao tenho muito conhecimento.
os scripts funcionaram direito.
NO MEU CASO ACONTECERAM ALGUNS ERROS EU NAO SEI PQ ,MAS,EU GRAVEI O MEU JOGO.
SE VC PODER ME DIZER QUAL EO PROBLEMA AGRADEÇO
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por Yuri Heinz em Sex Out 13, 2017 6:47 pm

esta funcionando perfeitamente no seu men, o inimigo pode estar deslizando por causa da comfiguração do navmash so falta colocar cada animação dentro das caixas do animator, ele so ta com um tipo de animação, e pra vc receber o ataque é outro esquema que vou encinar em um proximo tutorial, vai ter mais um codigo separado pro ataque pra evitar muitas linhas de codigo no c#, o esquema de hit no ataque que eu usso é o mesmo usado no game God Of War, com um colisor na mao ou na ponta da espada dependendo do inimigo. e o rit vai servir pro player artacar tb.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por glauco em Sex Out 13, 2017 8:27 pm

@Yuri Heinz escreveu:esta funcionando perfeitamente no seu men, o inimigo pode estar deslizando por causa da comfiguração do navmash so falta colocar cada animação dentro das caixas do animator, ele so ta com um tipo de animação, e pra vc receber o ataque é outro esquema que vou encinar em um proximo tutorial, vai ter mais um codigo separado pro ataque pra evitar muitas linhas de codigo no c#, o esquema de hit no ataque que eu usso é o mesmo usado no game God Of War, com um colisor na mao ou na ponta da espada dependendo do inimigo. e o rit vai servir pro player artacar tb.
nao vejo a hora de vc postar esse video seu pra mim assistir...
eu preciso fazer inimigo pro meu jogo de terror,preciso de AI de inimigo de terror..
intao vejo uns videos relacionados a isso.
espero que voce faça o seu video logo logo,podera me ajudar bastante :bounce:
e obrigado pela sua atenção Piscadinha
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por DGDark em Qua Jul 25, 2018 5:43 pm

o meu deu erro. (155,2) Error CS1525: Unexpected symbol 'naveMesh'

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jul 25, 2018 11:09 pm

@DGDark escreveu:o meu deu erro. (155,2) Error CS1525: Unexpected symbol 'naveMesh'

tente utilizar a biblioteca UnityEngine.AI no início do código:



using UnityEngine.AI;




Link de referência: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMeshAgent-destination.html
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por DGDark em Qui Jul 26, 2018 6:24 pm

@MarcosSchultz escreveu:
@DGDark escreveu:o meu deu erro. (155,2) Error CS1525: Unexpected symbol 'naveMesh'

tente utilizar a biblioteca UnityEngine.AI no início do código:



using UnityEngine.AI;




Link de referência: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMeshAgent-destination.html
Eu fiz isso, Mas eu já descobri o erro. Faltava o ";"

Obrigado mesmo assim

DGDark
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por DGDark em Qui Jul 26, 2018 6:31 pm

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.AI;


public class INTELIGENCIA2 : MonoBehaviour {
   public Transform Player;
   private UnityEngine.AI.NavMeshAgent naveMesh;
   public float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
   public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
   private bool VendoOPlayer;
   public Transform[] DestinosAleatorios;
   private int AIPointAtual;
   private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo,contadorOlhar ;
   private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque, cronometroOlhar;
   public bool BPassear, BOlhar, BPerseguir, BAtacar;

   void Start (){
      AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
      naveMesh = transform.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();
   }
   void Update (){
      DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
      DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
      //============================== RAYCAST ===================================//
      RaycastHit hit;
      Vector3 deOnde = transform.position;
      Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
      Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
      if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
         if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
            VendoOPlayer = true;
         }else{
            VendoOPlayer = false;
         }
      }
      //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
      if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao && cronometroOlhar < 5){
         PerseguindoAlgo = false;
         BPassear = true;
         Passear();
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir && cronometroOlhar < 5) {
         if(VendoOPlayer == true){
            BOlhar = true;
            Olhar ();
         }else{
            BPassear = true;

            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar ) {
         if(VendoOPlayer == true){
            BPerseguir = true;
            Perseguir();
            PerseguindoAlgo = true;
         }else{
            BPassear = true;

            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar ) {
         BAtacar = true;
         Atacar();
      }
      //COMANDOS DE PASSEAR
      if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
         AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
         BPassear = true;

         Passear();
      }
      //CONTADORES DE OLHAR
      if (contadorOlhar == true) {
         cronometroOlhar += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroOlhar >= 5 ) {
         Perseguir();

      }
      if (cronometroOlhar >= 8 ) {
         contadorOlhar = false;
         cronometroOlhar = 0;
         Perseguir();

      }
      //CONTADORES DE PERSEGUICAO
      if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
         cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
         contadorPerseguindoAlgo = false;
         cronometroDaPerseguicao = 0;
         PerseguindoAlgo = false;
      }
      // Freio do ATAQUE

      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar - 1) {
         naveMesh.destination = gameObject.transform.position;
      }

      // CONTADOR DE ATAQUE
      if (atacandoAlgo == true) {
         transform.LookAt (new Vector3 (Player.transform.position.x, transform.position.y, Player.transform.position.z));

         cronometroAtaque += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = true;
         cronometroAtaque = 0;



         //PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
         Debug.Log ("recebeuAtaque");
      } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = false;
         cronometroAtaque = 0;
         Debug.Log ("errou");
      }
   }
   void Passear (){

      BOlhar = false;
      BPerseguir = false;
      BAtacar = false;

      if (PerseguindoAlgo == false) {
         naveMesh.acceleration = 5;
         naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
         naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
      } else if (PerseguindoAlgo == true) {
         contadorPerseguindoAlgo = true;
      }
   }
   void Olhar(){
      contadorOlhar = true;

      BPassear = false;

      BPerseguir = false;
      BAtacar = false;

      naveMesh.speed = 0;
      transform.LookAt (Player);
   }
   void Perseguir(){
      BPassear = false;
      BOlhar = false;

      BAtacar = false;

      naveMesh.Aceleration = 8;
      naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
      naveMesh.destination = Player.position;
   }
   void Atacar (){
      BPassear = false;
      BOlhar = false;
      BPerseguir = false;


      atacandoAlgo = true;
   }
}

Me ajuda. na linha 155 o naveMash.Aceleration está dando erro agora. o que está de errado?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por NKKF em Qui Jul 26, 2018 6:33 pm

Mude para:

Código:
naveMash.Acceleration
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por DGDark em Qui Jul 26, 2018 6:36 pm

@NKKF escreveu:Mude para:

Código:
naveMash.Acceleration
o acceleration tem que ser com a minusculo. obrigado me ajudou muito

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por lucasferois em Sex Set 14, 2018 10:27 pm

Mano o meu nao anda ele fica parado eu ja to ficando bravo com isso vcs podem ajuda ele faz a animaçao mais ele fica parado fazendo a animaçao
mais uma coisa nao e erro do script nao

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por Callyde Jr em Sab Set 15, 2018 12:01 am

Da uma olhada como eu fiz nesse kit no script coloquei as variavez de speed igual ao do animator voce vai ter ideias olhando como eu fiz, hoje faço diferente e complexo, esse ai e bem simple.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por francisco barroso em Dom Set 16, 2018 7:31 pm

esse script serve pra qualquer inimigo? por o que vi ele fez o tutorial baseado em um projeto ja pronto...tinha que da mais explicaçao esse script só serve pro inimigo do projeto dele..
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] AI Enemy 2.0 + animações ( Jogos de terror )

Mensagem por Callyde Jr em Seg Set 17, 2018 12:54 pm

Existe vairias formas de comportamentos para cada inimigos pode ser zombies que vao direto ao jogador,ou move-se aleatorio e ao ver o jogador começar a seguilo, ja mele kombate,rpg etc... sao bem diferentes.
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