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Achar objeto que não esta na cena

2 participantes

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DÚVIDA Achar objeto que não esta na cena

Mensagem por speedluk Seg Abr 05, 2021 8:56 am

Bom dia gente

Não ia perguntar sobre não mas isso já não é de hoje que ta me dando dor de cabeça então resolvi matar essa logo Laughing 

alguém saberia me dizer como consigo acessar as variáveis de um script que esta em um prefab que não esta na cena no momento?
o que quero seria tipo .. aperto uma tecla e instancio esse prefab e com outra tecla ativo ou desativo a bool dele, só que logo no inicio já começa dando erro por não achar a referencia a ele -_-

tentei gameobject.find já ou com tag nada funciona porque todos parece achar so o que esta em cena ja Neutro 

agradeço desde ja quem puder dar essa luz porque sei que isso que estou errando deve ser algo na cara.

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DÚVIDA Re: Achar objeto que não esta na cena

Mensagem por dutrabr100 Seg Abr 05, 2021 2:28 pm

hmmm, em vez de tentar alterar o que não existe por que não a seguinte logica:

Código:
bool valorPadrão

Se apertar (botao de instanciar)
{
instanciar obj com valorPadrão
}

Se apertar (botao de alterar)
{
se (obj existe): alterar

senao: alternar valorPadrão
}
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DÚVIDA Re: Achar objeto que não esta na cena

Mensagem por speedluk Seg Abr 05, 2021 6:43 pm

dessa forma tentei aqui tambem, não deu o erro de referencia mas em compensação não deu nada quando aperto a tecla Vergonhoso
este e o script que esta no cubo, preciso acessar a gravidade das peças que ele vira quando explode com um getkey que esta no player
o problema que não consigo acessar nada da void createpiece de dentro do script do player


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ExplosionCube : MonoBehaviour {

   public float cubeSize = 0.2f;
   public int cubesInRow = 5;

   float cubesPivotDistance;
   Vector3 cubesPivot;

   public float explosionForce = 50f;
   public float explosionRadius = 4f;
   public float explosionUpward = 0.4f;
   public float explosionUpwardMin, explosionUpwardMax;

   public Color color;
   public float timeToDestroy;


   // Use this for initialization
   void Start() {
      explosionUpward = Random.Range (explosionUpwardMin, explosionUpwardMax);
      cubesPivotDistance = cubeSize * cubesInRow / 2;
      cubesPivot = new Vector3(cubesPivotDistance, cubesPivotDistance, cubesPivotDistance);

   }

   // Update is called once per frame
   void Update() {
      
   }

   public void explode() {
      //make object disappear
      gameObject.SetActive(false);

      //loop 3 times to create 5x5x5 pieces in x,y,z coordinates
      for (int x = 0; x < cubesInRow; x++) {
         for (int y = 0; y < cubesInRow; y++) {
            for (int z = 0; z < cubesInRow; z++) {
               createPiece(x, y, z);
            }
         }
      }

      //get explosion position
      Vector3 explosionPos = transform.position;
      //get colliders in that position and radius
      Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(explosionPos, explosionRadius);
      //add explosion force to all colliders in that overlap sphere
      foreach (Collider hit in colliders) {
         //get rigidbody from collider object
         Rigidbody rb = hit.GetComponent<Rigidbody>();
         if (rb != null) {
            //add explosion force to this body with given parameters
            rb.AddExplosionForce(explosionForce, transform.position, explosionRadius, explosionUpward);
         }
      }
   }

   void createPiece(int x, int y, int z) {
      //create piece
      GameObject piece;
      piece = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

      //set piece position and scale
      piece.transform.position = transform.position + new Vector3(cubeSize * x, cubeSize * y, cubeSize * z) - cubesPivot;
      piece.transform.localScale = new Vector3(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
      //add rigidbody and set mass
      piece.AddComponent<Rigidbody>();
      piece.GetComponent<Rigidbody>().mass = cubeSize;
      Destroy (piece, timeToDestroy);
      Destroy (gameObject, timeToDestroy);
      piece.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = color;
      piece.GetComponent<Rigidbody> ().useGravity = false; // preciso acessar este component com um script do player
   }
}

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DÚVIDA Re: Achar objeto que não esta na cena

Mensagem por speedluk Seg Abr 05, 2021 6:44 pm

esqueci de dizer tambem, o cubo com esse script não esta em cena ele é instanciado na posição do click do player

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DÚVIDA Re: Achar objeto que não esta na cena

Mensagem por dutrabr100 Seg Abr 05, 2021 7:41 pm

@speedluk escreveu:dessa forma tentei aqui tambem, não deu o erro de referencia mas em compensação não deu nada quando aperto a tecla Vergonhoso
este e o script que esta no cubo, preciso acessar a gravidade das peças que ele vira quando explode com um getkey que esta no player
o problema que não consigo acessar nada da void createpiece de dentro do script do player


Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ExplosionCube : MonoBehaviour {

 public float cubeSize = 0.2f;
 public int cubesInRow = 5;

 float cubesPivotDistance;
 Vector3 cubesPivot;

 public float explosionForce = 50f;
 public float explosionRadius = 4f;
 public float explosionUpward = 0.4f;
 public float explosionUpwardMin, explosionUpwardMax;

 public Color color;
 public float timeToDestroy;


 // Use this for initialization
 void Start() {
 explosionUpward = Random.Range (explosionUpwardMin, explosionUpwardMax);
 cubesPivotDistance = cubeSize * cubesInRow / 2;
 cubesPivot = new Vector3(cubesPivotDistance, cubesPivotDistance, cubesPivotDistance);

 }

 // Update is called once per frame
 void Update() {
 
 }

 public void explode() {
 //make object disappear
 gameObject.SetActive(false);

 //loop 3 times to create 5x5x5 pieces in x,y,z coordinates
 for (int x = 0; x < cubesInRow; x++) {
 for (int y = 0; y < cubesInRow; y++) {
 for (int z = 0; z < cubesInRow; z++) {
 createPiece(x, y, z);
 }
 }
 }

 //get explosion position
 Vector3 explosionPos = transform.position;
 //get colliders in that position and radius
 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(explosionPos, explosionRadius);
 //add explosion force to all colliders in that overlap sphere
 foreach (Collider hit in colliders) {
 //get rigidbody from collider object
 Rigidbody rb = hit.GetComponent<Rigidbody>();
 if (rb != null) {
 //add explosion force to this body with given parameters
 rb.AddExplosionForce(explosionForce, transform.position, explosionRadius, explosionUpward);
 }
 }
 }

 void createPiece(int x, int y, int z) {
 //create piece
 GameObject piece;
 piece = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

 //set piece position and scale
 piece.transform.position = transform.position + new Vector3(cubeSize * x, cubeSize * y, cubeSize * z) - cubesPivot;
 piece.transform.localScale = new Vector3(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
 //add rigidbody and set mass
 piece.AddComponent<Rigidbody>();
 piece.GetComponent<Rigidbody>().mass = cubeSize;
 Destroy (piece, timeToDestroy);
 Destroy (gameObject, timeToDestroy);
 piece.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = color;
 piece.GetComponent<Rigidbody> ().useGravity = false; // preciso acessar este component com um script do player
 }
}

em vez de acessar diretamente o useGravity, por que não botar uma variavel public bool na classe ExplosionCube e depois apenas passar ela para o useGravity ?
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