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ERRO POR CONTA DE REFERÊNCIAS APÓS DESTRUIR GAMEOBJECT

3 participantes

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DÚVIDA ERRO POR CONTA DE REFERÊNCIAS APÓS DESTRUIR GAMEOBJECT

Mensagem por Nimue Seg Jan 10, 2022 10:53 am

Estou criando um jogo onde estou tendo vários erros por conta de referências, por exemplo tenho um código de inimigo seguir jogador onde tem uma referência a um dos códigos do jogador, ai quando o jogador morre (o GameObject é destruído) meu jogo para por conta de não ter mais esse código para acessar. O mesmo vale para alguns outros códigos do meu jogo nos quais eu acesso os códigos que estão no jogador ou até o prório GameObject do jogador. Como posso fazer para evitar isso?

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DÚVIDA Re: ERRO POR CONTA DE REFERÊNCIAS APÓS DESTRUIR GAMEOBJECT

Mensagem por MayLeone Seg Jan 10, 2022 12:39 pm

Verifique se o objeto é nulo com o operador de nulidade.

Vamos supor que eu tenha um método que precise de algo do objeto "player", e caso ele for diferente de nulo (ou seja, esteja na cena) eu faço o quero fazer, se não, eu só retorno do método, sem problemas:

Código:
void Example(){
if (player != null){
// Faça algo
} else return;
}
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DÚVIDA Re: ERRO POR CONTA DE REFERÊNCIAS APÓS DESTRUIR GAMEOBJECT

Mensagem por dutrabr100 Seg Jan 10, 2022 12:52 pm

Nimue escreveu:Estou criando um jogo onde estou tendo vários erros por conta de referências, por exemplo tenho um código de inimigo seguir jogador onde tem uma referência a um dos códigos do jogador, ai quando o jogador morre (o GameObject é destruído) meu jogo para por conta de não ter mais esse código para acessar. O mesmo vale para alguns outros códigos do meu jogo nos quais eu acesso os códigos que estão no jogador ou até o próprio GameObject do jogador. Como posso fazer para evitar isso?
Basta fazer uma Verificação antes se o GameObject existe.
Código:
GameObject Obj;

if(Obj)
{
    //existe
} else
{
    //não existe (é null ou foi destruído)
}

Aliás, se esses GameObjects que tu vive destruindo forem instanciados frequentemente, talvez valha a pena usar Pooling em vez de ficar instanciando e destruindo sempre.

e estou curioso quanto essa sua AI, por que ela acessa um script do player ?
dutrabr100
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Masculino PONTOS : 1612
REPUTAÇÃO : 104
Idade : 25
Áreas de atuação : -Formado Em Analise e Desenvolvimento De Sistemas
-Unity e Blender

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DÚVIDA Re: ERRO POR CONTA DE REFERÊNCIAS APÓS DESTRUIR GAMEOBJECT

Mensagem por Nimue Seg Jan 10, 2022 1:18 pm

dutrabr100 escreveu:
Nimue escreveu:Estou criando um jogo onde estou tendo vários erros por conta de referências, por exemplo tenho um código de inimigo seguir jogador onde tem uma referência a um dos códigos do jogador, ai quando o jogador morre (o GameObject é destruído) meu jogo para por conta de não ter mais esse código para acessar. O mesmo vale para alguns outros códigos do meu jogo nos quais eu acesso os códigos que estão no jogador ou até o próprio GameObject do jogador. Como posso fazer para evitar isso?
Basta fazer uma Verificação antes se o GameObject existe.
Código:
GameObject Obj;

if(Obj)
{
    //existe
} else
{
    //não existe (é null ou foi destruído)
}

Aliás, se esses GameObjects que tu vive destruindo forem instanciados frequentemente, talvez valha a pena usar Pooling em vez de ficar instanciando e destruindo sempre.

e estou curioso quanto essa sua AI, por que ela acessa um script do player ?
Valeu ai, funcionou.
Sobre a AI, eu não acesso o o script é o GameObject msm (agora q vi que coloquei errado na outra mensagem), faço isso pra acessar a posição do player em relação ao meu inimigo, determinar se esta proximo pq se estiver o inimigo passa a segui-lo.

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DÚVIDA Re: ERRO POR CONTA DE REFERÊNCIAS APÓS DESTRUIR GAMEOBJECT

Mensagem por dutrabr100 Ter Jan 11, 2022 6:08 pm

Nimue escreveu:
dutrabr100 escreveu:
Nimue escreveu:Estou criando um jogo onde estou tendo vários erros por conta de referências, por exemplo tenho um código de inimigo seguir jogador onde tem uma referência a um dos códigos do jogador, ai quando o jogador morre (o GameObject é destruído) meu jogo para por conta de não ter mais esse código para acessar. O mesmo vale para alguns outros códigos do meu jogo nos quais eu acesso os códigos que estão no jogador ou até o próprio GameObject do jogador. Como posso fazer para evitar isso?
Basta fazer uma Verificação antes se o GameObject existe.
Código:
GameObject Obj;

if(Obj)
{
    //existe
} else
{
    //não existe (é null ou foi destruído)
}

Aliás, se esses GameObjects que tu vive destruindo forem instanciados frequentemente, talvez valha a pena usar Pooling em vez de ficar instanciando e destruindo sempre.

e estou curioso quanto essa sua AI, por que ela acessa um script do player ?
Valeu ai, funcionou.
Sobre a AI, eu não acesso o o script é o GameObject msm (agora q vi que coloquei errado na outra mensagem), faço isso pra acessar a posição do player em relação ao meu inimigo, determinar se esta proximo pq se estiver o inimigo passa a segui-lo.
É possível fazer essa mesma AI, sem ter uma referencia "direta" ao player no script da AI.

Usando esse método aqui: Physics.OverlapSphere
Ele é basicamente como se houvesse uma esfera ao redor do GameObject capaz de detectar quais gameobjects (desde que tenham colliders neles) estão dentro.
e dá para restringir eles a layers da sua escolha. (bem útil caso tenha mais de um inimigo que essa AI tenha que detectar)
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