Efeito Smoke na Asa do Ace Combat
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Efeito Smoke na Asa do Ace Combat
Pessoal, alguém pode dar o caminho de como fazer esse efeito em TODA a asa?
Url do ponto exato:
https://youtu.be/oNx2WY74SVY?t=135
Desde já agradeço a todos
Forte Abraço
Url do ponto exato:
https://youtu.be/oNx2WY74SVY?t=135
Desde já agradeço a todos
Forte Abraço
Eris- Membro
- PONTOS : 2059
REPUTAÇÃO : 9
Respeito as regras :
Re: Efeito Smoke na Asa do Ace Combat
Acredito que o efeito seja obtido em duas partes, a primeira é com alpha cards, você pode modelar só a forma das nuvens de vapor, criar algumas variações e ir trocando na Unity, isso vai dar a sensação de que não é um objeto solido, a intenção aqui é alterar o volume e a forma de maneira suave.
Fica mais ou menos assim, claro que fazendo com mais variações, mais cuidado e ajustando as texturas manualmente, você consegue um resultado melhor.
A textura base seria algo parecido com isso, essa foi a que usei no vídeo:
no canto inferior esquerdo tenho a maior condensação que fica sobre a asa, e o resto serve pra fazer os trails que são criados entre partes pontiagudas ou estreitas da fuselagem.
A segunda parte viria depois de ter essa base pronta, eu adicionaria uma textura de nuvens sobre esse material, animando a UV para que as nuvens deslizassem sobre esse primeiro material e pra não ficar sempre do mesmo jeito, uma textura de noise poderia ser animada também, ficando responsável apenas pela opacidade dos trails. Isso eu não fiz no vídeo.
Pra controlar quando isso tudo aparece ou a opacidade geral do efeito, basta alterar a cor principal do material, como se trata de um material aditivo, definindo a cor pra preto deixa a condensação invisível.
Acredito que pelo menos pra um começo já serve, o AC7 pode fazer tudo em shader e nunca vamos saber kkk esse é meu melhor chute.
Aqui tem os arquivos do Blender e o projeto da Unity
https://drive.google.com/file/d/1Jh_n9RHEFHyC7om12iPOmUtdJnr8uyC3/view?usp=sharing
Fica mais ou menos assim, claro que fazendo com mais variações, mais cuidado e ajustando as texturas manualmente, você consegue um resultado melhor.
A textura base seria algo parecido com isso, essa foi a que usei no vídeo:
no canto inferior esquerdo tenho a maior condensação que fica sobre a asa, e o resto serve pra fazer os trails que são criados entre partes pontiagudas ou estreitas da fuselagem.
A segunda parte viria depois de ter essa base pronta, eu adicionaria uma textura de nuvens sobre esse material, animando a UV para que as nuvens deslizassem sobre esse primeiro material e pra não ficar sempre do mesmo jeito, uma textura de noise poderia ser animada também, ficando responsável apenas pela opacidade dos trails. Isso eu não fiz no vídeo.
Pra controlar quando isso tudo aparece ou a opacidade geral do efeito, basta alterar a cor principal do material, como se trata de um material aditivo, definindo a cor pra preto deixa a condensação invisível.
Acredito que pelo menos pra um começo já serve, o AC7 pode fazer tudo em shader e nunca vamos saber kkk esse é meu melhor chute.
Aqui tem os arquivos do Blender e o projeto da Unity
https://drive.google.com/file/d/1Jh_n9RHEFHyC7om12iPOmUtdJnr8uyC3/view?usp=sharing
Última edição por SteveRogers em Qua Jul 13, 2022 11:31 pm, editado 1 vez(es)
SteveRogers- Instrutor
- PONTOS : 2663
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Re: Efeito Smoke na Asa do Ace Combat
Querido, gratidão!
Vou explorar o caminho como traçado.
Eu não postei ainda o HUD pq estou nessa pegada ajustando o F16.
Mas está andando bem, graças a vocês e principalmente a vc que tem ofertado orientações com grande êxito.
Só tenho a agradecer.
Vlw, vou baixar e testar.
Vou explorar o caminho como traçado.
Eu não postei ainda o HUD pq estou nessa pegada ajustando o F16.
Mas está andando bem, graças a vocês e principalmente a vc que tem ofertado orientações com grande êxito.
Só tenho a agradecer.
Vlw, vou baixar e testar.
Eris- Membro
- PONTOS : 2059
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Re: Efeito Smoke na Asa do Ace Combat
vi o outro post sobre os mapas do game, como tá o comportamento voando longe do centro do mundo? implementou algum sistema de floating origin?
pra um mapa assim você vai precisar de algum sistema de carregamento dinâmico pro mundo, zonas separadas em cenas pra manter o consumo de memória razoável e lods nas zonas, senão a performance vai pelo ralo.
tem bastante coisa a se considerar num mapa de mundo aberto e quem for modelar isso precisa ter muita coisa em mente, senão acaba dificultando tua vida na Unity.
pra um mapa assim você vai precisar de algum sistema de carregamento dinâmico pro mundo, zonas separadas em cenas pra manter o consumo de memória razoável e lods nas zonas, senão a performance vai pelo ralo.
tem bastante coisa a se considerar num mapa de mundo aberto e quem for modelar isso precisa ter muita coisa em mente, senão acaba dificultando tua vida na Unity.
SteveRogers- Instrutor
- PONTOS : 2663
REPUTAÇÃO : 156
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Re: Efeito Smoke na Asa do Ace Combat
SteveRogers escreveu:vi o outro post sobre os mapas do game, como tá o comportamento voando longe do centro do mundo? implementou algum sistema de floating origin?
pra um mapa assim você vai precisar de algum sistema de carregamento dinâmico pro mundo, zonas separadas em cenas pra manter o consumo de memória razoável e lods nas zonas, senão a performance vai pelo ralo.
tem bastante coisa a se considerar num mapa de mundo aberto e quem for modelar isso precisa ter muita coisa em mente, senão acaba dificultando tua vida na Unity.
Sim verdade, tem um script de ponto flutuante no mapa. Após 500 unidades, desloca o mapa numa média de 0.4 unidades por 1 unidade deslocada.
Mas, não sei se está funcionando de forma exata, mas isso eu vou deixar pra ver após fechar essa primeira aeronave.
O grande lance que ainda falta criar também o painel de gerenciamento das aeronaves e dos esquadrões, que vou fazer tipo o BF4.
Ma gratidão pela informação, vou mandar uma mensagem no seu privado.
Eris- Membro
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