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Resolvido [RESOLVIDO] Modificação no Script

Mensagem por Samuelostgamer em Sex Out 18, 2019 1:07 am

Como eu poderia adicionar a classe publica usando MonoBehavior nesse script? :
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BoltPlayer :Bolt.EntityBehaviour<IPlayerState>{

 public GameObject proxyBody;
 
 public bool isControlled { get; set; }
 
 private Transform fpsCamera = null;
 private Transform fpsPlayer = null;
 private Transform fpsWeapons = null;

 private void Awake() {
 isControlled = false;
 fpsCamera = transform.Find("!!!FPS Camera");
 fpsPlayer = transform.Find("!!!FPS Player");
 fpsWeapons = transform.Find("!!!FPS Weapons");
 if (fpsCamera == null || fpsPlayer == null || fpsWeapons == null) {
 enabled = false;
 }
 }
 
 private void Update() {
 if (!isControlled) {
 fpsCamera.transform.position = fpsPlayer.transform.position;
 fpsCamera.transform.rotation = fpsPlayer.transform.rotation;
 fpsWeapons.transform.position = fpsPlayer.transform.position;
 fpsWeapons.transform.rotation = fpsPlayer.transform.rotation;
 }
 }
 
 public override void Attached() {
 Debug.Log(gameObject.GetInstanceID() + ": Player syncing transform");
// state.FPSPlayerTransform.SetTransforms(GetComponentInChildren<FPSPlayer>().transform);
 GetComponentInChildren<FPSPlayer>().GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = !entity.IsOwner;
 Invoke("CheckControl", 0.1f);
 }

 private void CheckControl() {
 Debug.Log(gameObject.GetInstanceID() + ": CheckControl, isPlayer=" + isControlled);
 var isProxy = !isControlled;
 fpsPlayer.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = isProxy;
 if (proxyBody != null) {
 proxyBody.SetActive(isProxy);
 }
 if (fpsCamera != null) {
 fpsCamera.GetComponent<SmoothMouseLook>().enabled = isControlled;
 fpsCamera.GetComponentInChildren<Camera>().enabled = isControlled;
 fpsCamera.GetComponentInChildren<AudioListener>().enabled = isControlled;
 // fpsCamera.GetComponentInChildren<CameraKick>().enabled = isControlled;
 fpsCamera.GetComponentInChildren<LeanColliderDamage>().enabled = isControlled;
 fpsCamera.GetComponentInChildren<LevelLoadFade>().enabled = isControlled;
 fpsCamera.GetComponentInChildren<PainFade>().enabled = isControlled;
 }
 if (fpsPlayer != null) {
 var fpsPlayerScript = fpsPlayer.GetComponent<FPSPlayer>();
 fpsPlayerScript.enabled = isControlled;
 // fpsPlayer.GetComponent<HorizontalBob>().enabled = isControlled;
 // fpsPlayer.GetComponent<VerticalBob>().enabled = isControlled;
 fpsPlayer.GetComponent<Ironsights>().enabled = isControlled;
 fpsPlayer.GetComponent<FPSRigidBodyWalker>().enabled = isControlled;
 fpsPlayer.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = isControlled;
 fpsPlayer.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = isProxy;
 fpsPlayer.GetComponent<DragRigidbody>().enabled = isControlled;
 fpsPlayer.GetComponent<WorldRecenter>().enabled = isControlled;
 fpsPlayer.GetComponent<InputControl>().enabled = isControlled;
 SetBehaviorEnabled<GUIText>(fpsPlayerScript.crosshairUiObj, isControlled);
 SetBehaviorEnabled<GUIText>(fpsPlayerScript.healthUiObj, isControlled);
 SetBehaviorEnabled<GUIText>(fpsPlayerScript.thirstUiObj, isControlled);
 SetBehaviorEnabled<GUIText>(fpsPlayerScript.hungerUiObj, isControlled);
 SetBehaviorEnabled<GUIText>(fpsPlayerScript.helpGuiObj, isControlled);
 }
 if (fpsWeapons != null) {
 var fpsWeaponsScript = fpsWeapons.GetComponent<PlayerWeapons>();
 fpsWeaponsScript.SelectedWeapon += OnSelectedWeapon;
 fpsWeaponsScript.enabled = isControlled;
 fpsWeapons.GetComponent<GunSway>().enabled = isControlled;
 fpsWeapons.GetComponent<WeaponEffects>().enabled = isControlled;
// SetBehaviorEnabled<GUIText>(fpsWeaponsScript.ammo, isControlled);
 foreach (var weapon in fpsWeaponsScript.weaponOrder) {
 var wasActive = weapon.activeInHierarchy;
 weapon.SetActive(true);
 var weaponBehavior = weapon.GetComponent<WeaponBehavior>();
 weaponBehavior.enabled = isControlled;
 if (isControlled) {
 weaponBehavior.FiredWeapon += OnFiredWeapon;
 weaponBehavior.DamagedTarget += OnDamagedTarget;
 }
 weapon.SetActive(wasActive);
 }
 }
 }

 private void SetBehaviorEnabled<T>(GameObject go, bool value) where T : Behaviour {
 if (go == null) return;
 var behavior = go.GetComponent<T>();
 if (behavior != null) behavior.enabled = value;
 }

 private void OnSelectedWeapon(object sender, PlayerWeapons.SelectedWeaponEventArgs e) {
 var equipEvent = EquipEvent.Create(Bolt.GlobalTargets.Everyone);
 equipEvent.Player = GetComponent<BoltEntity>();
 equipEvent.WeaponNumber = e.weaponNumber;
 equipEvent.Send();
 }

 private void OnFiredWeapon(object sender, WeaponBehavior.FiredWeaponEventArgs e) {
 var fireEvent = FireEvent.Create(Bolt.GlobalTargets.Everyone);
 fireEvent.Player = GetComponent<BoltEntity>();
 fireEvent.WeaponNumber = e.weaponNumber;
 fireEvent.Direction = e.direction;
 fireEvent.Send();
 }
 
 private void OnDamagedTarget(object sender, WeaponBehavior.DamagedTargetEventArgs e) {
 var damageEvent = DamageEvent.Create(Bolt.GlobalTargets.Everyone);
 var boltEntity = e.target.GetComponentInParent<BoltEntity>();
 var boltAwareDamageable = e.target.GetComponentInParent<BoltAwareDamageable>() ?? e.target.GetComponentInChildren<BoltAwareDamageable>();
 damageEvent.Player = boltEntity;
 damageEvent.ID = (boltAwareDamageable == null) ? -1 : boltAwareDamageable.id;
 damageEvent.Damage = e.damage;
 damageEvent.AttackDir = e.attackDir;
 damageEvent.AttackPos = e.attackPos;
 damageEvent.Send();
 }
 
 public void EquipWeaponOnProxy(BoltEntity entity, int weaponNumber) {
 Debug.Log("Equip weapon " + weaponNumber + " on proxy body " + gameObject.GetInstanceID());
 }

 public void FireWeaponOnProxy(BoltEntity entity, int weaponNumber, Vector3 direction) {
 Debug.Log("Fire weapon " + weaponNumber + " on proxy body " + gameObject.GetInstanceID());
 }
 
}

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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Modificação no Script

Mensagem por MayLeone em Sex Out 18, 2019 3:44 am

Não entendi bem a sua dúvida, você gostaria de fazer com que essa classe herde MonoBehaviour?
Esse script me parece implementar uma interface, pela sintaxe é o que parece, se esse for o caso, basta adicionar uma vírgula e referenciar MonoBehaviour. Classes podem herdar de outras classes ao mesmo tempo em que implementam uma ou mais interfaces.
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] Modificação no Script

Mensagem por Samuelostgamer em Sex Out 18, 2019 9:28 pm

@MayLeone escreveu:Não entendi bem a sua dúvida, você gostaria de fazer com que essa classe herde MonoBehaviour?
Esse script me parece implementar uma interface, pela sintaxe é o que parece, se esse for o caso, basta adicionar uma vírgula e referenciar MonoBehaviour. Classes podem herdar de outras classes ao mesmo tempo em que implementam uma ou mais interfaces.
Vlw por Responder mas o Script Estava procurando o Objeto Player dentro de uma Pasta Resource a qual eu apaguei por engano, ai tive problemas com o MB(MonoBehavior) mas apenas restaurei a pasta e recompilei os scripts e pronto resolvi meu problema.

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