Preciso de dicas para configurar o Bake do Lighting Para Android
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Preciso de dicas para configurar o Bake do Lighting Para Android
Estou criando um jogo para android e usei o cenário com modelos e texturas low poly e resolvi deixar a luz como estática então criei um bake, eu não tenho costume de criar bake de luzes ainda mais para android se alguém poder me dar umas dicas de otimização do bake.
Abaixo terá 3 prints do cenário 1 com bake, 1 sem bake e 1 com bake mostrando a configuração que estou usando.
Como podem ver na imagem abaixo a cena está com bake mas a textura( é uma textura sólida) da parede a casa fica borrada
Na imagem abaixo é a cena sem bake com luz em tempo real, eu gostaria de criar um bake com uma aparecia parecida da cena em tempo real.
Abaixo mostra a configuração que usei para fazer o bake da cena
Abaixo terá 3 prints do cenário 1 com bake, 1 sem bake e 1 com bake mostrando a configuração que estou usando.
Como podem ver na imagem abaixo a cena está com bake mas a textura( é uma textura sólida) da parede a casa fica borrada
Na imagem abaixo é a cena sem bake com luz em tempo real, eu gostaria de criar um bake com uma aparecia parecida da cena em tempo real.
Abaixo mostra a configuração que usei para fazer o bake da cena
Última edição por glauco em Ter maio 04, 2021 4:39 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Sou burro)
Re: Preciso de dicas para configurar o Bake do Lighting Para Android
O "problema" tem duas origens, a primeira é a compressão usada no lightmap, isso adiciona banding a imagem dando esse aspecto borrado ou criando linhas na transição da iluminação. A segunda vem justamente de usar uma cor sólida como textura, isso deixa mais evidente o banding.
Tem algumas coisas que você pode fazer, mas tudo tem um preço.
Você pode desmarcar o "compress lightmap" e tudo fica perfeito (talvez precise de mais samples ou habilitar o denoiser), mas isso vai deixar teu jogo enorme dependendo do tamanho do mapa... e o pior, pode fechar em alguns aparelhos pelo alto consumo de memória.
Aumentando a quantidade de samples (indirect, enviro) vai diminuir o tamanho das "manchas" ao custo de mais tempo de bake, mas leva uma eternidade e no fim a compressão vai estragar o resultado mesmo que a iluminação esteja perfeita sem mancha nenhuma.
#edit
Eu vi que seu jogo é um runner, como acredito que tenha poucos blocos, você pode usar a estratégia de não comprimir os lightmaps, apenas tente diminuir a escala dos objetos no lightmap, pra colocar mais coisas numa mesma textura, essa configuração fica no meshRenderer (Lightmap scale).
#edit2
"eu gostaria de criar um bake com uma aparecia parecida da cena em tempo real."
A unica diferença em termos visuais é o Ambient occlusion que está ativado no bake, removendo vai deixar mais parecido com o em tempo real e diminui bastante o problemas das manchas.
Tem algumas coisas que você pode fazer, mas tudo tem um preço.
Você pode desmarcar o "compress lightmap" e tudo fica perfeito (talvez precise de mais samples ou habilitar o denoiser), mas isso vai deixar teu jogo enorme dependendo do tamanho do mapa... e o pior, pode fechar em alguns aparelhos pelo alto consumo de memória.
Aumentando a quantidade de samples (indirect, enviro) vai diminuir o tamanho das "manchas" ao custo de mais tempo de bake, mas leva uma eternidade e no fim a compressão vai estragar o resultado mesmo que a iluminação esteja perfeita sem mancha nenhuma.
#edit
Eu vi que seu jogo é um runner, como acredito que tenha poucos blocos, você pode usar a estratégia de não comprimir os lightmaps, apenas tente diminuir a escala dos objetos no lightmap, pra colocar mais coisas numa mesma textura, essa configuração fica no meshRenderer (Lightmap scale).
#edit2
"eu gostaria de criar um bake com uma aparecia parecida da cena em tempo real."
A unica diferença em termos visuais é o Ambient occlusion que está ativado no bake, removendo vai deixar mais parecido com o em tempo real e diminui bastante o problemas das manchas.
Fagner- Moderador
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Re: Preciso de dicas para configurar o Bake do Lighting Para Android
Vou usar essas dicas que você deu, conhece uma configuração boa do lighting? pq eu estou usando a configuração padrão da unity só mexi no lightmap resolution e size.Fagner escreveu:O "problema" tem duas origens, a primeira é a compressão usada no lightmap, isso adiciona banding a imagem dando esse aspecto borrado ou criando linhas na transição da iluminação. A segunda vem justamente de usar uma cor sólida como textura, isso deixa mais evidente o banding.
Tem algumas coisas que você pode fazer, mas tudo tem um preço.
Você pode desmarcar o "compress lightmap" e tudo fica perfeito (talvez precise de mais samples ou habilitar o denoiser), mas isso vai deixar teu jogo enorme dependendo do tamanho do mapa... e o pior, pode fechar em alguns aparelhos pelo alto consumo de memória.
Aumentando a quantidade de samples (indirect, enviro) vai diminuir o tamanho das "manchas" ao custo de mais tempo de bake, mas leva uma eternidade e no fim a compressão vai estragar o resultado mesmo que a iluminação esteja perfeita sem mancha nenhuma.
#edit
Eu vi que seu jogo é um runner, como acredito que tenha poucos blocos, você pode usar a estratégia de não comprimir os lightmaps, apenas tente diminuir a escala dos objetos no lightmap, pra colocar mais coisas numa mesma textura, essa configuração fica no meshRenderer (Lightmap scale).
#edit2
"eu gostaria de criar um bake com uma aparecia parecida da cena em tempo real."
A unica diferença em termos visuais é o Ambient occlusion que está ativado no bake, removendo vai deixar mais parecido com o em tempo real e diminui bastante o problemas das manchas.
Você disse que para aumentar a quantidade de samples, eu não faço ideia de até quando aumentar ainda mais que é para android...
Você também disse para diminuir a escala do lightmap dos objetos a única coisa que sei é que se deixar o valor no maximo o Scale In Lightmap a resolução da sombra no objeto fica com qualidade melhor
o tamanho do cenário tem 500M
Se precisar posso deixar mais detalhado as configurações que estou usando é que eu preciso do melhor resultado e otimizado do bake para poder aplicar em outros cenários( todos tem 500m).
Uma coisa que vale a pena ser destacado que você disse que "pra colocar mais coisas numa mesma textura" o cenário tem cerca de 500m talvez seja necessário aumentar o tamanho, mas aumentar o tamanho de Q? kkk
Max Lightmap Size?
Re: Preciso de dicas para configurar o Bake do Lighting Para Android
Não existe receita de bolo, tem que ir experimentando até achar uma configuração que seja melhor pra sua necessidade.conhece uma configuração boa do lighting?
A quantidade de samples só afeta o tempo que a Unity vai passar calculando o lightmap, mais samples permitem que a engine calcule a iluminação com mais fidelidade, não tem impacto algum de performance no android, só vai te custar tempo.Você disse que para aumentar a quantidade de samples, eu não faço ideia de até quando aumentar ainda mais que é para android...
Exite sempre uma troca, por padrão a Unity usa texturas comprimidas pra poder usar bastante texturas, o que sugeri foi fazer o oposto, usar menos texturas (menor tamanho e quantidade) só que sem compressão.Uma coisa que vale a pena ser destacado que você disse que "pra colocar mais coisas numa mesma textura" o cenário tem cerca de 500m talvez seja necessário aumentar o tamanho, mas aumentar o tamanho de Q? kkk
Max Lightmap Size?
Uma textura de 2048 vai te dar detalhes finos, mas ainda vai ter as manchas, uma de 512 sem compressão não terá manchas, mas terá menos detalhes, encontre um balanço que não prejudique tanto uma coisa nem outra.
O Lightmap Size só diz o tamanho máximo da textura que a unity vai utilizar pra criar um ou vários lightmaps, não quer dizer que tudo vai ser encaixado numa única textura do tamanho que você especifica ali.
Se eu tenho minha cena que ocupa 3 lightmaps de 512, eu posso mudar pra um de 1024 que vou conseguir alocar as UVs que antes usavam 3 texturas de 512 num único lightmap de 1024 (cabem 4 texturas de 512 em uma de 1024), o que ajuda com a performance, mas aumentar esse valor faz a Unity precisar de mais memória pra conseguir gerar o lightmap, então fico limitado ao máximo que meu computador tem de VRAM.
Como seu cenário é praticamente fixo, não é acessível pelo jogador, eu faria o lightmap no blender para apenas uma casa de cada modelo e reutilizaria para todas as outras, com isso você reduziria muito a quantidade de texturas mantendo uma qualidade até melhor que essa aí.
Entenda "lightmap" como uma textura comum, ele só ia deixar a aparência de iluminado como é na Unity, ele não projetaria sombras no jogador nem nada desse tipo, mas como seu jogador fica sempre na rua, talvez isso seja uma opção.
Lembre-se que um jogo de android é visto numa tela pequena e ainda de longe, não digo pra ser desleixado, mas não se preocupe tanto com qualidade de sombra, o jogador vai estar focado em outra coisa e nem vai perceber todos os detalhes que você tá se matando pra colocar, foque no que fica mais próximo da tela.
Fagner- Moderador
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Re: Preciso de dicas para configurar o Bake do Lighting Para Android
vlw @Fagner suas dicas vão me ajudar muito.
Mas o que eu quero realmente melhorar é o escurecimento da texturas, sem o bake em tempo real as texturas ficam claras ae com bake fica escura totalmente diferente do original mas acredito que seja por causa do ambiente oclusion.
Mas o que eu quero realmente melhorar é o escurecimento da texturas, sem o bake em tempo real as texturas ficam claras ae com bake fica escura totalmente diferente do original mas acredito que seja por causa do ambiente oclusion.
Re: Preciso de dicas para configurar o Bake do Lighting Para Android
Eu notei que você só tem dois modelos de casas, e algumas variações de textura, ainda assim, na Unity cada objeto precisa ter um espaço único na UV do lightmap e é tratado como um objeto completamente diferente.
Pra esse caso o bake no Blender seria perfeito pra poupar memória, dá pra gravar a iluminação apenas de um dos terrenos e as duas variações de casa, depois do bake pronto, você pode copiar o modelo quantas vezes quiser sem aumentar a quantidade de textura necessária, pois todos usam a mesma.
Você pode ter blocos inteiros usando só uma textura de 1024 pra iluminação de tudo.
Pra esse caso o bake no Blender seria perfeito pra poupar memória, dá pra gravar a iluminação apenas de um dos terrenos e as duas variações de casa, depois do bake pronto, você pode copiar o modelo quantas vezes quiser sem aumentar a quantidade de textura necessária, pois todos usam a mesma.
Você pode ter blocos inteiros usando só uma textura de 1024 pra iluminação de tudo.
Fagner- Moderador
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Re: Preciso de dicas para configurar o Bake do Lighting Para Android
de fato o bake no blender ficaria bem melhor e leve, vou tentar usar essas dicas que você me apresentou muito obrigadoFagner escreveu:Eu notei que você só tem dois modelos de casas, e algumas variações de textura, ainda assim, na Unity cada objeto precisa ter um espaço único na UV do lightmap e é tratado como um objeto completamente diferente.
Pra esse caso o bake no Blender seria perfeito pra poupar memória, dá pra gravar a iluminação apenas de um dos terrenos e as duas variações de casa, depois do bake pronto, você pode copiar o modelo quantas vezes quiser sem aumentar a quantidade de textura necessária, pois todos usam a mesma.
Você pode ter blocos inteiros usando só uma textura de 1024 pra iluminação de tudo.
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