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Movimentação para todas as direções em um jogo multiplayer online

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DÚVIDA Movimentação para todas as direções em um jogo multiplayer online

Mensagem por kessisdiones Ter Jun 28, 2022 10:44 pm

Olá, estou fazendo um jogo multiplayer online para celular através de tutoriais no youtube, só que a minha duvida é na comunicação do jogo com o servidor na parte de movimentação. copiei os script do tutorial no youtube de movimentação , mas está com a movimentação para 4 direções, eu consegui fazer com que controlasse por um joystick, mas não estou conseguindo fazer com que ele ande em todas as direções possíveis, alguém pode me ajudar?


esse é o script do jogo, que manda a mensagem para o servidor indicando quando movimento o joystick.
Código:
using RiptideNetworking;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform camTransform;
    public MSJoystickController moveJoystic;
    
    private bool[] inputs;

    private void Start()
    {
        inputs = new bool[6];
        
    }

    private void Update()
    {

        if(moveJoystic.joystick.joystickX > 0)       
            inputs[0] = true; 
        
        if (moveJoystic.joystick.joystickX < 0)
            inputs[1] = true;

        if (moveJoystic.joystick.joystickY > 0)
            inputs[2] = true;

        if (moveJoystic.joystick.joystickY < 0)
            inputs[3] = true;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        SendInput();

        for (int i = 0; i < inputs.Length; i++)
            inputs[i] = false;   
    }
   

    #region Messages
    private void SendInput()
    {
        Message message = Message.Create(MessageSendMode.reliable, ClientToServerId.input);
        message.AddBools(inputs, false);
        message.AddVector3(camTransform.forward);
        NetworkManager.Singleton.Client.Send(message);
    }
    #endregion
}



E esse é o script que fica no servidor com o código de movimentação, que desejo colocar para se movimentar em todas as direções.


Código:
using RiptideNetworking;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Player player;
    [SerializeField] private CharacterController controller;
    [SerializeField] private Transform camProxy;
    [SerializeField] private float gravity;
    [SerializeField] private float movementSpeed;
    [SerializeField] private float jumpHeight;

    private float gravityAcceleration;
    private float moveSpeed;
    private float jumpSpeed;

    private bool[] inputs;
    private float yVelocity;
    private bool didTeleport;

    public MSJoystickController moveJoystic;

    private void OnValidate()
    {
        if (controller == null)
            controller = GetComponent<CharacterController>();
        if (player == null)
            player = GetComponent<Player>();

        Initialize();
    }

    private void Start()
    {
        Initialize();
        inputs = new bool[6];
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        Vector2 inputDirection = Vector2.zero;

        if (inputs[0])
            inputDirection.x += 1;

        if (inputs[1])
            inputDirection.x -= 1;

        if (inputs[2])
            inputDirection.y += 1;

        if (inputs[3])
            inputDirection.y -= 1;

        Move(inputDirection, inputs[4], inputs[5]);
    }

    private void Initialize()
    {
        gravityAcceleration = gravity * Time.fixedDeltaTime * Time.fixedDeltaTime;
        moveSpeed = movementSpeed * Time.fixedDeltaTime;
        jumpSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravityAcceleration);
    }
    

private void Move(Vector3 inputDirection, bool jump, bool sprint)
    {
        Vector3 moveDirection = Vector3.Normalize(camProxy.right * inputDirection.x + Vector3.Normalize(FlattenVector3(camProxy.forward)) * inputDirection.y);
        moveDirection *= moveSpeed;

        if (sprint)
            moveDirection *= 2f;

        if (controller.isGrounded)
        {
            yVelocity = 0f;
            if (jump)
                yVelocity = jumpSpeed;
        }
        yVelocity += gravityAcceleration;

        moveDirection.y = yVelocity;
        controller.Move(moveDirection);

        SendMovement();
    }
    

    private Vector3 FlattenVector3(Vector3 vector)
    {
        vector.y = 0;
        return vector;
    }

    public void SetInput(bool[] inputs, Vector3 forward)
    {
        this.inputs = inputs;
        camProxy.forward = forward;
    }
    public void Teleport(Vector3 toPosition)
    {
        bool isEnabled = controller.enabled;
        controller.enabled = false;
        transform.position = toPosition;
        controller.enabled = isEnabled;

        didTeleport = true;
    }


    private void SendMovement()
    {
        if (NetworkManager.Singleton.CurrentTick % 2 != 0)
            return;

        Message message = Message.Create(MessageSendMode.unreliable, ServerToClientId.playerMovement);
        message.AddUShort(player.Id);
        message.AddUShort(NetworkManager.Singleton.CurrentTick);
        message.AddBool(didTeleport);
        message.AddVector3(transform.position);
        message.AddVector3(camProxy.forward);
        NetworkManager.Singleton.Server.SendToAll(message);

        didTeleport = false;
    }
   
}



No meu jogo antigo eu usava esse script de movimentação, gostaria que ficasse com essa movimentação.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovimetJoystic : MonoBehaviour
{
    public MSJoystickController moveJoystic;
    private Animator Animacao;
    private Rigidbody rb;
    private float moveH,moveV;
    public float SpeedMove = 8;
    bool AndarDisponivel=true;
    public float TempoDelayAndar = 0.5f;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        Animacao = GetComponent<Animator>();
    }
    void Update()
    {
        movePlayer();
        animationPlayer();       
    }
    void movePlayer(){
        
        if (AndarDisponivel){

            moveH = moveJoystic.joystick.joystickX;
            moveV = moveJoystic.joystick.joystickY; 
            Vector3 dir = new Vector3(moveH,0, moveV);
            rb.velocity = new Vector3(moveH*SpeedMove, rb.velocity.y, moveV*SpeedMove);
         
        
            if(dir != Vector3.zero){
            transform.LookAt(transform.position + dir);
            }
       
        }
        else if(!AndarDisponivel){
             StartCoroutine("DelayAndar");
        }    
    }   
    void animationPlayer(){
        
        Animacao.SetFloat("HorizontalMove",moveH);
        Animacao.SetFloat("VerticalMove",moveV);  
    }

    public void Atacando(){
 
        AndarDisponivel=false;
       }

    IEnumerator DelayAndar(){
       
        yield return new WaitForSeconds(TempoDelayAndar);
        AndarDisponivel=true;
    }
}

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