SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida :D
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Unity-Loja.Como os Jogadores terão acesso aos ítens comprados na PlayStore?
Bugando depois do Build.
Primeiro Trailer do jogo Dark Age
Problema com sombra
Coleta de itens
Mesh e Material do objeto trocando para uma instancia no inicio do jogo
Unity - Cadastro do email do jogador
[RESOLVIDO] Unity - RawImages_Layer_Camera
INVESTIMENTO EM JOGOS E BANCO DE TALENTO
Alguém me ajuda com os anúncios pfv
Teaser do meu novo projeto pessoal, Dark Age
Preciso de ajuda com mudança para mobile androide.
[RESOLVIDO] Posição final do objeto em jogo 2D
Input.GetAxis() obedercer a orientação de um objeto.
Interação com elementos UI
Meu primeiro jogo na steam
Minimap/Radar/GPS Estilo GTA V
[RESOLVIDO] Erro no console depois que formatei o pc
PACK GRÁTIS de Músicas ELETRÔNICAS para ajudar vocês em seus Jogos Indies!
[TUTORIAL] Entenda como funciona: ENUM, SWITCH, BREAK, CASE no C#
O Labirinto II - Baixe o Jogo
Qual e o codigo de Botões na unity para saber seus estados?
Como carregar itens pequenos dentro do carro sem que atravesse os colliders
[Duvida] Script pegar itens
Travamento ao trocar de cena
Colisão zoada e movimentação
Salvar objetos que foram destruidos entre cenas na unity
Quero começa a desenvolver um jogo de luta porem eu queria aprender a faze
Pegar qual objeto colidiu com o Linecast.
movimentação e camera?
[RESOLVIDO] Unity - SceneManager.LoadScene abre scene com objeto "vazio"
CHAT GPT PRA JOGO DE TIRO? comentem
[RESOLVIDO] ajuda sobre skybox
MEU SIMULADOR DE CARRO
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY
[RESOLVIDO] Ausencia da funçao NavMesh na Unity 2022.2.12
[_____IMPORTANTE_____] ALTERAÇÕES NA POLÍTICA DE COBRANÇA DA UNITY - 2
Roll Up Um jogo de aventura e desáfios
Terminologia da Unity em outras engines
Como criar a iluminação do Sol no Sistema Solar?
Conexão de lobby pelo OnConnectedToMaster
Problema na exportção de projeto unity
[RESOLVIDO] Unity - Áudios estão emitindo som só Depois do Botão ser solto
Unity - Banco de Dados Online junto ao Jogo
Player virar para o inimigo(Prefab)
[TUTORIAL] Sistema De Save Game Ao Sair Da Fase
Problema de Sincronização de um objeto de um jogo multiplayer usa q Photon
Unity - Compartilhar meu Jogo
Alguém que manja do Google ADmob?
Unity - Avaliar meu Jogo
[RESOLVIDO] Destruir inimigo com o player.
Salvar e carregar dados na Unity de objetos prefabs sem sobrescrever os dad
Unity - Salvar os Dados do Jogador Online
ajuda com o sistema de drag and drop com controle no invetario
Como executar outros blocos fora do bloco static void Main()
Usando a biblioteca UnityEngine fora da Unity
Mixamo - Character Gratuito?
Touch mobile
Erro NullReferenceException Não consigo resolver
Criador de Sites Freelancer DISPONIVEL!!!
Unity - Não deixar o Jogador alterar o Jogo pelo regedit do pc?
Tiro com Botao UI (ME AJUDEM)
[Projeto em Andamento] Draug, um jogo de hordas
Vagas de programadores e modeladores para startup
Consigo herdar/ copiar parâmetros do animator da unity?
O que seriam os códigos-fonte?
[RESOLVIDO] Unity Vulkan - Out of memory! (allocating memory for image)
Unity Problema de Vírus
[TUTORIAL] Como fazer uma gota de água na Unity
Mirror ou Photon Pun 2 ??? para Mobile
Character Player Modular
Icones não aparecem na Interface da Unity
Verificar se player está posado em blogo
Logica para criar (Player, Inventario, Arma) - Mobile
Sistema de pegar passageiros
Trailer Final de O Labirinto II
Meu jogo não conecta no google play games
ALGUEM ME AJUDA PFV
Problema tentando inserir "Sprite"
Oferto Serviço Programação para Jogos
FAZER AÇÂO AO ENTRAR NO CAMPO DA CAMERA
[RESOLVIDO] QUEBRA DE LINHA NO PLACEHOLDER. Nao lembro como que faz
Unity - Qual o Limite Máximo de Linhas em um Script para q ele fique Leve?
movimento 2d
Alguém que ja publicou na steam pode me ajudar com isso?
Animação Unity toda bugada
UDaySurvival - Jogo de sobrevivência de mundo aberto para mobile!https://yo
Trailer do meu jogo O Labirinto II
Jogo Atisk (Trailer)
Adicionem meu jogo na lista de desejos
Discord!
Como executar a void de um outro scrypt
Shader não funciona no Unity URP
Jogo Mobile - Ultimate Flight Simulator - Real World SDK
Unity - FPS e CPU ???
Usar microfone na Unity
Jogo ficando escuro quando faço a Build pela cena menu
Dúvida sobre movimentação do personagem
[RESOLVIDO] ACESSAR SCRIPT DE OUTRO GAMEOBJECT
Ontem à(s) 2:12 pm
Sáb Dez 02, 2023 8:06 pm
Qui Nov 30, 2023 7:49 am
Seg Nov 27, 2023 1:35 am
Qua Nov 22, 2023 10:55 am
Qua Nov 22, 2023 7:37 am
Qua Nov 15, 2023 2:21 pm
Qui Nov 09, 2023 1:22 pm
Seg Nov 06, 2023 11:59 am
Sáb Nov 04, 2023 5:54 am
Ter Out 31, 2023 9:53 am
Dom Out 29, 2023 8:05 pm
Dom Out 29, 2023 3:03 am
Sex Out 27, 2023 3:43 pm
Sex Out 27, 2023 3:28 pm
Qua Out 25, 2023 1:20 pm
Seg Out 23, 2023 10:34 am
Dom Out 22, 2023 6:55 pm
Qui Out 19, 2023 11:57 pm
Qui Out 19, 2023 6:39 pm
Ter Out 17, 2023 6:37 pm
Ter Out 17, 2023 6:18 pm
Seg Out 16, 2023 1:59 pm
Sáb Out 14, 2023 12:15 pm
Qua Out 11, 2023 6:07 pm
Seg Out 09, 2023 4:19 pm
Qua Out 04, 2023 12:12 pm
Qua Out 04, 2023 12:11 pm
Ter Out 03, 2023 9:18 pm
Ter Out 03, 2023 9:08 pm
Ter Out 03, 2023 6:05 pm
Seg Out 02, 2023 10:39 am
Ter Set 26, 2023 12:45 pm
Seg Set 25, 2023 9:02 pm
Seg Set 25, 2023 9:47 am
Sáb Set 23, 2023 2:10 pm
Sex Set 22, 2023 9:01 pm
Qui Set 21, 2023 11:04 am
Qua Set 20, 2023 4:40 pm
Qua Set 20, 2023 9:15 am
Dom Set 17, 2023 12:17 pm
Sex Set 15, 2023 7:24 pm
Sex Set 15, 2023 5:41 pm
Sex Set 15, 2023 4:28 pm
Sex Set 15, 2023 10:56 am
Sex Set 15, 2023 10:15 am
Seg Set 11, 2023 11:43 am
Seg Set 11, 2023 11:31 am
Sáb Set 09, 2023 4:53 pm
Sáb Set 09, 2023 1:44 pm
Ter Set 05, 2023 11:12 pm
Ter Set 05, 2023 3:12 pm
Seg Set 04, 2023 11:53 pm
Dom Set 03, 2023 9:47 pm
Sáb Set 02, 2023 11:53 am
Sex Set 01, 2023 2:21 pm
Qui Ago 31, 2023 8:19 pm
Qui Ago 31, 2023 6:15 pm
Qua Ago 30, 2023 11:21 am
Ter Ago 29, 2023 8:43 pm
Seg Ago 28, 2023 7:18 pm
Sáb Ago 26, 2023 4:49 pm
Sáb Ago 26, 2023 4:38 pm
Qui Ago 17, 2023 1:56 am
Qua Ago 16, 2023 10:21 pm
Seg Ago 14, 2023 12:28 pm
Dom Ago 06, 2023 5:24 pm
Dom Ago 06, 2023 10:58 am
Qui Ago 03, 2023 9:38 am
Qua Ago 02, 2023 8:20 am
Ter Ago 01, 2023 6:07 pm
Dom Jul 30, 2023 5:43 pm
Sáb Jul 29, 2023 7:24 pm
Qui Jul 27, 2023 9:27 am
Seg Jul 24, 2023 11:12 am
Seg Jul 24, 2023 12:44 am
Seg Jul 24, 2023 12:37 am
Seg Jul 24, 2023 12:17 am
Seg Jul 24, 2023 12:10 am
Qua Jul 19, 2023 11:37 am
Ter Jul 18, 2023 7:12 pm
Qua Jul 12, 2023 9:49 am
Ter Jul 11, 2023 8:58 am
Ter Jul 11, 2023 1:03 am
Seg Jul 10, 2023 9:10 pm
Sex Jul 07, 2023 4:14 pm
Ter Jul 04, 2023 12:11 am
Sex Jun 30, 2023 8:10 pm
Qui Jun 29, 2023 5:19 pm
Qui Jun 29, 2023 3:40 pm
Ter Jun 27, 2023 1:45 am
Seg Jun 19, 2023 11:03 am
Dom Jun 18, 2023 6:11 pm
Dom Jun 04, 2023 2:41 pm
Ter maio 30, 2023 7:28 pm
Ter maio 30, 2023 6:04 am
Seg maio 29, 2023 7:53 pm
Sáb maio 27, 2023 3:11 pm
Sex maio 26, 2023 4:59 pm



































































































mouselock

2 participantes

Ir para baixo

DÚVIDA mouselock

Mensagem por Pkneves Seg maio 02, 2022 3:45 pm

bom pessoal to precisando  de ajuda nesse script para deixar o cursor destravado e visivel ao abrir painel de menu o problema e q o cursor ta sendo bloqueado pelo script do asset fps controler, preciso ter acesso a variável q controla o cursor para que ative o cursor quando o painel menu tiver ativo e quando nao tiver ativo o cursor volte ao valo original do fps que seria falso

script abrir menu(PsMenu):
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PsMenu : MonoBehaviour
{
   [SerializeField] GameObject pauseMenu;
   public KeyCode TeclaMenu = KeyCode.P;

   void Start()
   {
      pauseMenu.SetActive(false);

   }

   void Update ()
   {
      if (Input.GetKeyDown (TeclaMenu))
      {
         if (pauseMenu.activeSelf == true)
         {
            pauseMenu.SetActive (false);
            Time.timeScale = 1f;
         }
         else
         {
            pauseMenu.SetActive (true);
            Time.timeScale = 0f;
         }
       }
   }
   public void Pause()
   {
      pauseMenu.SetActive(true);
      Time.timeScale = 0f;
   }

   public void Resume()
   {
      pauseMenu.SetActive(false);
      Time.timeScale = 1f;
   }

   public void Home(int sceneID)
   {
      Time.timeScale = 1f;
      SceneManager.LoadScene(sceneID);
   }

   public void Sair()
   {
      Application.Quit();
   }
}

script fpscontroler(FirstPersonController):

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

#pragma warning disable 618, 649
namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
      [SerializeField] public float m_WalkSpeed;
      [SerializeField] public float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
      [SerializeField] public MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;          // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;          // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
         m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                              m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                            Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

script mouse (MouseLook):

Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [Serializable]
    public class MouseLook
    {
        public float XSensitivity = 2f;
        public float YSensitivity = 2f;
        public bool clampVerticalRotation = true;
        public float MinimumX = -90F;
        public float MaximumX = 90F;
        public bool smooth;
        public float smoothTime = 5f;
        public bool lockCursor = true;


        private Quaternion m_CharacterTargetRot;
        private Quaternion m_CameraTargetRot;
        private bool m_cursorIsLocked = true;

        public void Init(Transform character, Transform camera)
        {
            m_CharacterTargetRot = character.localRotation;
            m_CameraTargetRot = camera.localRotation;
        }


        public void LookRotation(Transform character, Transform camera)
        {
            float yRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;
            float xRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;

            m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (0f, yRot, 0f);
            m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler (-xRot, 0f, 0f);

            if(clampVerticalRotation)
                m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis (m_CameraTargetRot);

            if(smooth)
            {
                character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot,
                    smoothTime * Time.deltaTime);
                camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,
                    smoothTime * Time.deltaTime);
            }
            else
            {
                character.localRotation = m_CharacterTargetRot;
                camera.localRotation = m_CameraTargetRot;
            }

            UpdateCursorLock();
        }

        public void SetCursorLock(bool value)
        {
            lockCursor = value;
            if(!lockCursor)
            {//we force unlock the cursor if the user disable the cursor locking helper
                Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
                Cursor.visible = true;
            }
        }

        public void UpdateCursorLock()
        {
            //if the user set "lockCursor" we check & properly lock the cursos
            if (lockCursor)
                InternalLockUpdate();
        }

        private void InternalLockUpdate()
        {
            if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape))
            {
                m_cursorIsLocked = false;
            }
            else if(Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                m_cursorIsLocked = true;
            }

            if (m_cursorIsLocked)
            {
                Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
                Cursor.visible = false;
            }
            else if (!m_cursorIsLocked)
            {
                Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
                Cursor.visible = true;
            }
        }

        Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q)
        {
            q.x /= q.w;
            q.y /= q.w;
            q.z /= q.w;
            q.w = 1.0f;

            float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan (q.x);

            angleX = Mathf.Clamp (angleX, MinimumX, MaximumX);

            q.x = Mathf.Tan (0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);

            return q;
        }
    }
}

se alguem poder ajudar  agradeço  desde ja!

Pkneves
Avançado
Avançado

PONTOS : 1027
REPUTAÇÃO : 10
Respeito as regras : mouselock WvDYdlf

Ir para o topo Ir para baixo

DÚVIDA Re: mouselock

Mensagem por Magnatah Qua maio 04, 2022 10:37 am

Ja tentou usar esse  Método  do Script  MouseLook?

Código:
public void SetCursorLock(bool value)
{
    lockCursor = value;

    if(!lockCursor)
    { //forçamos o desbloqueio do cursor se o usuário desativar o auxiliar de bloqueio do cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
        Cursor.visible = true;
    }
}
Magnatah
Magnatah
Instrutor

Masculino PONTOS : 3179
REPUTAÇÃO : 207
Idade : 28
Áreas de atuação : Dєรєиvσlvєdσя Wєb(Fяσит-єиd), Blєиdєя, υиiтy, C#, ρнρ є Jαvαรcяiρт.
Respeito as regras : mouselock Aad8pUi

https://www.instagram.com/ampercygames/

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos