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Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

3 participantes

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DÚVIDA Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Angela Seg Mar 21, 2022 11:54 am

Estou fazendo um jogo onde o player deve recolher diversos objetos e cada um tem um efeito diferente. A instancia desses objetos é feita através de um vetor no gameMannager. Criei um script nos prefabs que serão criados com uma tag coletáveis. O problema é...como identificar qual dos objetos do vetor está colidindo com o player já que todos tem a mesma tag?
Tentei usar if (this.Equals(objeto[indice])) mas ele não reconhece o objeto.
Sei que deve ter uma solução simples mas estou quebrando a cabeça e não estou achando solução.
Segue script de como fiz. 

    public GameObject[] moedas;
    public int escolheMoeda;
    public PlayerMovement jgdr;

    public void Start()
    {
        jgdr = GetComponent<PlayerMovement>();


    }
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
        {

            if (this.Equals(moedas[0]))
            {
                jgdr.moedaVida++;
                this.gameObject.SetActive(false);

            }
            if (this.Equals(moedas[1]))
            {
                jgdr.moedaGanho = jgdr.moedaGanho / 2;
                if (jgdr.moedaGanho >= 0)
                {
                    jgdr.moedaGanho = 0;
                }
                this.gameObject.SetActive(false);
            }
            if (this.Equals(moedas[2]))
            {
                jgdr.moedaEnergia++;
                this.gameObject.SetActive(false);

            }
            if (this.Equals(moedas[3]))
            {
                jgdr.moedaGanho++;
                this.gameObject.SetActive(false);

            }
            if (this.Equals(moedas[5]))
            {
                if (jgdr.moedaGanho >= 5)
                {
                    jgdr.moedaGanho -= 5;
                    jgdr.alcoolGel += 1;
                    this.gameObject.SetActive(false);
                }
                else
                {
                    StartCoroutine(Espera());
                }
                if (this.Equals(moedas[6]))
                {
                    if (jgdr.moedaGanho >= 20)
                    {
                        jgdr.moedaGanho -= 20;
                        jgdr.vida = 2;
                        jgdr.energia = 100;
                        this.gameObject.SetActive(false);
                    }
                    else
                    {
                        StartCoroutine(Espera());
                    }
                }
                if (this.Equals(moedas[7]))
                {
                    if (jgdr.moedaGanho >= 3)
                    {
                        jgdr.moedaGanho -= 3;
                        jgdr.alcoolGel += 1;
                        this.gameObject.SetActive(false);
                    }
                    else
                    {
                        StartCoroutine(Espera());
                    }
                }
                if (this.Equals(moedas[8]))
                {
                    if (jgdr.moedaGanho >= 2)
                    {
                        jgdr.moedaGanho -= 2;
                        jgdr.mascara += 1;
                        this.gameObject.SetActive(false);
                    }
                    else
                    {
                        StartCoroutine(Espera());
                    }
                }
            }
        }
    }

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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Charlesoff Seg Mar 21, 2022 12:22 pm

Bom, pensei em algo como fazer um GetComponent no objeto no lugar de usar a tag:

Segue um exemplo:

Essa parte iria no Player:
Código:
public class Manager : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
        var ItemColetavel = other.GetComponent<ItemColetavel>();
        if(ItemColetavel != null)
        {
            if(ItemColetavel.ItemId == "PegarMoeda")
            {
                // ação de adicionar moeda
            }
        }
    }
}

Não esqueça de por um Trigger no Player



E no Item iria um script simples com uma string como ID:

Código:
public class ItemColetavel : MonoBehaviour
{
    public string ItemId;
}
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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Angela Ter Mar 22, 2022 9:30 am

Então.
Fiz como você disse mas coloquei o CompareTag mesmo assim porque são dois tipos de itens, coletáveis e power-ups. Porém, quando o player colide com o objeto, dá o erro de "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object" e não "desliga" o objeto.
 Ficou assim:
        if (contato.gameObject.CompareTag("Power-up"))
        {
             itemColetado = contato.GetComponent<ItemColecionavel>().itemID;
            if (itemColetado != null)
            {
                if (itemColetado == "Bronze")
                {
                    moedaVida += pwrUpColet.ganho;
                    contato.gameObject.SetActive(false);
                }
                if (itemColetado == "Negativa")
                {
                    moedaGanho = moedaGanho / 2;
                    if (moedaGanho >= 0)
                    {
                        moedaGanho = 0;
                        contato.gameObject.SetActive(false);
                    }
                }... para os demais objetos.

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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Charlesoff Ter Mar 22, 2022 10:07 am

O Erro acontece só quando ele tenta desativar o objeto? tente testar isto, remova essas partes.
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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Angela Ter Mar 22, 2022 11:00 am

Agora não entendi mais nada. Tenho dois blocos de objetos. O tag Coletaveis e o tag Power-ups. Apliquei o que você tinha sugerido nos dois, separando os dois grupos pela colisão com cada uma das tags. Se o player colide com os de tag Coletaveis, nada acontece (não dá erro nem aplica o SetActive(false)) se colide com os de tag Power-ups, da erro de null e nada acontece também. Coloquei /* */ na parte do script referente aos de tag Power-ups, como você sugeriu e, a partir daí, não deu o erro mas alguns dos objetos tiveram o SetActive aplicado e outros não (mesmo todos estando dentro do /* no script). E o único lugar que "desliga" os objetos ficou dentro do /* */. Essa eu não entendi.

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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Charlesoff Ter Mar 22, 2022 11:04 am

Estranho, pode mandar o script inteiro aqui?
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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Angela Ter Mar 22, 2022 11:13 am

Copiando e colando?
Ou tem outro jeito de mandar?

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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Angela Ter Mar 22, 2022 11:22 am

Código:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    [Header("diversos")]
    public GameObject Situacao;
    public Text TipoSituacao;
    public Animator anmt;
    public Rigidbody2D rgdyby;
    public SpriteRenderer sptrndr;
    public Transform posPe;
    public EnergyBar nrgBr;
    private ItemColecionavel pwrUpColet;
    public string itemColetado;

    [Header("controle pulo")]
    [HideInInspector] public bool isGround = true;
    [HideInInspector] public bool isJump;
    [HideInInspector] public bool doubleJump;
    [HideInInspector] public bool canJump;
    public float forcaPulo = 15f;
    public float tempoPulo = 1;

    [Header("controle movimento")]
    [HideInInspector] public bool virardrt = true;
    public bool parado = true;
    public float Vlcdd;

    [Header("perdas e ganhos")]
    public static int cntrlVd = 2;
    public static int vdsCuradas;
    public static int virusMortos;
    public int moedaGanho;
    public int energia;
    public int dano;
    public int vida;
    public int moedaVida;
    public int moedaEnergia;
    public int alcoolGel;
    public int mascara;
    public int seringa;
    public GameObject[] vd = new GameObject[3];
    public int curados;

    [Header("Virus")]
    public int danoVirus;

    [Header("impressão HUD")]
    public Text msgm;
    public Text txtcurados;
    public Text txtMoedaGanho;
    public GameObject AlcoolGel;
    public GameObject Mascara;
    public GameObject Seringa;


    public AudioClip SomDeDinheiro { get; private set; }
    public ItemColecionavel PwrUpColet { get => pwrUpColet; set => pwrUpColet = value; }

    void Start()
    {
        ControleVida();
        Situacao.SetActive(false);
        anmt = GetComponent<Animator>();
        rgdyby = GetComponent<Rigidbody2D>();
        sptrndr = GetComponent<SpriteRenderer>();
        pwrUpColet = GetComponent<ItemColecionavel>();
        nrgBr = FindObjectOfType<EnergyBar>();
        isJump = doubleJump = false;
        canJump = true;
        energia = 100;
        nrgBr.ValorMaxInicial(energia);
    }
    void Update()
    {
        //QUANDO ACABA A ENERGIA
        if (energia <= 0)
        {
            cntrlVd -= 1;
            curados = vdsCuradas;
            virusMortos = danoVirus;
            anmt.SetBool("morre", false);
            Invoke("Morreu", 30f);
            SceneManager.LoadScene("Jogo");
        }
        //PULO
        isGround = Physics2D.Linecast(transform.position, posPe.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Chao"));
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGround)
        {
            isJump = true;
            Pulo();
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //MOVIMENTACAO
        float translationY = 0;
        float translationX = Input.GetAxis("Horizontal") * Vlcdd;
        if (translationX == 0)
        {
            parado = true;
        }
        else if (translationX != 0 && isGround)
        {
            parado = false;
        }
        transform.Translate(translationX, translationY, 0);
        transform.Rotate(0, 0, 0);
        if (translationX > 0 && !virardrt)
        {
            Flip();
        }
        else if (translationX < 0 && virardrt)
        {
            Flip();
        }
        ControleAnimacao();
    }
    void Flip()
    {
        virardrt = !virardrt;
        Vector3 escala = transform.localScale;
        escala.x *= -1;
        transform.localScale = escala;
    }
    void ControleAnimacao()
    {
        if (!parado)
        {
            anmt.SetBool("estaMovendo", true);
        }
        else
        {
            anmt.SetBool("estaMovendo", false);
        }
        parado = false;
    }
    void Pulo()
    {
        if (isGround && isJump)
        {
            isJump = false;
            anmt.SetTrigger("pula");
            rgdyby.velocity = Vector2.zero;
            rgdyby.AddForce(Vector2.up * forcaPulo, ForceMode2D.Impulse);
        }
    }
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D contato)
    {
        if (contato.gameObject.CompareTag("Obstaculo") || contato.gameObject.CompareTag("Pessoas"))
        {
            if (contato.gameObject.CompareTag("Obstaculo"))
            {
                dano = 10;
                contato.gameObject.SetActive(false);
            }
            if (contato.gameObject.CompareTag("Pessoas") && seringa >= 1)
            {
                dano = 0;
                seringa--;
                curados++;
                txtcurados.text = curados.ToString();
                contato.gameObject.SetActive(false);
            }
            else if (contato.gameObject.CompareTag("Pessoas") && seringa < 1)
            {
                dano = 5;
            }
        }
        energia -= dano;
        nrgBr.AlteracaoVida(energia);
        if (contato.gameObject.CompareTag("Power-up"))
        {
            itemColetado = contato.GetComponent<ItemColecionavel>().itemID;
            if (itemColetado != null)
            {
                if (itemColetado == "Bronze")
                {
                    moedaVida += pwrUpColet.ganho;
                    contato.gameObject.SetActive(false);
                }
                if (itemColetado == "Negativa")
                {
                    moedaGanho = moedaGanho / 2;
                    if (moedaGanho >= 0)
                    {
                        moedaGanho = 0;
                        contato.gameObject.SetActive(false);
                    }
                }
                if (itemColetado == "Ouro")
                {
                    moedaEnergia += pwrUpColet.ganho; ;
                    contato.gameObject.SetActive(false);
                }

                if (itemColetado == "Conserto")
                {
                    if (moedaGanho >= pwrUpColet.minimo)
                    {
                        moedaGanho -= pwrUpColet.ganho;
                        vida = 2;
                        energia = 100;
                        contato.gameObject.SetActive(false);
                    }
                    else
                    {
                        StartCoroutine(Espera());
                    }
                }
                if (contato.gameObject.CompareTag("Coletaveis"))
                {
                    itemColetado = contato.GetComponent<ItemColecionavel>().itemID;
                    if (itemColetado != null)
                    {

                    if (itemColetado == "Dinheiro")
                    {
                        moedaGanho += pwrUpColet.ganho;
                        contato.gameObject.SetActive(false);
                    }
                    if (itemColetado == "Alcool-Gel")
                    {
                          if (moedaGanho >= pwrUpColet.minimo)
                          {
                              contato.gameObject.SetActive(false);
                              moedaGanho -= pwrUpColet.minimo;
                            alcoolGel += pwrUpColet.ganho; ;
                          }
                          else
                          {
                              StartCoroutine(Espera());
                          }
                    }
                    if (itemColetado == "Mascara")
                    {
                        if (moedaGanho >= pwrUpColet.minimo)
                        {
                            contato.gameObject.SetActive(false);
                            moedaGanho -= pwrUpColet.minimo;
                            mascara += pwrUpColet.ganho;
                        }
                        else
                        {
                            StartCoroutine(Espera());
                        }
                    }
                    if (itemColetado == "Seringa")
                    {
                        if (moedaGanho >= pwrUpColet.minimo)
                        {
                            contato.gameObject.SetActive(false);
                            moedaGanho -= pwrUpColet.minimo;
                            seringa += pwrUpColet.ganho;
                        }
                        else
                        {
                            StartCoroutine(Espera());
                        }
                    }
                        ControleGanhosPerdas();
                    }
                }
            }
        }
    }
 
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D entrar)
    {
        if (entrar.gameObject.CompareTag("plataforma"))
        {
            this.transform.parent = entrar.transform;
        }
        if (entrar.gameObject.CompareTag("Chao"))
        {
            isJump = false;
        }
    }
    void OnCollisionExit2D(Collision2D sair)
    {
        if (sair.gameObject.CompareTag("plataforma"))
        {
            this.transform.parent = null;
        }
        if (sair.gameObject.CompareTag("Chao"))
        {
            isJump = true;
        }
    }

    void Morreu()
    {
        TipoSituacao.text = "GAME OVER";
        StartCoroutine(GameOverOuVitoria());
        if (cntrlVd < 0)
        {
            SceneManager.LoadScene("Menu");
        }
    }
    IEnumerator GameOverOuVitoria()
    {
        Situacao.SetActive(true);
        yield return new WaitForSeconds(30f);
    }
    void ControleGanhosPerdas()
    {
        if (alcoolGel!= 0)
        {
            AlcoolGel.SetActive(true);
        } else
        {
            AlcoolGel.SetActive(false);
        }
        if (mascara != 0)
        {
            Mascara.SetActive(true);
        } else
        {
            Mascara.SetActive(false);
        }
        if (seringa != 0)
        {
            Seringa.SetActive(true);
        } else
        {
            Seringa.SetActive(false);
        }
        if (moedaVida == 3 && cntrlVd < 2)
        {
            cntrlVd = 2;
            moedaVida = 0;
            ControleVida();
        }
        if (moedaEnergia == 5 && energia < 100)
        {
            moedaEnergia = 0;
            energia = 100;
        }
        if (mascara == 5 && alcoolGel == 5)
        {
            mascara = 0;
            alcoolGel = 0;
            danoVirus -= 1;
            if (danoVirus == 0)
            {
                TipoSituacao.text = "VITORIA";
                Invoke("GameOverOuVitoria", 6f);
            }
        }
    }
    IEnumerator Espera()
    {
        msgm.text = "MOEDAS INSUFICIENTES!";
        yield return new WaitForSeconds(6f);
    }
    void ControleVida()
    {
        if(cntrlVd < 0)
        {
        Morreu();
        }
        if (cntrlVd >= 2)
        {
            cntrlVd = 2;
            vida = 2;
        } else
        {
            vida = cntrlVd;
        }
        for (int i = 0; i <= vida; i++)
        {
            vd[i].SetActive(true);
        }for (int i = 0; i > vida && i <= 2; i++)
        {
            vd[i].SetActive(false);
        }
    }
}
Este é do player onde estão os testes de colisão. E o de baixo é o que instancia os objetos. Vai que tenha alguma influência...
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class InstanciaMoedas : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] moedas;
    public int escolheMoeda;
    public int contaMoedas = 20;
    public float esperaCriacao;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(SpawnMoedas());
    }

    IEnumerator SpawnMoedas()
    {
        if (contaMoedas >= 0)
        {
            for (int i = 0; i < contaMoedas; i++)
            {
                escolheMoeda = Random.Range(0, moedas.Length);
                Vector2 spawnPosition = new Vector2(Random.Range(-125, 130), Random.Range(-10, 3));
                Instantiate(moedas[escolheMoeda], spawnPosition, Quaternion.identity).SetActive(true);
                yield return new WaitForSeconds(esperaCriacao);
            }
        }
    }
}
Estava assistindo vídeos e lendo post sobre pooling objects para ver se não seria melhor para instanciar os objetos mas não achei nenhum que instancie vários objetos de mais de um tipo de objeto no pooling.

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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por SteveRogers Ter Mar 22, 2022 11:42 am

Você pode usar um enum pra marcar qual item é o quê, crie um script novo, chame-o de definicoes, apague tudo e cole só isso dentro:

Código:
[System.Serializable]
public enum TipoItem
{
    PowerUP_Bronze,
    PowerUP_Negativa,
    PowerUP_Ouro,
    PowerUP_Conserto,
    Coletavel_Dinheiro,
    Coletavel_AlcoolGeL,
    Coletavel_Mascara,
    Coletavel_Seringa
}

A partir disso, no script do item ou moeda, você declara um TipoItem e escolhe qual tipo cada moeda vai ser:
Código:
using UnityEngine;

public class Item : MonoBehaviour
{
    public TipoItem tipo;
}

Aí o Player checa se o que ele colidiu é um "Item" e se for, via switch mudamos o código executado dependendo do tipo do item.

Código:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public int moedaVida = 0;
    public int moedaGanho = 0;
    public int moedaEnergia = 0;
    public int alcoolGel = 0;
    public int mascara = 0;

    public int vida = 0;
    public int energia = 0;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        Item item = collision.GetComponent<Item>();

        if (item != null)
        {
            switch (item.tipo)
            {
                case TipoItem.PowerUP_Bronze:
                    GanharBronze();
                    break;
                case TipoItem.PowerUP_Negativa:
                    GanharNegativa();
                    break;
                case TipoItem.PowerUP_Ouro:
                    GanharOuro();
                    break;
                case TipoItem.PowerUP_Conserto:
                    GanharConserto();
                    break;
                case TipoItem.Coletavel_Dinheiro:
                    GanharDinheiro();
                    break;
                case TipoItem.Coletavel_AlcoolGeL:
                    GanharAlcoolGel();
                    break;
                case TipoItem.Coletavel_Mascara:
                    GanharMascara();
                    break;
                case TipoItem.Coletavel_Seringa:
                    GanharSeringa();
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }

    private void GanharSeringa()
    {
        print("Ganhou seringa");
    }

    private void GanharMascara()
    {
        print("Ganhou mascara");
    }

    private void GanharAlcoolGel()
    {
        print("Ganhou alcool gel");
    }

    private void GanharDinheiro()
    {
        print("Ganhou dinheiro");
    }

    private void GanharConserto()
    {
        print("Ganhou conserto");
    }

    private void GanharOuro()
    {
        print("Ganhou ouro");
    }

    private void GanharNegativa()
    {
        print("Ganhou negativa");
    }

    private void GanharBronze()
    {
        print("Ganhou bronze");
    }
}

Usando um unico script pra todos os itens facilitaria pra usar pooling, já que é um script só, o enum é quem diz que aquele objeto tem um efeito diferente pro jogador.
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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Angela Ter Mar 22, 2022 12:53 pm

Mas quem é TipoItem que vai no switch?

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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por SteveRogers Ter Mar 22, 2022 1:03 pm

TipoItem é um enum global, quer dizer que ele fica num script separado ou fora da classe de qualquer outro script. Isso permite que ele fique visível pra todos os scripts.

Se eu copiasse isso dentro do script do player:

Código:
    [System.Serializable]
    public enum TipoItem
    {
        PowerUP_Bronze,
        PowerUP_Negativa,
        PowerUP_Ouro,
        PowerUP_Conserto,
        Coletavel_Dinheiro,
        Coletavel_AlcoolGeL,
        Coletavel_Mascara,
        Coletavel_Seringa
    }



 dentro das chaves da classe player, ele ficaria visível apenas para o player, e eu não conseguiria usar isso no script da moeda.
Por isso ele precisa ficar num arquivo separado pra facilitar, cria um arquivo qualquer, pode ser chamado de "Definicoes" só pra ficar organizado, ele não precisa ter nada dentro, somente esse código acima.

No script da moeda  você vai conseguir digitar
Código:
public TipoItem tipo;

E no prefab de cada moeda você muda isso pra o tipo que quiser.
O player quando colidir, ele acessa esse valor e toma uma atitude diferente com base no tipo que você escolheu.

TipoItem é um tipo que eu criei, ele não existe por padrão na Unity.
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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Angela Ter Mar 22, 2022 5:26 pm

Beleza! Funcionou! Obrigada pessoal. Me ajudaram bastante. Não estava conseguindo resolver isso.
Achei interessante utilizar o enum na coleta. Estava tão acostumada em usar o collider que nem tinha me ocorrido. Agora tenho que dar uma aperfeiçoada na geração desses objetos.
Algum de vocês saberia me passar algum link que ensine como funciona e como podemos utilizar o pool objects para aplicar na geração de vários objetos? Só consegui achar informações sobre como utilizar para gerar um tipo de objeto.

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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por SteveRogers Ter Mar 22, 2022 5:37 pm

Digamos que durante a partida, você spawna cerca de 200 moedas, de vários tipos, conforme anda faz a coleta e desativa o objeto.
Se este é seu caso, eu não me preocuparia em usar pooling, isso acrescentaria complexidade sem necessidade, já que o jogo é simples, agora se você tivesse um MMORPG com vários jogadores, monstros, itens, e tivesse que spawnar 1000+ moedas no cenário, aí sim te recomendaria criar uma pool com 20-30 moedas e ir reutilizando.
Não é que seja difícil, só não vale a pena pro tamanho do projeto, você não vai notar diferença alguma em performance.
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DÚVIDA Re: Como identificar qual o objeto de um determinado tag que está colidindo

Mensagem por Angela Ter Mar 22, 2022 5:39 pm

Valeu. Obrigada. Me ajudou muito mesmo.

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