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Assets carregados com addressables causando erro na versão "buildada"

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DÚVIDA Assets carregados com addressables causando erro na versão "buildada"

Mensagem por gabrimo Qua maio 03, 2023 2:03 pm

Boa tarde, estou utilizando addressables pela primeira vez no meu projeto para melhorar a performance. Após alguma pesquisa, consegui implementar isso no carregamento de várias informações. Acontece que, enquanto no editor tudo funciona direitinho, se eu buildo e executo a aplicação, as coisa mudam e diversos erros são exibidos.

Alterando a aba "Play mode script" de "Use asset database (fastest)" para "Use existent build (Windows)" no editor, o mesmo erro observado na build ocorre. Nada do que foi carregado usando addressables é atribuído corretamente com essa opção, causando os mesmos erros da versão buildada. 

Outra tentativa foi a de alterar as configurações de build do pacote addressables (arquivo AddressableAssetSettings), tanto com a opção "Build addressables content on player build" tanto com a "use global settings (stored on preferences)" os mesmos erros na versão buildada foram observados.

Enfim, alguém aqui tem alguma dica do que poderia ser? Talvez seja algo básico, mas não encontrei uma solução...
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DÚVIDA Re: Assets carregados com addressables causando erro na versão "buildada"

Mensagem por gabrimo Ter maio 09, 2023 7:42 pm

Então, meu problema é que eu estava usando o "asynchronousHandle.Release()" de maneira imprópria. Essa limpeza estava fazendo com que todas as referências carregadas com addressables fossem perdidas na build. 

O que realmente confunde, é que o mesmo código que funciona no editor, dá problema na build. 

Descobri que existe uma aba chamada "Play mode script" no janela dos "Addressables groups". Nela o usuário pode selecionar 3 opções (não lembro os nomes agora, mas a primeira é o padrão editor enquanto a terceira simula a build), então pelo menos dá para reproduzir os problemas sem precisar fazer a build inteira a cada teste...
gabrimo
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