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Physics2D para Physics?

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DÚVIDA Physics2D para Physics?

Mensagem por Callyde Jr Dom Dez 31, 2017 6:18 am

Estou tentando aqui fazer esse script para 2D para 3D
Código:
Physics2D.queriesStartInColliders = false;
            RaycastHit2D hit= Physics2D.Raycast (transform.position, Vector2.right * transform.localScale.x, distance, boxMask);
   

Assim desse jeito mais da erros
Physics.queriesStartInColliders = false;
            RaycastHit hit= Physics.Raycast (transform.position, Vector3.right * transform.localScale.x, distance, boxMask);
   
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por Phph09 Dom Dez 31, 2017 8:47 am

Não entendi essa parte: "Para 2D para 3D";
o que exatamente você quer fazer?
quais são os erros?
Please, poste o seu script completo;
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por recagonlei Dom Dez 31, 2017 1:19 pm

No 2d, o Vector.right seria a frente e costa do personagem... Em 3d, ele seria os lados... Para isso, use o Vector.forward ou transform.forward, caso seja o eixo em relação a rotação do mesmo, em vez de global... E o RaycatHit, não é retornado como no 2d, só prestar atenção e ver a documentação, ele retorna um variável do tipo bool para estamentos... O parâmetro Hit, vem depois da direção e com o out junto, por ser uma variável retornada da função, mas em parâmetro, ex:


Código:
RaycastHit tempHit = new RaycastHit();

if(Physics.Raycast(transform.position, Vector.forward * transform.localScale.z, out tempHit, distance, boxMask)){
Debug.Log(string.Format("I've something... The name is {0}, tempHit.transform.name));
}

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit.html
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por Callyde Jr Dom Dez 31, 2017 1:49 pm

Sao 2 script para impurrar objetos mais sao para 2D vou postar eles aqui fica melhor de entender
Código:
//Esse e do personagem
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class playerpush : MonoBehaviour {

      public float distance=1f;
      public LayerMask boxMask;

      GameObject box;
   // Use this for initialization
   void Start () {
   
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   
            Physics2D.queriesStartInColliders = false;
            RaycastHit2D hit= Physics2D.Raycast (transform.position, Vector2.right * transform.localScale.x, distance, boxMask);
   
            if (hit.collider != null && hit.collider.gameObject.tag == "pushable" && Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {


                  box = hit.collider.gameObject;
                  box.GetComponent<FixedJoint2D> ().connectedBody = this.GetComponent<Rigidbody2D> ();
                  box.GetComponent<FixedJoint2D> ().enabled = true;
                  box.GetComponent<boxpull> ().beingPushed = true;

            } else if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E)) {
                  box.GetComponent<FixedJoint2D> ().enabled = false;
                  box.GetComponent<boxpull> ().beingPushed = false;
            }
      
      }


      void OnDrawGizmos()
      {
            Gizmos.color = Color.yellow;

            Gizmos.DrawLine (transform.position, (Vector2)transform.position + Vector2.right * transform.localScale.x * distance);
      
         
      
      }
}
E esse
Código:
//esse e do cubo
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class boxpull : MonoBehaviour {

      public float defaultMass;
      public float imovableMass;
      public bool beingPushed;
      float xPos;

      public Vector3 lastPos;

      public int mode;
      public int colliding;
   // Use this for initialization
   void Start () {
            xPos = transform.position.x;
            lastPos = transform.position;
   }
   
   // Update is called once per frame
   void FixedUpdate () {
            if (mode == 0) {
                  if (beingPushed == false) {
                        transform.position = new Vector3 (xPos, transform.position.y);
                  } else
                        xPos = transform.position.x;
            } else if (mode == 1) {

                  if (beingPushed == false) {
                        

                        GetComponent<Rigidbody2D> ().mass=imovableMass;

                  } else {
                        GetComponent<Rigidbody2D> ().mass=defaultMass;
                     //   GetComponent<Rigidbody2D> ().isKinematic = false;
                  }
               
            }
   }

   
}
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por Callyde Jr Sex Jan 05, 2018 7:31 am

Eu quero fazer desse jeito mais esta dando erros
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class playerpush : MonoBehaviour {

      public float distance=1f;
      public LayerMask boxMask;

      GameObject box;
   // Use this for initialization
   void Start () {
   
   }
   
   // Update is called once per frame
   void Update () {
   
            Physics.queriesStartInColliders = false;
            RaycastHit hit= Physics.Raycast (transform.position, Vector3.right * transform.localScale.x, distance, boxMask);
   
            if (hit.collider != null && hit.collider.gameObject.tag == "pushable" && Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {


                  box = hit.collider.gameObject;
                  box.GetComponent<FixedJoint> ().connectedBody = this.GetComponent<Rigidbody> ();
                  box.GetComponent<FixedJoint> ().enabled = true;
                  box.GetComponent<Caixa> ().beingPushed = true;

            } else if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E)) {
                  box.GetComponent<FixedJoint> ().enabled = false;
                  box.GetComponent<Caixa> ().beingPushed = false;
            }
      
      }


      void OnDrawGizmos()
      {
            Gizmos.color = Color.yellow;

            Gizmos.DrawLine (transform.position, (Vector3)transform.position + Vector3.right * transform.localScale.x * distance);
      
         
      
      }
}

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Caixa : MonoBehaviour {//Caixa para ser empurrada

      public float defaultMass;
      public float imovableMass;
      public bool beingPushed;
      float xPos;

      public Vector3 lastPos;

      public int mode;
      public int colliding;
   // Use this for initialization
   void Start () {
            xPos = transform.position.x;
            lastPos = transform.position;
   }
   
   // Update is called once per frame
   void FixedUpdate () {
            if (mode == 0) {
                  if (beingPushed == false) {
                        transform.position = new Vector3 (xPos, transform.position.y);
                  } else
                        xPos = transform.position.x;
            } else if (mode == 1) {

                  if (beingPushed == false) {
                        

                        GetComponent<Rigidbody> ().mass=imovableMass;

                  } else {
                        GetComponent<Rigidbody> ().mass=defaultMass;
                     //   GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = false;
                  }
               
            }
   }

   
}

Erros
Código:
Assets/Scripts/playerpush.cs(19,13): error CS0117: `UnityEngine.Physics' does not contain a definition for `queriesStartInColliders'
Assets/Scripts/playerpush.cs(20,29): error CS0029: Cannot implicitly convert type `bool' to `UnityEngine.RaycastHit'
Assets/Scripts/playerpush.cs(27,39): error CS1061: Type `UnityEngine.FixedJoint' does not contain a definition for `enabled' and no extension method `enabled' of type `UnityEngine.FixedJoint' could be found. Are you missing an assembly reference?
Assets/Scripts/playerpush.cs(31,39): error CS1061: Type `UnityEngine.FixedJoint' does not contain a definition for `enabled' and no extension method `enabled' of type `UnityEngine.FixedJoint' could be found. Are you missing an assembly reference?
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por recagonlei Sex Jan 05, 2018 11:00 am

Tu viu o exemplo que te mandei? Não tem nada a ver com o que tu fez... Preste mais atenção nos logs, está bem explícitos os erros:
1° - a classe Physics, ela não contém a variável "queriesStartInColliders".
2° - o RaycastHit é um RaycastHit, e o Physics.Raycast, como eu JÁ DISSE, retorna um bool, não há como converter o bool em RaycastHit, o correto é fazer como eu mostrei no exemplo, pelo parametro out.
3° - A classe FixedJoint não há como ser ativada ou desativada via "enabled", não contém a definição para isso...


Com essas dicas, tente reformular o seu script.
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por Callyde Jr Sáb Jan 06, 2018 7:28 am

Fiz assim mais agora esta mandando ele pra lonje do cenario sem eu chegar perto dele?
Qualque lugar que eu coloca o cubo a position dele  Z vai pra 0.
se ele iniciar mode for 0 ele faz isso
se mode for 1 ele fica fixo e nao sai do lugar
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Caixa : MonoBehaviour {//Caixa para ser empurrada

      public float defaultMass;
      public float imovableMass;
      public bool beingPushed;
      float xPos;

      public Vector3 lastPos;

      public int mode;
      public int colliding;
  // Use this for initialization
  void Start () {
            xPos = transform.position.x;
            lastPos = transform.position;
  }
 
  // Update is called once per frame
  void FixedUpdate () {
            if (mode == 0) {
                  if (beingPushed == false) {
                        transform.position = new Vector3 (xPos, transform.position.y);
                  } else
                        xPos = transform.position.x;
            } else if (mode == 1) {

                  if (beingPushed == false) {
                       

                        GetComponent<Rigidbody> ().mass=imovableMass;

                  } else {
                        GetComponent<Rigidbody> ().mass=defaultMass;
                    //  GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = false;
                  }
             
            }
  }

  }
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por MarcosSchultz Sex Jan 12, 2018 3:30 pm

ta, a questão é que você manda um raycast para "frente" no 2D, mas quando você vai converter para 3D, para onde você quer mandar o Raycast, para todos os lados?
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por Callyde Jr Sáb Jan 13, 2018 2:45 pm

Eu quero mandar ele pra frente
Estou fazendo esse sistema por esse tutorial do video so que e em 2D .
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por MarcosSchultz Seg Jan 15, 2018 3:20 pm

Ta, a questão é, "pra frente" no 3D é relativo... você pode conseguir um "para frente" em relação ao seu jogador ou em relação ao próprio transform
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por Callyde Jr Ter Jan 16, 2018 1:28 pm

Como eu posso ajustar esse script?
Tem algum tutorial sobre esse sistema ?
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DÚVIDA Re: Physics2D para Physics?

Mensagem por MarcosSchultz Qui Jan 18, 2018 4:03 pm

Tem, a questão é, você deseja mover objetos com o Mouse no 3D? ou apenas arrastar mesmo?

Eu fiz este sistema:https://www.schultzgames.com/t6770-tutorial-mover-girar-e-lancar-objetos-com-o-mouse-unity-2017-atualizado

se a massa do objeto for bem grande, vai ser lento para arrastar ele, como se ele fosse pesado.

Se isto não servir, tem que ser feito um sistema para 3D mesmo
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