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[TUTORIAL] Sincronizando variáveis no multiplayer

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TUTORIAL [TUTORIAL] Sincronizando variáveis no multiplayer

Mensagem por AnderGames em Qua Out 25, 2017 9:49 pm

Fala galera! blz?
Depois de muito quebrar a cabeça, eu finalmente descobri como sincronizar variáveis de um script. (Lembrando que não irei ensinar a configurar Networking, apenas a sincronizar variáveis)
1º Crie seu script, e adapte-o para multiplayer. Importando a biblioteca de Networking, e trocando para NetworkBehaviour:
Código:
using UnityEngine.Networking;

public class NomeDoSeuScript : NetworkBehaviour {

2ª em uma linha antes da variável desejada coloque [SyncVar]:
Código:
   [SyncVar]
    public string Nome = "Nome";

    public Text Texto;
    public InputField LocalDeEscrita;

3º Crie uma condição para sua variável ser alterada, essa condição tem que ser "isLocalPlayer" (Se é o jogador local), e faça seu codigo:
Código:
       if (isLocalPlayer)
        {
            Nome = LocalDeEscrita.text;
        }
Lembrando que o jogador será instanciado automaticamente pelo seu Network Manager, então qualquer referência externa ao seu parefab deve ser feita pelos scripts não pelo inspector. Uma forma de fazer isso é usando o comando "FindObjectOfType" (Procurar por objetos do tipo) na void start. Ex.:
Código:
   void Start()
    {
        if (isLocalPlayer)
        {
            LocalDeEscrita = FindObjectOfType<InputField>();
        }
    }

4º Agora criamos uma void com "Cmd" (Sem aspas) antes do seu nome: "CmdNome" e em cima da void colocamos [Command], nas variáveis da void, colocamos o tipo de variável que você quer sincronizar (string, bool, GameObject, Transform, etc...), ficando assim: 
Código:
   [Command]
    public void CmdNome(string NovoNome)
    {
    }
Coloque o nome da variável dentro da void, um nome diferente do nome da variável que você quer sincronizar.

5º Crie uma void Update, LateUpdate ou FixedUpdate para podermos chamar a outra void q criamos. Ela será chamada se for jogador local if(isLocalPlayer): 
Código:
   void LateUpdate () {
        if (isLocalPlayer)
        {
            Nome = LocalDeEscrita.text;
            CmdNome(Nome);
        }
    }
* eu aproveitei a condição que criamos no passo 3. Note que ao chamar a void, eu chamei a variável que queremos sincronizar (Nome), e não a que pertencia a void (NovoNome).

6º Depois dentro da void "CmdNome" deixamos a variável "Nome" igual a variável local "NovoNome"
Código:
   [Command]
    public void CmdNome(string NovoNome)
    {
        Nome = NovoNome;
    }

7ª Se seu script for alterar algum UI, importe a blibioteca (Colocando em baixo de using UnityEngine.Networking; isso: using UnityEngine.UI;) e alteramos o texto fora do "isLocalPlayer":
Código:
       if (isLocalPlayer)
        {
            Nome = LocalDeEscrita.text;
            CmdNome(Nome);
        }
        Texto.text = Nome;

Pronto! Seu script ficará parecido com esse: 
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class SincVarTest : NetworkBehaviour {

    [SyncVar]
    public string Nome = "Nome";

    public Text Texto;
    public InputField LocalDeEscrita;

    void Start()
    {
        if (isLocalPlayer)
        {
            LocalDeEscrita = FindObjectOfType<InputField>();
        }
    }

    void LateUpdate () {
        if (isLocalPlayer)
        {
            Nome = LocalDeEscrita.text;
            CmdNome(Nome);
        }
        Texto.text = Nome;
    }

    [Command]
    public void CmdNome(string NovoNome)
    {
        Nome = NovoNome;
    }

Agora é só fazer o teste :D
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sincronizando variáveis no multiplayer

Mensagem por Phph09 em Qui Out 26, 2017 7:08 am

seu tópico foi criado em duvidas em geral sendo um tutorial dos membros .

Está ótimo irá ajudar muita gente
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sincronizando variáveis no multiplayer

Mensagem por PauloFR em Qui Out 26, 2017 2:03 pm

@Phph09 escreveu:seu tópico foi criado em duvidas em geral sendo um tutorial dos membros .

Está ótimo irá ajudar muita gente
Movido para a área correta.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sincronizando variáveis no multiplayer

Mensagem por Yuri Heinz em Dom Jan 28, 2018 12:32 am

so de eu usar o codigo como NetworkBehaviour
e usar [SyncVar] antes da variavel ele ja aparece para todos os players online ?
tipo eu tenho uns scripts que precisão funcionar igual aos mesmos objetos da lan tipo veiculos portas escadas, por enquanto off line eles funcionam perfeitamente. o game é uma mistura de gta com CS se puder me ajudar agradeço abraço.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sincronizando variáveis no multiplayer

Mensagem por AnderGames em Dom Jan 28, 2018 11:42 am

@Yuri Heinz escreveu:so de eu usar o codigo como NetworkBehaviour
e usar [SyncVar] antes da variavel ele ja aparece para todos os players online ?
tipo eu tenho uns scripts que precisão funcionar igual aos mesmos objetos da lan tipo veiculos portas escadas, por enquanto off line eles funcionam perfeitamente. o game é uma mistura de gta com CS se puder me ajudar agradeço abraço.
Hum... interessante, infelizmente não sei uma forma mais prática para sincronizar as variáveis de posicionamento dos veículos enquanto o Client estiver dirigindo ele, mas para sincronizar as variáveis vc criar o esqueleto que ensinei acima (Eu não sei como sincronizar variáveis de uma forma mais prática), mas tam algumas observações:
** Crie apenas uma void Cmd, mais de uma não serão sincronizadas.
Vc pode fazer com que quando o Jogador entre no veículo, o mesmo seja chamado no game dos outros jogadores (crie um sistema de identificação por números, quando o jogador entrar no carro ele vai procurar no no jogo do outro jogador o carro que o número seja o mesmo), então na void "CmdNome" vc coloca 2 variáveis Vector3:
Código:
   [Command]
    public void CmdSyncCarPos(Vector3 _pos, Vector3 _rot)
    {

    }

No mesmo script crie 2 variáveis também Vector3 (posição e rotação), e na void FixedUpdate coloque os valores dessa variável. Depois chame a void com essas 2 variáveis criadas (coloque a mesma ordem que está na void):
Código:
   [SyncVar]
    public Vector3 posicao;
    [SyncVar]
    public Vector3 rotacao;

    void FixedUpdate()
    {
        if (isLocalPlayer)
        {
            posicao = transform.position;
            rotacao = transform.eulerAngles;
            CmdSyncCarPos(posicao, rotacao);
        }
    }
Depois, em algum script NetworkBehaviour do jogador, faça com q ele identifique se é o jogador local. Para isso basta criar uma bool e adicionar esse comando na void Start:
Código:
   public bool JogadorLocal;

    void Start()
    {
        JogadorLocal = isLocalPlayer;
    }
No script q está sendo responsável por sincronizar a posição do carro, adicione uma variável do tipo do script q está o código acima (Se o nome do script acima for "JogadorLocal", crie uma variável do tipo "JogadorLocal" sem aspas):
Código:
public class SyncCarPos : NetworkBehaviour
{
    public JogadorLocal JogadorNoControle;

    [SyncVar]
    public Vector3 posicao;
    [SyncVar]
    public Vector3 rotacao;
para identificar o "JogadorNoControle" use algum sistema para isso (não vou ensinar a fazer isso aqui pois o tópico ficaria enorme).
Depois, no troque os comandos "isLocalPlayer" para "JogadorNoControle.JogadorLocal ":
Código:
   void FixedUpdate()
    {
        if (JogadorNoControle.JogadorLocal)
        {
            posicao = transform.position;
            rotacao = transform.eulerAngles;
            CmdSyncCarPos(posicao, rotacao);
        }
    }
Agora, deixa a void "CmdSyncCarPos" da seguinte maneira:
Código:
    [Command]
    public void CmdSyncCarPos(Vector3 _pos, Vector3 _rot)
    {
        posicao = _pos;
        rotacao = _rot;
    }
pronto! Qualquer dúvida, sinta-se a vontade para perguntar, se quiser q eu ensine a fazer o sistema para identificar o "JogadorNoControle" é só comentar
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sincronizando variáveis no multiplayer

Mensagem por Yuri Heinz em Dom Jan 28, 2018 3:15 pm

nossa cara vc é muito fera 
vou colocar o script que eu fiz pra entrar no veiculo, pra fazer o jogo offline ou multiplayer igual o da epoca do ps2 que a tela divide no meio eu ja consegui. 
esse primeiro codigo vai no player, dai ele identifica o objeto no caso o veiculo e fala pra ele se o player entrou. se o veiculo esta oucupado é bem expecifico o codigo e tem varias tratativas de erro n da nenhum bug 
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Conduzir : MonoBehaviour {
   [Header ("Parametros")]
   public Transform Character;
   public GameObject ObjetoDeInteracao;
   public Rotacionar CodRotacionar;
   public PlayerInputs codInputs;



   [Header ("Objeto A Interagir")]
   public string ObjetoTipo;
   public Transform PontoDeEntrada, PontoDeSaida, PontoUtilizavel;

   public ObjetoConduzivel CodConduzivel;

   public GameObject BotaoAcao;


   [Header ("Inputs")]
   public bool InputInteracao;
   public bool ObjetoInteragivel;


   [Header ("Quando estiver Conduzindo")]

   public bool Utilizando;

   public bool Validado;


   public float movementSpeed = 5.0f;
   public bool AjustedPosition;
   [Space(20)]

   [Header ("Timer Enter")]
   [Range(0,3)]
   public float TimeToEnter = 1.0f;
   [Range(0,3)]
   public float TimerEnter;
   public bool TimerEnterKey;

   [Space(20)]

   [Header ("Timer Exit")]
   [Range(0,3)]
   public float TimeToExit = 1.0f;
   [Range(0,3)]
   public float TimerExit;
   public bool TimerExitKey;



   private bool Desocupar ;

   // Use this for initialization
   void Start () {
      ObjetoTipo = ("Nenhum Objeto");
      codInputs = GetComponent<PlayerInputs> ();

   }

   // Update is called once per frame
   void Update () {
      //------------------- Inpults --------------------
      InputInteracao = codInputs.Interagir;


   

      if (CodConduzivel != null) {


         if (CodConduzivel.Ocupado == true && Utilizando == false && TimerEnterKey == false) {

            // --------Desativar -------------------  Desativar objetos;
            CodConduzivel.Ativo = false;

            ObjetoInteragivel = false;
            ObjetoDeInteracao = null;

            CodConduzivel = null;
            ObjetoTipo = ("Nenhum Objeto");

            PontoDeEntrada = null;
            PontoDeSaida = null;
            PontoUtilizavel = null;
         }





         if (InputInteracao == true) {    // se o comando de for precionado

               if (Utilizando == true) { // se o jogador estiver dentro do objeto;



                  if (TimerEnterKey == false) {
                     // --------Desativar -------------------  Sair da operação do objeto;
                     TimerExitKey = true;
                     CodConduzivel.Ativo = false;


                     transform.position = PontoDeSaida.position;
                     transform.rotation = Quaternion.Euler (0, PontoDeSaida.eulerAngles.y, 0);
                  }



               } else {   // se o jogador  estiver fora do objeto;

                  if (CodConduzivel != null) {
                     CodConduzivel.codPlayer = gameObject.GetComponent<Conduzir> ();



                     // -------------------Ocupar objeto --------------
                     CodConduzivel.Ocupado = true;

                     CodConduzivel.Validado = true;

                     BotaoAcao.SetActive (false);

                  }




               }
            
         }



         if (Utilizando == true) {          /// validação antes da utilização
            if (Validado == true) {      ///         evita bugs com mais de 1 player interagindo
               if (TimerEnterKey == false) {
                  CodConduzivel.Validado = false;

                  GetComponent<Status> ().Ocuado = true;

                  // / ---- ajustar posição para entrar apos validação
                  AjustedPosition = true;
                  TimerEnterKey = true;

                  // Desativar componentes
                  gameObject.GetComponent<Player> ().enabled = false;
                  gameObject.GetComponent<Escorregar> ().enabled = false;
                  gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = true;
                  CodRotacionar.enabled = false;
               }
            }
         }



         // ajustar posição e rotação
         if (AjustedPosition == true) {
            Quaternion rotFinal = Quaternion.Euler (PontoDeEntrada.eulerAngles.x, PontoDeEntrada.eulerAngles.y, PontoDeEntrada.eulerAngles.z);
            Character.rotation = Quaternion.Slerp (Character.rotation, rotFinal, Time.deltaTime * movementSpeed);
            transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, PontoDeEntrada.position, Time.deltaTime * movementSpeed);
            transform.rotation = PontoUtilizavel.rotation;

         }

         // Timer Enter -------------      tempo de entrada do personagem
         if (TimerEnterKey == true) {
            TimerEnter += Time.deltaTime;
            if (TimerEnter >= TimeToEnter) {
               AjustedPosition = false;
               TimerEnterKey = false;
               TimerEnter = 0;

                  // Ajustar para posição de Ultilização
                  transform.position = PontoUtilizavel.position;
                  Character.rotation = PontoUtilizavel.rotation;

                  CodConduzivel.Ativo = true;
               

            }
         }

         // Timer Exit  -------------      tempo de Saida do personagem
         if (TimerExitKey == true) {
            TimerExit += Time.deltaTime;
            if (TimerExit >= TimeToExit) {
               TimerExitKey = false;
               TimerExit = 0;
               Desocupar = true;    // -------------------desocupar objeto --------------

            }

         }

         if (Desocupar == true) {
            Desocupar = false;
            // -------------------desocupar objeto --------------

            GetComponent<Status> ().Ocuado = false;

            Utilizando = false;
            CodConduzivel.Ocupado = false;

            CodConduzivel.codPlayer = null;



            // Reativar Componentes
            gameObject.GetComponent<Player> ().enabled = true;
            gameObject.GetComponent<Escorregar> ().enabled = true;
            gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = false;

            CodRotacionar.enabled = true;

            // --------Desativar -------------------  Desativar objetos;

            CodConduzivel.Ativo = false;
   
            ObjetoInteragivel = false;
            ObjetoDeInteracao = null;

            CodConduzivel = null;
            ObjetoTipo = ("Nenhum Objeto");

            PontoDeEntrada = null;
            PontoDeSaida = null;
            PontoUtilizavel = null;


         }





      }
   }

   void OnTriggerEnter (Collider otherEnter) {
      if (Utilizando == false) {
         if (otherEnter.CompareTag ("Conduzivel")) {

            ///------- detectando  ---------------------- obter controles do objeto
            ObjetoDeInteracao = otherEnter.gameObject;


            ObjetoInteragivel = true;
            CodConduzivel = otherEnter.GetComponent<ObjetoConduzivel> ();


            ObjetoTipo = CodConduzivel.ObjetoTipo;
            TimeToEnter = CodConduzivel.TimeToEnter;
            TimeToExit = CodConduzivel.TimeToExit;

            PontoDeEntrada = CodConduzivel.PontoDeEntrada;
            PontoDeSaida = CodConduzivel.PontoDeSaida;
            PontoUtilizavel = CodConduzivel.PontoUtilizavel;

            // printa botão de ação na tela;
            BotaoAcao.SetActive (true);
            BotaoAcao.GetComponent<TextMesh> ().text = CodConduzivel.AcaoDoObjeto;



         }

      }
   }


   void OnTriggerExit (Collider otherExit) {
      if (Utilizando == false) {

         if (otherExit.gameObject == ObjetoDeInteracao) {

            // Saindo da detecção
            BotaoAcao.SetActive (false);



            ObjetoInteragivel = false;
            ObjetoDeInteracao = null;

            CodConduzivel = null;
            ObjetoTipo = ("Nenhum Objeto");

            PontoDeEntrada = null;
            PontoDeSaida = null;
            PontoUtilizavel = null;




         }
      }
   }

}

esse segundo codigo é o que fica no veiculo, ele é so pra pasar as condiçoes que o veiculo se apresenta se esta ocupado o nome dele oque ele faz, vai servir pra fazer aquelas metralhadoras que ficam fixas em algum lugar tambem sabe kkk 
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ObjetoConduzivel : MonoBehaviour {

   [Header ("Parametros")]
   public string ObjetoTipo;
   public string AcaoDoObjeto;

   public Transform PontoDeEntrada, PontoDeSaida, PontoUtilizavel;
   public Conduzir codPlayer;


   [Header ("Controles")]

   [Header ("Se o objeto for do tipo utilizavel")]
   public bool Utilizavel;


   [Header ("Timer Interação")]
   [Range(0,3)]
   public float TimeToEnter = 1;
   [Range(0,3)]
   public float TimeToExit = 1;


   [Header ("Monitor")]
   public bool Ativo;
   public bool Validado;
   public bool Ocupado;

   public GameObject ObjetoAtivo;
   // Use this for initialization
   void Start () {

   }

   // Update is called once per frame
   void Update () {

      gameObject.GetComponent<BoxCollider> ().enabled = (!Ocupado);

      //reenvia informaçoes do jogador utilizador de volta para o jogador
      if (codPlayer != null) {
         codPlayer.Utilizando = Ocupado;
         codPlayer.Validado = Validado;

      }
      ObjetoAtivo.SetActive (Ativo);


   }
}
Yuri Heinz
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