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Qui Jan 04, 2024 12:52 pm
Qui Jan 04, 2024 4:34 am
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Dom Dez 31, 2023 7:25 pm
Qua Dez 27, 2023 5:44 pm
Qua Dez 27, 2023 3:08 pm
Sáb Dez 23, 2023 7:27 pm
Sáb Dez 23, 2023 5:06 pm
Qui Dez 21, 2023 8:10 pm
Seg Dez 18, 2023 2:04 pm
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Qui Dez 14, 2023 1:48 pm
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Seg Dez 11, 2023 1:53 pm
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Sáb Dez 02, 2023 8:06 pm
Qui Nov 30, 2023 7:49 am
Seg Nov 27, 2023 1:35 am
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Qui Nov 09, 2023 1:22 pm
Seg Nov 06, 2023 11:59 am
Ter Out 31, 2023 9:53 am
Dom Out 29, 2023 8:05 pm
Dom Out 29, 2023 3:03 am
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Sex Out 27, 2023 3:28 pm
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Qui Out 19, 2023 6:39 pm
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Ter Out 17, 2023 6:18 pm
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Sáb Out 14, 2023 12:15 pm
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Seg Out 09, 2023 4:19 pm
Qua Out 04, 2023 12:12 pm
Qua Out 04, 2023 12:11 pm
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Ter Out 03, 2023 9:08 pm
Ter Out 03, 2023 6:05 pm
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Seg Set 25, 2023 9:02 pm
Seg Set 25, 2023 9:47 am
Sáb Set 23, 2023 2:10 pm
Sex Set 22, 2023 9:01 pm
Qui Set 21, 2023 11:04 am



































































































Preciso de algúem para modificar um script, negociaremos o valor $

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PEDIDO Preciso de algúem para modificar um script, negociaremos o valor $

Mensagem por Rangel Oblivion Qua Fev 23, 2022 1:34 pm

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public enum Status { idle, moving, crouching, sliding, climbingLadder, wallRunning, grabbedLedge, climbingLedge, vaulting }

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public Status status;
    [SerializeField]
    private LayerMask vaultLayer;
    [SerializeField]
    private LayerMask ledgeLayer;
    [SerializeField]
    private LayerMask ladderLayer;
    [SerializeField]
    private LayerMask wallrunLayer;

    GameObject vaultHelper;

    Vector3 wallNormal = Vector3.zero;
    Vector3 ladderNormal = Vector3.zero;
    Vector3 pushFrom;
    Vector3 slideDir;
    Vector3 vaultOver;
    Vector3 vaultDir;

    PlayerMovement movement;
    PlayerInput playerInput;
    AnimateLean animateLean;

    bool canInteract;
    bool canGrabLedge;
    bool controlledSlide;

    float rayDistance;
    float slideLimit;
    float slideTime;
    float radius;
    float height;
    float halfradius;
    float halfheight;

    int wallDir = 1;

    private void Start()
    {
        CreateVaultHelper();
        playerInput = GetComponent<PlayerInput>();
        movement = GetComponent<PlayerMovement>();

        if (GetComponentInChildren<AnimateLean>())
            animateLean = GetComponentInChildren<AnimateLean>();

        slideLimit = movement.controller.slopeLimit - .1f;
        radius = movement.controller.radius;
        height = movement.controller.height;
        halfradius = radius / 2f;
        halfheight = height / 2f;
        rayDistance = halfheight + radius + .1f;
    }

    /******************************* UPDATE ******************************/
    void Update()
    {
        //Updates
        UpdateInteraction();
        UpdateMovingStatus();


        //Check for movement updates
        CheckSliding();
        CheckCrouching();
        CheckForWallrun();
        CheckLadderClimbing();
        UpdateLedgeGrabbing();
        CheckForVault();
        //Add new check to change status right here

        //Misc
        UpdateLean();
    }

    void UpdateInteraction()
    {
        if (!canInteract)
        {
            if (movement.grounded || movement.moveDirection.y < 0)
                canInteract = true;
        }
        else if ((int)status >= 6)
            canInteract = false;
    }

    void UpdateMovingStatus()
    {
        if ((int)status <= 1)
        {
            status = Status.idle;
            if (playerInput.input.magnitude > 0.02f)
                status = Status.moving;
        }
    }

    void UpdateLean()
    {
        if (animateLean == null) return;
        Vector2 lean = Vector2.zero;
        if (status == Status.wallRunning)
            lean.x = wallDir;
        if (status == Status.sliding && controlledSlide)
            lean.y = -1;
        else if (status == Status.grabbedLedge || status == Status.vaulting)
            lean.y = 1;
        animateLean.SetLean(lean);
    }
    /*********************************************************************/


    /******************************** MOVE *******************************/
    void FixedUpdate()
    {
        switch (status)
        {
            case Status.sliding:
                SlideMovement();
                break;
            case Status.climbingLadder:
                LadderMovement();
                break;
            case Status.grabbedLedge:
                GrabbedLedgeMovement();
                break;
            case Status.climbingLedge:
                ClimbLedgeMovement();
                break;
            case Status.wallRunning:
                WallrunningMovement();
                break;
            case Status.vaulting:
                VaultMovement();
                break;
            default:
                DefaultMovement();
                break;
        }
    }

    void DefaultMovement()
    {
        if (playerInput.run && status == Status.crouching)
            Uncrouch();

        movement.Move(playerInput.input, playerInput.run, (status == Status.crouching));
        if (movement.grounded && playerInput.Jump())
        {
            if (status == Status.crouching)
                Uncrouch();

            movement.Jump(Vector3.up, 1f);
            playerInput.ResetJump();
        }
    }
    /*********************************************************************/

    /****************************** SLIDING ******************************/
    void SlideMovement()
    {
        if (movement.grounded && playerInput.Jump())
        {
            if (controlledSlide)
                slideDir = transform.forward;
            movement.Jump(slideDir + Vector3.up, 1f);
            playerInput.ResetJump();
            slideTime = 0;
        }

        movement.Move(slideDir, movement.slideSpeed, 1f);
        if (slideTime <= 0)
        {
            if (playerInput.crouching)
                Crouch();
            else
                Uncrouch();
        }
    }

    void CheckSliding()
    {
        //Check to slide when running
        if(playerInput.crouch && canSlide())
        {
            slideDir = transform.forward;
            movement.controller.height = halfheight;
            controlledSlide = true;
            slideTime = 1f;
        }

        //Lower slidetime
        if (slideTime > 0)
        {
            status = Status.sliding;
            slideTime -= Time.deltaTime;
        }

        if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out var hit, rayDistance))
        {
            float angle = Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up);
            if (angle > slideLimit && movement.moveDirection.y < 0)
            {
                Vector3 hitNormal = hit.normal;
                slideDir = new Vector3(hitNormal.x, -hitNormal.y, hitNormal.z);
                Vector3.OrthoNormalize(ref hitNormal, ref slideDir);
                controlledSlide = false;
                status = Status.sliding;
            }
        }
    }

    bool canSlide()
    {
        if (!movement.grounded) return false;
        if (playerInput.input.magnitude <= 0.02f || !playerInput.run) return false;
        if (slideTime > 0 || status == Status.sliding) return false;
        return true;
    }
    /*********************************************************************/

    /***************************** CROUCHING *****************************/
    void CheckCrouching()
    {
        if (!movement.grounded || (int)status > 2) return;

        if(playerInput.crouch)
        {
            if (status != Status.crouching)
                Crouch();
            else
                Uncrouch();
        }
    }

    void Crouch()
    {
        movement.controller.height = halfheight;
        status = Status.crouching;
    }

    void Uncrouch()
    {
        movement.controller.height = height;
        status = Status.moving;
    }
    /*********************************************************************/

    /************************** LADDER CLIMBING **************************/
    void LadderMovement()
    {
        Vector3 input = playerInput.input;
        Vector3 move = Vector3.Cross(Vector3.up, ladderNormal).normalized;
        move *= input.x;
        move.y = input.y * movement.walkSpeed;

        bool goToGround = false;
        goToGround = (move.y < -0.02f && movement.grounded);

        if (playerInput.Jump())
        {
            movement.Jump((-ladderNormal + Vector3.up * 2f).normalized, 1f);
            playerInput.ResetJump();
            status = Status.moving;
        }

        if (!hasObjectInfront(0.05f, ladderLayer) || goToGround)
        {
            status = Status.moving;
            Vector3 pushUp = ladderNormal;
            pushUp.y = 0.25f;

            movement.ForceMove(pushUp, movement.walkSpeed, 0.25f, true);
        }
        else
            movement.Move(move, 1f, 0f);
    }

    void CheckLadderClimbing()
    {
        if (!canInteract)
            return;
        //Check for ladder all across player (so they cannot use the side)
        bool right = Physics.Raycast(transform.position + (transform.right * halfradius), transform.forward, radius + 0.125f, ladderLayer);
        bool left = Physics.Raycast(transform.position - (transform.right * halfradius), transform.forward, radius + 0.125f, ladderLayer);

        if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out var hit, radius + 0.125f, ladderLayer) && right && left)
        {
            if (hit.normal != hit.transform.forward) return;

            ladderNormal = -hit.normal;
            if (hasObjectInfront(0.05f, ladderLayer) && playerInput.input.y > 0.02f)
            {
                canInteract = false;
                status = Status.climbingLadder;
            }
        }
    }
    /*********************************************************************/

    /**************************** WALLRUNNING ****************************/
    void WallrunningMovement()
    {
        Vector3 input = playerInput.input;
        float s = (input.y > 0) ? input.y : 0;

        Vector3 move = wallNormal * s;

        if (playerInput.Jump())
        {
            movement.Jump(((Vector3.up * (s + 0.5f)) + (wallNormal * 2f * s) + (transform.right * -wallDir * 1.25f)).normalized, s + 0.5f);
            playerInput.ResetJump();
            status = Status.moving;
        }

        if (!hasWallToSide(wallDir) || movement.grounded)
            status = Status.moving;

        movement.Move(move, movement.runSpeed, (1f - s) + (s / 4f));
    }

    void CheckForWallrun()
    {
        if (!canInteract || movement.grounded || movement.moveDirection.y >= 0)
            return;

        int wall = 0;
        if (hasWallToSide(1))
            wall = 1;
        else if (hasWallToSide(-1))
            wall = -1;

        if (wall == 0) return;

        if(Physics.Raycast(transform.position + (transform.right * wall * radius), transform.right * wall, out var hit, halfradius, wallrunLayer))
        {
            wallDir = wall;
            wallNormal = Vector3.Cross(hit.normal, Vector3.up) * -wallDir;
            status = Status.wallRunning;
        }
    }

    bool hasWallToSide(int dir)
    {
        //Check for ladder in front of player
        Vector3 top = transform.position + (transform.right * 0.25f * dir);
        Vector3 bottom = top - (transform.up * radius);
        top += (transform.up * radius);

        return (Physics.CapsuleCastAll(top, bottom, 0.25f, transform.right * dir, 0.05f, wallrunLayer).Length >= 1);
    }
    /*********************************************************************/

    /******************** LEDGE GRABBING AND CLIMBING ********************/
    void GrabbedLedgeMovement()
    {
        if (playerInput.Jump())
        {
            movement.Jump((Vector3.up - transform.forward).normalized, 1f);
            playerInput.ResetJump();
            status = Status.moving;
        }

        movement.Move(Vector3.zero, 0f, 0f); //Stay in place
    }

    void ClimbLedgeMovement()
    {
        Vector3 dir = pushFrom - transform.position;
        Vector3 right = Vector3.Cross(Vector3.up, dir).normalized;
        Vector3 move = Vector3.Cross(dir, right).normalized;

        movement.Move(move, movement.walkSpeed, 0f);
        if (new Vector2(dir.x, dir.z).magnitude < 0.125f)
            status = Status.idle;
    }

    void CheckLedgeGrab()
    {
        //Check for ledge to grab onto
        Vector3 dir = transform.TransformDirection(new Vector3(0, -0.5f, 1).normalized);
        Vector3 pos = transform.position + (Vector3.up * height / 3f) + (transform.forward * radius / 2f);
        bool right = Physics.Raycast(pos + (transform.right * radius / 2f), dir, radius + 0.125f, ledgeLayer);
        bool left = Physics.Raycast(pos - (transform.right * radius / 2f), dir, radius + 0.125f, ledgeLayer);

        if (Physics.Raycast(pos, dir, out var hit, radius + 0.125f, ledgeLayer) && right && left)
        {
            Vector3 rotatePos = transform.InverseTransformPoint(hit.point);
            rotatePos.x = 0; rotatePos.z = 1;
            pushFrom = transform.position + transform.TransformDirection(rotatePos); //grab the position with local z = 1
            rotatePos.z = radius * 2f;

            Vector3 checkCollisions = transform.position + transform.TransformDirection(rotatePos); //grab it closer now

            //Check if you would be able to stand on the ledge
            if (!Physics.SphereCast(checkCollisions, radius, Vector3.up, out hit, height - radius))
            {
                canInteract = false;
                status = Status.grabbedLedge;
            }
        }
    }

    void UpdateLedgeGrabbing()
    {
        if (movement.grounded || movement.moveDirection.y > 0)
            canGrabLedge = true;

        if (status != Status.climbingLedge)
        {
            if (canGrabLedge && !movement.grounded)
            {
                if (movement.moveDirection.y < 0)
                    CheckLedgeGrab();
            }

            if (status == Status.grabbedLedge)
            {
                canGrabLedge = false;
                Vector2 down = playerInput.down;
                if (down.y == -1)
                    status = Status.moving;
                else if (down.y == 1)
                    status = Status.climbingLedge;
            }
        }
    }
    /*********************************************************************/

    /***************************** VAULTING ******************************/
    void VaultMovement()
    {
        Vector3 dir = vaultOver - transform.position;
        Vector3 localPos = vaultHelper.transform.InverseTransformPoint(transform.position);
        Vector3 move = (vaultDir + (Vector3.up * -(localPos.z - radius) * height)).normalized;

        if(localPos.z > halfheight)
        {
            movement.controller.height = height;
            status = Status.moving;
        }

        movement.Move(move, movement.runSpeed, 0f);
    }

    void CheckForVault()
    {
        if (status == Status.vaulting) return;

        float checkDis = 0.05f;
        checkDis += (movement.controller.velocity.magnitude / 16f); //Check farther if moving faster
        if(hasObjectInfront(checkDis, vaultLayer) && playerInput.Jump())
        {
            if (Physics.SphereCast(transform.position + (transform.forward * (radius - 0.25f)), 0.25f, transform.forward, out var sphereHit, checkDis, vaultLayer))
            {
                if (Physics.SphereCast(sphereHit.point + (Vector3.up * halfheight), radius, Vector3.down, out var hit, halfheight - radius, vaultLayer))
                {
                    //Check above the point to make sure the player can fit
                    if (Physics.SphereCast(hit.point + (Vector3.up * radius), radius, Vector3.up, out var trash, height-radius))
                        return; //If cannot fit the player then do not vault

                    vaultOver = hit.point;
                    vaultDir = transform.forward;
                    SetVaultHelper();

                    canInteract = false;
                    status = Status.vaulting;
                    movement.controller.height = radius;
                }
            }
        }
    }

    void CreateVaultHelper()
    {
        vaultHelper = new GameObject();
        vaultHelper.transform.name = "(IGNORE) Vault Helper";
    }

    void SetVaultHelper()
    {
        vaultHelper.transform.position = vaultOver;
        vaultHelper.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(vaultDir);
    }
    /*********************************************************************/

    bool hasObjectInfront(float dis, LayerMask layer)
    {
        Vector3 top = transform.position + (transform.forward * 0.25f);
        Vector3 bottom = top - (transform.up * halfheight);

        return (Physics.CapsuleCastAll(top, bottom, 0.25f, transform.forward, dis, layer).Length >= 1);
    }
}
Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

[Serializable]
public class SomPassos{
 public string tagchao;
 public AudioClip[] audios;
}

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
       
 [Space(10)]
 public AudioClip[] SomPassosPadrao;
 public SomPassos[] SomDosPassos;
 string tagAtual;
 [Space(10)]

 [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;          // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;          // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
 m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                              m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                            Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }

 if (tagAtual != "Untagged") {
 for (int x = 0; x < SomDosPassos.Length; x++) {
 if (tagAtual == SomDosPassos [x].tagchao) {
 if (SomDosPassos [x].audios.Length > 1) {
 int n = Random.Range (1, SomDosPassos [x].audios.Length);
 m_AudioSource.clip = SomDosPassos [x].audios [n];
 m_AudioSource.PlayOneShot (m_AudioSource.clip);

 SomDosPassos [x].audios [n] = SomDosPassos [x].audios [0];
 SomDosPassos [x].audios [0] = m_AudioSource.clip;
 } else {
 m_AudioSource.clip = SomDosPassos [x].audios [0];
 m_AudioSource.PlayOneShot (m_AudioSource.clip);
 }
 break;
 }
 }
 }
 else {
 if (SomPassosPadrao.Length > 1) {
 int n = Random.Range (1, SomPassosPadrao.Length);
 m_AudioSource.clip = SomPassosPadrao [n];
 m_AudioSource.PlayOneShot (m_AudioSource.clip);

 SomPassosPadrao [n] = SomPassosPadrao [0];
 SomPassosPadrao [0] = m_AudioSource.clip;
 } else {
 m_AudioSource.clip = SomPassosPadrao[0];
 m_AudioSource.PlayOneShot (m_AudioSource.clip);
 }
 }
         
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
 tagAtual = hit.transform.tag;
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}


Ambos os scripts são do First Person Controller da Unity, um tem um sistema de subir em escaca e o outro tem um sistema de som de passos pela tag do objeto. Gostaria de transformar esses scripts num só contendo todas as funções.
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PEDIDO Re: Preciso de algúem para modificar um script, negociaremos o valor $

Mensagem por MarcosSchultz Qui Mar 03, 2022 1:46 am

Opa, vi o tópico agora apenas.

Diga, por quê deseja unir ambos os sistemas em apenas 1 código? O "ideal" é ter códigos separados para funções separadas.
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PEDIDO Re: Preciso de algúem para modificar um script, negociaremos o valor $

Mensagem por Rangel Oblivion Qui Mar 03, 2022 11:47 am

Eu gostaria de unir para que as funções funcionassem em conjunto, os sons de passos de acordo com a tag do chão/piso e também o sistema de subir escadas, pois creio que fazer isso funcionar separadamente seria muito complicado.
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PEDIDO Re: Preciso de algúem para modificar um script, negociaremos o valor $

Mensagem por Rangel Oblivion Sex Mar 04, 2022 2:42 pm

Será que essa dinâmica de trocar o script do FPSController durante o gameplay poderia funcionar sem problemas? Ou eu poderia mudar o nome do script e pôr os dois ao mesmo tempo? Talvez isso causasse algum conflito, a não ser que ele fosse ativado no momento certo e logo em seguida desativado.
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