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[RESOLVIDO] - Unity - Rotação da Câmera - Mathf.Clamp não funciona

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Resolvido [RESOLVIDO] - Unity - Rotação da Câmera - Mathf.Clamp não funciona

Mensagem por WLCS22 Sáb Mar 11, 2023 11:19 pm

Boa noite. Pessoal, não tô acertando o Giro da Câmera usando o Touch. Tenho o Giro da direita pra esquerda e vice-versa assim:


Código:
                       valor = Mathf.Clamp(touch.deltaPosition.y, min, max);
                        
                        vertical = Quaternion.Euler(valor * 0.3f, 0f, 0f);

                        transform.rotation *= vertical;


Mas o Vertical, que precisa limitar até onde a Câmera vai, não estou acertando. estou usando o Mathf.Clamp, mas ele não funciona, o giro fica descontrolado. Já tentei fazer o Lerp no Quaternion, mas ele também não funciona. Essa linha de código aí em cima, colocando um lerp no lugar da terceira linha, o lerp não funciona.

Alguém pode me ajudar pfv?! Mt obg!!


Última edição por WLCS22 em Ter Mar 14, 2023 12:37 pm, editado 1 vez(es)
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Resolvido Re: [RESOLVIDO] - Unity - Rotação da Câmera - Mathf.Clamp não funciona

Mensagem por WLCS22 Seg Mar 13, 2023 10:45 pm

Bom pessoal, dei um grau aki. Ficou assim:


Código:
// PAI DO PAI DA CÂMERA (Gira na Horizontal)
public class RotacaoHorizontal : MonoBehaviour {

      // Método que faz a Rotação da Câmera no Sentido Horizontal
      public void rotacaoHorizontalDaCamera(Touch touch) {

            // Gira para a Direção que o Touch tiver
            transform.Rotate(0, touch.deltaPosition.x * 0.3f, 0);
      }
}

// PAI DA CÂMERA (Gira na Vertical)
public class RotacaoDaCamera : MonoBehaviour {

      // Pai do Pai da Câmera
      public RotacaoHorizontal rotacaoHorizontal;

      // Variáveis que são tratadas nos Métodos que fazem o Giro da Câmera no sentido Vertical
      float rotacaoVertical, limiteVertical;
      Vector2 posicaoInicial;
      Vector2 posicaoFinal;
      float xPosicao, yPosicao;

      // NO Update() COLOQUEI "giroDaTela()" NA VISÃO "Livre" DA CÂMERA QUE O JOGADOR ESCOLHE NO JOGO

      // Método que faz o Giro da Câmera no Sentido Horizontal e Vertical
      public void giroDaTela() {

            if(Input.touchCount > 0) {

                  Touch touch = Input.GetTouch(0);

                  if(touch.phase == TouchPhase.Began) {

                        // Pega o 1º Toque da Tela
                        posicaoInicial = touch.deltaPosition;
                  }

                  // Tem que checa o "Moved". Se checar só o "Ended", não é possível pegar as Coordenadas
                  else if(touch.phase == TouchPhase.Moved) {

                        // Pega o Movimento do Dedo na Tela até o Último Toque
                        posicaoFinal = touch.deltaPosition;

                        // Obtem a Diferença entre as Posições
                        if(Vector2.Distance(posicaoInicial, posicaoFinal) > 0) {

                              // obtem a diferença entre as posicoes
                              xPosicao = posicaoFinal.x - posicaoInicial.x;
                              yPosicao = posicaoFinal.y - posicaoInicial.y;

                              // Movimento na Horizontal
                              // 'posicaoFinal.x > posicaoInicial.x' é o Movimento pra Direita
                              // 'posicaoFinal.x < posicaoInicial.x' é o Movimento pra Esquerda
                              // 'posicaoFinal.x == posicaoInicial.x' Só houve 1 toque na tela, sem deslize
                              if(Mathf.Abs(xPosicao) > Mathf.Abs(yPosicao)) {

                                    // Método que faz a Rotação da Câmera no Sentido pra Direita e pra Esquerda (na Horizontal)
                                    rotacaoNaHorizontal(touch);
                              }

                              // Movimento na Vertical
                              // 'posicaoFinal.y > posicaoInicial.y' é o Movimento pra Cima
                              // 'posicaoFinal.y < posicaoInicial.y' é o Movimento pra Baixo
                              // 'posicaoFinal.y == posicaoInicial.y' Só houve 1 toque na tela, sem deslize
                              else {

                                    // Método que faz a Rotação da Câmera no Sentido pra Cima e pra Baixo (na Vertical)
                                    rotacaoNaVertical(touch);
                              }
                        }
                  }
            }
      }

      // Método que faz a Rotação da Câmera no Sentido Horizontal que está Implementada no Script "RotacaoHorizontal"
      public void rotacaoNaHorizontal(Touch touch) {

            // Método que Gira a Câmera na Horizontal. O Script está no Pai do Pai da Câmera
            rotacaoHorizontal.rotacaoHorizontalDaCamera(touch);
      }

      // Método que faz a Rotação da Câmera no Sentido Vertical (Pra Cima e Pra Baixo)
      public void rotacaoNaVertical(Touch touch) {

            // Pega os Movimentos do Dedo no Sentido Vertical da Tela e atribui à "rotacaoVertical"
            rotacaoVertical += touch.deltaPosition.y * 0.3f;

            // Limita os Valores de "rotacaoVertical" entre esse Mínimo e Máximo e atribui à "limiteVertical"
            // Coloque o Limite que quiser. Pra mim ficou "-65f" como o Mínimo e "10" como o Máximo
            limiteVertical = Mathf.Clamp(rotacaoVertical, -65f, 10f);

            // Se "limiteVertical" chegue no Limite 10 e o Dedo do Jogador ainda estiver se Movendo nesse sentido
            // "rotacaoVertical" continua sendo Incrementada para 10,64... 11,20... 12,3... o mesmo pra "-65"
            // Ao passar o dedo no Sentido contrário do limite atual, no caso 10, a tela demorava pra se mover no sentido dos "-10"
            // justamente por que "rotacaoVertical" estava sendo decrementada, mas não estava dentro dos limites. Então quando
            // "rotacaoVertical" estiver com esses valores, ela recebe os valores de "limiteVertical" para que a tela gira junto com o dedo.
            if(rotacaoVertical < -65f || rotacaoVertical > 10f) {

                  // "rotacaoVertical" fica recebendo o valor de "limiteVertical"
                  rotacaoVertical = limiteVertical;
            }

            // Executa o Giro da Tela
            transform.eulerAngles = new Vector3(limiteVertical, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);
      }

      // Método que seta os Valores Iniciais das Variáveis que trata do Giro da Câmera, para que ao mudar
      // de Visão da Câmera, a Câmera não inicie com a Última Posição e Ângulo usado a Visão da Câmera Anterior
      public void valoresIniciaisDasVariaveisDosGiros() {

            rotacaoVertical = 0;
            limiteVertical = 0;
      }
}

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