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Dom Out 29, 2023 8:05 pm
Dom Out 29, 2023 3:03 am
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Sex Out 27, 2023 3:28 pm
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Seg Out 23, 2023 10:34 am
Dom Out 22, 2023 6:55 pm
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Qui Out 19, 2023 6:39 pm
Ter Out 17, 2023 6:37 pm
Ter Out 17, 2023 6:18 pm
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Qua Out 11, 2023 6:07 pm
Seg Out 09, 2023 4:19 pm
Qua Out 04, 2023 12:12 pm



































































































[TUTORIAL] Jogo estilo minecraft

2 participantes

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TUTORIAL [TUTORIAL] Jogo estilo minecraft

Mensagem por cody0033 Sáb Ago 19, 2017 10:25 pm

Criem um projeto. Nesse projeto, criem um objeto vazio chamado 'Piece'.
Depois, criem um C# script também chamado 'Piece'

código abaixo:

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Piece : MonoBehaviour {

 private int size = 73;
 private byte[,,]content;

 //0 nada
 //1 bloco

 protected Mesh mesh;
 protected MeshCollider meshCollider;
 protected List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
 protected List<int> triangles = new List<int>();
 protected List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();

 // Use this for initialization
 void Start () {
 content = new byte[size,size,size];
 for (int x=0; x<size; x++) {
 for (int z=0; z<size; z++) {
 content[x,0,z] = 2;
 content[x,1,z]= (byte)Mathf.RoundToInt(Random.value);
 }
 }

 
    
 Generate ();
 }
 private void GenerateBlock(int x, int y, int z, byte block){

 Vector3 start = new Vector3 (x, y, z);
 Vector3 dim1, dim2;

 if (ItsTransparent (x, y, z - 1)) {
 dim1 = Vector3.left;
 dim2 = Vector3.up;

 GenerateFace(start+Vector3.right+Vector3.back, dim1,dim2,block);

 }
 if (ItsTransparent (x, y, z + 1)) {
 dim1 = Vector3.right;
 dim2 = Vector3.up;
 
 GenerateFace(start, dim1,dim2,block);
 
 }

 if (ItsTransparent (x-1, y, z)) {
 dim1 = Vector3.up;
 dim2 = Vector3.back;
 
 GenerateFace(start, dim1,dim2,block);
 
 }

 if (ItsTransparent (x+1, y, z)) {
 dim1 = Vector3.down;
 dim2 = Vector3.back;
 
 GenerateFace(start+Vector3.right + Vector3.up, dim1,dim2,block);
 
 }

 if (ItsTransparent (x, y-1, z)) {
 dim1 = Vector3.left;
 dim2 = Vector3.back;
 
 GenerateFace(start+Vector3.right, dim1,dim2,block);
 
 }

 if (ItsTransparent (x, y+1, z)) {
 dim1 = Vector3.right;
 dim2 = Vector3.back;
 
 GenerateFace(start+Vector3.up, dim1,dim2,block);
 
 }


 }
 private void  GenerateFace(Vector3 start, Vector3 dim1, Vector3 dim2, byte block){

 int cont = vertices.Count;

 vertices.Add (start);
 vertices.Add (start+dim1);
 vertices.Add (start+dim2);
 vertices.Add (start+dim1+dim2);


 Vector2 uvBase = new Vector2 (0f, 0.5f);
        
 if(block ==2)uvBase = new Vector2 (0f, 0f);
 else if(block ==3)uvBase = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
 else if(block ==4)uvBase = new Vector2 (0.5f, 0f);


 uvs.Add (uvBase);
 uvs.Add (uvBase + new Vector2(0f,0.5f));
 uvs.Add (uvBase + new Vector2(0.5f,0f));
 uvs.Add (uvBase + new Vector2(0.5f,0.5f));

 

 triangles.Add (cont);
 triangles.Add (cont+1);
 triangles.Add (cont+2);
 triangles.Add (cont+3);
 triangles.Add (cont+2);
 triangles.Add (cont+1);

 }
 private bool ItsTransparent(int x, int y, int z){
 if ((x < 0) || (y < 0) || (z < 0) || (x >= size) || (y >= size) || (z >= size))
 return true;

 return content [x, y, z] == 0;
 }
 // Update is called once per frame
 private void Generate(){

 mesh = new Mesh();
 GetComponent<MeshFilter> ().mesh = mesh;
 meshCollider = GetComponent<MeshCollider> ();

 vertices.Clear ();
 triangles.Clear ();
 uvs.Clear ();

 mesh.triangles = triangles.ToArray ();

 for (int x=0; x<size; x++) {
 for (int y=0; y<size; y++) {
 for (int z=0; z<size; z++) {
 
 byte block = content[x,y,z];

 if(block==0)continue;
 else GenerateBlock(x,y,z,block);

 }
 }
 }

 mesh.vertices = vertices.ToArray ();
 mesh.triangles = triangles.ToArray ();
 mesh.uv = uvs.ToArray ();

 mesh.RecalculateNormals ();

 meshCollider.sharedMesh.Clear ();
 meshCollider.sharedMesh = mesh;

 }

 public void SetBlock(int x, int y, int z, byte block){
 if ((x < 0) || (y < 0) || (z < 0) || (x >= size) || (y >= size) || (z >= size))
 return ;

 Debug.Log (x+" "+y+"  "+z);

 if (content [x, y, z] != block) {
 content [x, y, z] = block;
 Generate();
 }
 }
}

Depois, coloquem o FirstpersonController em cima (fisicamente) do Piece, para assim terem um player para andar.

Após isso, criem um material chamado 'texture_tile' e coloquem a textura em 'Albedo'. Deve ter as dimensões 256 x 256, divididas em 4 partes, de forma que a primeira tenha a textura da grama, a segunda (embaixo da textura da grama), coloquem a textura da terra, a terceira(ao lado da primeira) coloquem a textura da pedra, e na última, a textura da areia, ou até vidro, claro, se conseguirem deixar está parte da textura transparente.

Coloquem o material em Piece.
Em seguida, crie outro C# script chamado 'PlayerInteraction', colem nele o seguinte código:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerInteraction : MonoBehaviour {


 private byte currentBlock=1;

 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
  
 //botao direito = criar bloco
 //botao esquerdo = destruir bloco

 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))currentBlock=1;
 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))currentBlock=2;
 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))currentBlock=3;
 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4))currentBlock=4;



 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {

 Ray ray = new Ray(transform.position + transform.forward/2 ,transform.forward);
 RaycastHit hit;
 if(Physics.Raycast(ray,out hit,10f)){
 Vector3 position = hit.point - hit.normal/2;
 Destroy( new Vector3(Mathf.Floor(position.x),Mathf.Floor(position.y),Mathf.Ceil(position.z)),hit.collider.gameObject);
 }
 }

 if (Input.GetMouseButtonDown (1)) {
 
 Ray ray = new Ray(transform.position + transform.forward/2,transform.forward);
 RaycastHit hit;
 if(Physics.Raycast(ray,out hit,10f)){
 Vector3 position = hit.point + hit.normal/2;
 Create( new Vector3(Mathf.Floor(position.x),Mathf.Floor(position.y),Mathf.Ceil(position.z)),hit.collider.gameObject);
 }
 }
 }

    void Destroy(Vector3 position, GameObject piece){
 Piece p = piece.GetComponent<Piece> ();

 p.SetBlock (Mathf.RoundToInt(position.x),Mathf.RoundToInt(position.y),Mathf.RoundToInt(position.z),0);
 }
 void Create(Vector3 position, GameObject piece){
 Piece p = piece.GetComponent<Piece> ();
 
 p.SetBlock (Mathf.RoundToInt(position.x),Mathf.RoundToInt(position.y),Mathf.RoundToInt(position.z),currentBlock);
 }
}

E joguem o script no FirstPersonCharacter (sim, ele é a camera do FPScontroller, isso é meio óbvio).
Daí, criem um canvas e criem um UI 'Image', coloquem a cor, e chamem de 'CrossHair'.
Coloquem no centro da tela e coloque como 'Screen Space'.

Deem play, e voces terão o jogo!

Agora, um desafio: eu dúvido voces conseguirem colocar blocos para fora da borda do mundo. Quem conseguir, coloque o script ou vídeo aqui neste tópico.
cody0033
cody0033
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 2798
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 19
Áreas de atuação : Unity, desenho e animação.

Respeito as regras : [TUTORIAL] Jogo estilo minecraft WvDYdlf

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Jogo estilo minecraft

Mensagem por Gabriel César O Sáb Ago 19, 2017 11:06 pm

NOSSA AMIGO! PARABÉNS PELO SEU ESFORÇO E TRABALHO! ABRAÇO E SUCESSO!
Gabriel César O
Gabriel César O
Profissional
Profissional

Masculino PONTOS : 3861
REPUTAÇÃO : 217
Idade : 22
Áreas de atuação : (ESTUDANDO SEGUNDO GRAU), (FUÇANDO NO UNITY)){
Respeito as regras : [TUTORIAL] Jogo estilo minecraft WvDYdlf

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Jogo estilo minecraft

Mensagem por cody0033 Sáb Ago 19, 2017 11:44 pm

Obrigado, mas este método é do Antonio Busson. O cara colocou 3 vídeos ensinando a fazer o jogo assim. Que eu saiba, este método é livre para modificação, então estou criando o jogo cuboid em cima disso.
cody0033
cody0033
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 2798
REPUTAÇÃO : 12
Idade : 19
Áreas de atuação : Unity, desenho e animação.

Respeito as regras : [TUTORIAL] Jogo estilo minecraft WvDYdlf

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