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Dúvida sobre PlayerPrefs

2 participantes

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DÚVIDA Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Dom Out 03, 2021 3:13 pm

Olá, queria saber como usar o PlayerPrefs, o que eu queria fazer é: Eu tenho um int Saldo, eu queria que salvasse essa Int no PlayerPrefs toda vez que eu matasse um inimigo, pra quando eu sair e voltar para o menu eu tenha esse valor salvo para a compra de novos itens, como eu poderia fazer isso? Não sei se o PlayerPrefs é o melhor a se usar, se alguém tiver outra sugestão agradeço.
Obrigado
TIKO
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Dom Out 03, 2021 4:03 pm

Bem, arrumei um jeito aqui, ficou assim:
Código:
public int coins;   

    void Start (){       

        if (PlayerPrefs.HasKey("Coins"))
        {
            coins = PlayerPrefs.GetInt("Coins");
        }
        else
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Coins", coins);
            http://Debug.Log("CriouSet");
        }
    }

    private void Update()
    {
        saldo.text  = ("Wallet: " + coins);
        if (coins > PlayerPrefs.GetInt("Coins", coins))
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Coins", coins);
            http://Debug.Log("Setou 1");
        }
    }
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por MayLeone Dom Out 03, 2021 6:16 pm

Vamos lá.
PlayerPrefs é muito útil caso você queira armazenar preferências do jogador (como o próprio nome sugere, e também a documentação da Unity.) Ou seja, valores esporádicos como por exemplo, se o jogador prefere que o áudio do jogo esteja ativado/desativado, resolução da tela, idioma, essas coisas...

Caso queira armazenar estruturas de dados mais complexas, como classes e structs, aí o PlayerPrefs não vai te ajudar sozinho.

O que gosto de fazer é unir o PlayerPrefs com o processo de serialização via JSON, através da classe JSONUtility da Unity, que faz esse processo de serialização e deserialização pra gente.

Serializar uma estrutura com JSON, nada mais é que você pegar uma classe por exemplo, e "converter" ela pra uma string.
Então o processo de deserilização é vc pegar essa string com os dados, e "desconverter" pro tipo da classe original. Isso, claro, de grosso-modo falando, caso queira se aprofundar mais nesse assunto, dê um google por aí, ou clique no link que deixei de referência lá encima.

Enfim, esse processo de serialização faz com que os dados contidos na nossa classe/struct se tornem persistentes, ou seja, eles poderão ser salvos e carregados em nosso jogo.

Já o PlayerPrefs serve como um "container" para armazenar esses dados serializados, utilizando o processo de save com as strings, com os metódos "GetString" e "SetString".

Abaixo vou mostrar um exemplo de esquema de como eu salvo e carrego dados nos meus jogos, de um jeito bem simples e genérico (servindo pra qualquer tipo de dado):

1º Como vc sabe, vc pode carregar do PlayerPrefs uma string para resgatar o dado salvo, mas eu pessoalmente acho muito inseguro guardar essas informações via string, pois pode ocorrer erro de digitação e outros problemas.
Uma forma mais segura pra gerar as chaves do PlayerPrefs é através do tipo enum, assim eu posso criar "tipo de dados" a serem armazenados, como por exemplo, dados do jogador, de uma loja, das cenas e tudo o que eu mais precisar:

Código:
using UnityEngine;

namespace Data
{

   public enum DataTypes
    {
        PLAYER_DATA,
        STORAGE_DATA,
        SCENE_DATA
        // ... e todo tipo de dado que seu jogo possa ter...
    }
}


2º Eu crio uma estrutura pra armazenar esses dados: Essa estrutura (uma struct, mas pode ser uma classe, se vc preferir) vai conter o modelo de dados que quero armazenar.
Vamos supor que sejam dados do jogador, tais como: nome, vida, dinheiro, pontos e etc...
Também acho interessante criar uma interface para estipular um tipo em comum sobre esses dados, e lá posso assinar dois métodos: GetDataType e SetDataType (assim, posso retornar e setar o enum da chave pro PlayerPrefs, conforme o dado que quero manter, então, faço essa estrutura implementar a interface:

Código:
using Data;

public interface IPersistentDataBase {

    void SetDataType();
    DataTypes GetDataType();
}

Essa é a interface.

Abaixo, a estrutura implementada:

Código:
using Data;

[System.Serializable]
public struct PersistentDataPlayer : IPersistentDataBase
{
    public string name;
    public float coins;
    public float health;
    public int score;

    private DataTypes dataType;

    public void SetDataType()
    {
        dataType = DataTypes.PLAYER_DATA;
    }

    public DataTypes GetDataType()
    {
        return dataType;
    }
}

Note que essa estrutura está marcada com o atributo "Serializable", isso faz com que ela possa ser serializada e deserializada via json.

3º Crio uma classe estática que vai gerenciar as ações de save e load no jogo:

Código:
using Data;

public static class DataManager
    {
        public static void Save(IPersistentDataBase persistentData)
        {
            string keyToSave = persistentData.GetDataType().ToString();

            if (keyToSave == null)
                return;

            string objectToSave = JsonUtility.ToJson(persistentData);

            PlayerPrefs.SetString(keyToSave, objectToSave);
            PlayerPrefs.Save();
        }

        public static T Load<T>(DataTypes dataType) where T : IPersistentDataBase
        {
            string keyToLoad = dataType.ToString();

            string objectLoaded = PlayerPrefs.GetString(keyToLoad);

            return JsonUtility.FromJson<T>(objectLoaded);
        }

        public static void DeleteAllData() => PlayerPrefs.DeleteAll();
    }

O primeiro método irá salvar a estrutura passada como argumento, através do processo de serialização, e depois salvando essa string no PlayerPrefs, com a chave referente ao objeto que quero salvar.
Note que precisamos passar qual é a estrutura que queremos salvar.

O segundo método carrega esse dado através da deserialização, e retorna esse objeto, então agora toda a estrutura que foi carregada será retornada desse método.
Note que precisamos passar a chave para ser carregado do PlayerPrefs.

O terceiro método simplesmente limpa todos os dados, deletando tudo o que há no PlayerPrefs.

4º Agora sim, no script que quero usar e atualizar esses dados, eu carrego minha estrutura e a gerencio da forma que preciso:

Código:
using UnityEngine;
using Data;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{
    private PersistentDataPlayer _playerData;
    private const DataTypes key = DataTypes.PLAYER_DATA;

    private void Awake()
    {
        if(!string.IsNullOrEmpty(PlayerPrefs.GetString(key.ToString()))){

            _playerData = DataManager.Load<PersistentDataPlayer>(key);
        }

        UpdateData();
        ShowDataOnConsole();
    }

Agora posso atualizar esses dados, conforme desejo (é só um exemplo):

Código:
private void UpdateData()
    {
        _playerData.name = "May";
        _playerData.score += 120;
        _playerData.health += 10;
        _playerData.coins += 300;

        DataManager.Save(_playerData);
    }

É muito importante observar que após atualizar os dados, eu chamo o método para salvar essas informações, assim eu mantenho esses dados armazenados para serem mais tarde carregados com os valores corretos e atualizados.

E posso ler esses dados para algum propósito. 
Neste exemplo eu apenas mostro essas informações no console:

Código:
private void ShowDataOnConsole()
    {
        Debug.Log($"Nome do jogador: {_playerData.name}");
        Debug.Log($"Pontos do jogador: {_playerData.score}");
        Debug.Log($"Vida do jogador: {_playerData.health}");
        Debug.Log($"Moedas do jogador: {_playerData.coins}");
    }
}


Veja que na primeira vez que eu atualizo os dados, as informações estão assim no console:

Dúvida sobre PlayerPrefs S8X98PK

E assim que eu fecho e abro o jogo, os dados são atualizados a partir do que estava salvo:

Dúvida sobre PlayerPrefs IZ5ZWSg

Esse esquema que lhe mostrei serve para o jogo todo, qualquer dado q vc queira guardar e carregar, então é interessante se vc tentar replicar essas entidades no seu projeto, porque no futuro pode ser bem útil.

Caso seu jogo realmente só tenha esse único dado pra salvar, aí realmente o PlayerPrefs supre a sua necessidade.

Espero ter ajudado em algo com esse post.
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Dom Out 03, 2021 7:00 pm

Sim, nesse caso o único valor que tenho que guardar é esse(pelo menos por enquanto), mas tenho outros projetos que vou precisar disso mesmo, Obrigado
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Dom Out 03, 2021 7:14 pm

Mas estou tendo outro problema, não sei se é o correto falar aqui mas vou falar, se precisar crio outro tópico.

Eu fiz como coloquei lá em cima, daí quando dou play e mato um inimigo, ele adiciona o valor que vc ganhou (por outro script) na Int coins, até ai tudo certo, mas quando eu volto para o menu do game(sem fechar o jogo, por um botão) e dou play dnv, quando eu mato os inimigos ele não adiciona nenhum valor! Não sei se tem a ver com o PlayerPrefs, porque nem na variável ele está adicionando o valor, mas ele simplesmente não funciona! E além disso, eu tenho um sistema de desbloquear Players (com esses coins), e novamente, quando abro o jogo, ele funciona normal, subtrai o valor do saldo e tals, mas dps que eu dou play e volto para o menu(sem sair do game), ele consegue comprar, mas não mexe no valor das coins! E tipo, se eu tenho 300, e eu compro um personagem de 200, era pra sobrar 100, mas mesmo não mudando o valor da variavel(continua 300), e eu tento outro personagem de 200, ele não deixa! Como se tivesse menos dinheiro que o preço do player, e realmente tem, mas na variável continua a mesma coisa; E tudo isso acontece dps que eu entro no jogo e volto para o Menu.
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por MayLeone Seg Out 04, 2021 11:12 am

Ok, no código q está no tópico, eu percebo duas coisas q podem mudar:

1° Depois que vc está setando as coins, vc não chama o PlayerPrefs.Save() recomendo q faça isso;

2° Na validação dentro do Update, vc seta o novo valor para coins se oq há no valor atual for maior do q tem no PlayerPrefs, assim, quando o valor for menor, vc não está atualizando o valor, somente quando ele é maior.

Troque para:

Código:
if (coins != PlayerPrefs.GetInt("Coins"))

Assim ele valida se os valores são diferentes um do outro.

Em relação a sua segunda dúvida, não creio q tenha algo a ver com o PlayerPrefs porque ele eh responsável por carregar/salvar dados, e se o problema ocorre ainda com o jogo rodando, pode ser problema em outro script, se possível, poste ele aqui pra darmos uma olhada.


Última edição por MayLeone em Seg Out 04, 2021 6:30 pm, editado 2 vez(es)
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Seg Out 04, 2021 11:16 am

Ok, se não der certo isso que vc falou eu posto os Scripts aqui
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Seg Out 04, 2021 6:58 pm

Aqui vai os Scripts:

GameController - Vai na cena do Menu:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GameController : MonoBehaviour {

    public int playerID;
    public static GameController instance;
    public GameObject[] data;

    public int coins, valorCoins;
    public Text saldo;
    public GameObject texto, canvasar, CanvasPrefab;
    public GameObject[] canvas;

    void Start () {
        valorCoins = PlayerPrefs.GetInt("Coins");

      // Instantiate(CanvasPrefab);

        texto = GameObject.FindGameObjectWithTag("TextoSaldo");
        saldo = texto.gameObject.GetComponent<Text>();
        canvasar = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas");

        data = GameObject.FindGameObjectsWithTag("GameController");
        canvas = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Canvas");

        if (canvas.Length >= 2)
        {
            Destroy(canvas[1]);
        }
        if (data.Length >= 2)
        {
            Destroy(data[1]);
        }

        DontDestroyOnLoad(this);
        DontDestroyOnLoad(canvasar);

        if (PlayerPrefs.HasKey("Coins"))
        {
            coins = PlayerPrefs.GetInt("Coins");
        }
        else
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Coins", coins);
        }

        PlayerPrefs.SetInt("Coins", coins);
        saldo.text = ("Wallet: " + coins);
    }

    void Awake () {
        instance = this;
        for (int i = 0; i < canvas.Length; i++)
        {
            if (canvas.Length > 2)
            {
                Destroy(canvas[1]);
            }
        }
    }

    private void Update()
    {
        valorCoins = coins;
        if (coins != PlayerPrefs.GetInt("Coins"))
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Coins", valorCoins);
            PlayerPrefs.Save();
        }
      //    PlayerPrefs.SetInt("Coins", valorCoins);
        saldo.text = ("Wallet: " + coins);
    }
}

PlayerSelection - Vai no Canvas na cena do menu:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GameController : MonoBehaviour {

    public int playerID;
    public static GameController instance;
    public GameObject[] data;

    public int coins, valorCoins;
    public Text saldo;
    public GameObject texto, canvasar, CanvasPrefab;
    public GameObject[] canvas;

    void Start () {
        valorCoins = PlayerPrefs.GetInt("Coins");

      // Instantiate(CanvasPrefab);

        texto = GameObject.FindGameObjectWithTag("TextoSaldo");
        saldo = texto.gameObject.GetComponent<Text>();
        canvasar = GameObject.FindGameObjectWithTag("Canvas");

        data = GameObject.FindGameObjectsWithTag("GameController");
        canvas = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Canvas");

        if (canvas.Length >= 2)
        {
            Destroy(canvas[1]);
        }
        if (data.Length >= 2)
        {
            Destroy(data[1]);
        }

        DontDestroyOnLoad(this);
        DontDestroyOnLoad(canvasar);

        if (PlayerPrefs.HasKey("Coins"))
        {
            coins = PlayerPrefs.GetInt("Coins");
        }
        else
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Coins", coins);
        }

        PlayerPrefs.SetInt("Coins", coins);
        saldo.text = ("Wallet: " + coins);
    }

    void Awake () {
        instance = this;
        for (int i = 0; i < canvas.Length; i++)
        {
            if (canvas.Length > 2)
            {
                Destroy(canvas[1]);
            }
        }
    }

    private void Update()
    {
        valorCoins = coins;
        if (coins != PlayerPrefs.GetInt("Coins"))
        {
            PlayerPrefs.SetInt("Coins", valorCoins);
            PlayerPrefs.Save();
        }
      //    PlayerPrefs.SetInt("Coins", valorCoins);
        saldo.text = ("Wallet: " + coins);
    }
}

PlayerInstance - Vai na cena do jogo:

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerInstance : MonoBehaviour {

    public PlayerInstantiate[] playerInstantiate;

    [System.Serializable]
    public struct PlayerInstantiate
    {
        public string playerName;
        public int ID;
        public GameObject player;
    }
    void Start () {
        for (int i = 0; i < playerInstantiate.Length; i++)
        {
            if (playerInstantiate[i].ID == GameController.instance.playerID)
            {
                Instantiate(playerInstantiate[i].player, transform.position, Quaternion.identity).transform.position = new Vector3 (0,0,0);
            }
        }

        if (GameController.instance.playerID == 0)
        {
            Instantiate(playerInstantiate[0].player, transform.position, Quaternion.identity).transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
        }
   }
   
   public void Voltar () {
        SceneManager.LoadScene("PlayerSelection");
   }
}

MataPlayer - Vai no inimigo(não sei pq é mata player então kkk):

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MataPlayer : MonoBehaviour {

    public GameObject player, me;
    public bool meBateu;
    public int quantoGanha;

    void Start()
    {
        me = gameObject;
    }
   void Update () {
        GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.tag == "Espada")
        {
            GameController.instance.coins = PlayerPrefs.GetInt("Coins") + quantoGanha;
            meBateu = true;
            Destroy(me);
        }
    }
}

Acho que é só isso que estou usando no momento.
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por MayLeone Seg Out 04, 2021 8:00 pm

Vc tá querendo acessar a mesma variável em vários lugares diferentes, mas com valores setados em cada local, aí pode estar gerando esse conflito.
Tente encapsular todo esse processo em um local só, assim:

Código:
using UnityEngine;

public static class CoinsManager{

public static float coins = {get; private set;} = 0;

static CoinsManager(){
coins = PlayerPrefs.GetInt("Coins");
}

public static void IncreaseCoins(float value){
coins += value;
SaveCoins();
}

public static void DecreaseCoins(float value){
coins -= value;
SaveCoins();
}

public static void SetCoinsValue(float value){
coins = value;
SaveCoins();
}

private static void SaveCoins(){
PlayerPrefs.SetInt("Coins", coins);
PlayerPrefs.Save();
}
}

Agora o carregamento e save da quantidade de coins está num local só, vc não precisa ficar gerenciando essas ações em vários locais diferentes.

Quando o jogo é iniciado, a quantidade de coins é carregada através do construtor estático da classe.

Quando vc quiser incrementar o valor das coins, basta chamar:

Código:
CoinsManager.IncreaseCoins(200);

Aqui nesse exemplo, estou adicionando 200 ao valor de coins, com o valor que já tinha lá, então se por exemplo o valor estava 300, "coins" vai valer 500 agora.

Depois que ele atualiza o valor das coins, ele salva isso no PlayerPrefs.

Para decrementar um valor, só fazer:

Código:
CoinsManager.DecreaseCoins(100);

Subtraindo 100 do valor atual das coins.

Para setar um valor diretamente (não é aumentar nem diminuir, é setar mesmo), chame:

Código:
CoinsManager.SetCoinsValue(1200);

Aqui coins passa a valer 1200 direto.

Vc não terá mais uma variável em cada script pra visualizar/atualizar o valor das coins, caso vc queira ler esse valor (num if ou qualquer outra coisa), vc pode fazer assim, por exemplo:

Código:
if(CoinsManager.coins > 10) Debug.Log("Moedas maior q 10");


Para testar tudo isso, antes de implementar oq eu passei aqui, chame no inicializador do seu jogo isso aqui:

Código:
PlayerPrefs.DeleteAll();

Assim os valores q estavam armazenados errados antes, serão limpos.

Depois disso, tire do modo play, apague a linha acima, salve o script do inicializador, e adicione a classe q mostrei aqui, chamando os métodos nas suas classes conforme vc tenha necessidade.
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Seg Out 04, 2021 8:44 pm

Oq é esse {get; private set;}?
public static float coins = {get; private set;} = 0;
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Seg Out 04, 2021 8:54 pm

Po algum motivo ele não estava salvando quando eu fechava e abria o game, dai eu fui ver e esqueci de tirar "PlayerPrefs.DeleteAll()" kkkkkk, mas deu tudo certo, Obrigado!
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por MayLeone Seg Out 04, 2021 11:39 pm

TIKO escreveu:Oq é esse {get; private set;}?
public static float coins = {get; private set;} = 0;

O get e o set são métodos acessores da sua variável, eles vão ditar como essa variável vai ser acessada externamente por outras classes.

O get diz respeito à leitura da variável, ou seja, se essa variável vai poder ser lida externamente por outras classes.
No nosso caso, sim, tanto q vc pode usar isso aqui: CoinsManager.coins, dentro de um if por exemplo, pra ler o seu valor.

Já no caso do set, ele vai gerenciar se essa variável poderá ser setada externamente.
Como coloquei a palavra "private" no Set, significa q sua ação de setar é privado, ou seja, não pode ser setada externamente, ou seja, vc não pode fazer isso aqui em outra classe: CoinsManager.coins = 300;
Pra setar um valor na nossa variável, chamamos um dos métodos ali: Increase, Decrease e SetValues, só podemos setar valores pra essa variável passando por algum desses métodos, pq eles são responsáveis por salvar nossa variável no PlayerPrefs.

Eu estou no celular agora, mas caso queira conhecer mais sobre esse assunto de "proteção de variáveis", eu tenho um artigo sobre, chamado "Encapsulamento na orientação a objetos", só não posso passar o link por estar digitando do celular, mas vc pode fazer uma pesquisa sobre. As palavras-chave são: Propriedades, Métodos acessores, Getters e Setters, Encapsulamento, Dados somente leitura.
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Ter Out 05, 2021 7:14 pm

É pq deu erro quando coloquei ele no script, daí eu comentei ele e funcionou
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por MayLeone Ter Out 05, 2021 7:30 pm

Tenta por assim:

Código:
public static int coins {get; private set;} = 0;
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Ter Out 05, 2021 7:48 pm

Agora apareceu isto:

Código:
CS8025   O recurso 'inicializador de autopropriedade' não está disponível em C# 4. Use a versão de linguagem 6 ou superior.   Arivia   C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\FPS-Game-Tutorial-master\FPS-Game-Tutorial-master\Arivia\Assets\Scripts\GameController.cs   12   Ativo

Mas ai acho que não é problema do script mais, obrigado!
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por TIKO Ter Out 05, 2021 8:20 pm

Mas se eu tiro o " = 0;" do final funciona.
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DÚVIDA Re: Dúvida sobre PlayerPrefs

Mensagem por MayLeone Ter Out 05, 2021 9:01 pm

Então, vc está com uma versão meio antiga do C#, por isso não funcionou, esse recurso tá disponível numa versão mais atualizada, acho que a 5 ou a 6.
Mas tudo bem, pode deixar sem a inicialização, eu só coloco por costume e pra ser explícito.
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