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Ajuda com Raycast position de Prefabs (Photon + unity)

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DÚVIDA Ajuda com Raycast position de Prefabs (Photon + unity)

Mensagem por KlaytonOCara Sáb Abr 18, 2020 9:02 pm

Instancio o player no prefab e vejo corretamente, ando e pulo tranquilo, porém quando aciono o raycast ele parte de uma posição errada e direção certa. script linkado a camera.

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Shoot : MonoBehaviour
{
    int damage = 100;
    int armaNaMao;
    public Arma[] scptArma;
    public AudioSource emissorSom;
    public GameObject objetoRecuo;
    GameObject balaProjetil;
    string balaHits;
    Vector3 miraAberta; // x = 0.016. y = 0.8239999, z = 0.113
    Vector3 miraFechada;
    NetworkCharacter nC;
    public Camera cam;
    PhotonView getPV;
    GameObject balaTraj;
    bool atirou = false;
    public PhotonView essePV;
    GameObject canoDaArma;
    Vector3 canoPos;

    [Header("Mira Aberta e Laser")]
    public bool ativarLaser = false;
    public Color corLaser = Color.red;
    public bool AtivarMiraComum = true;
    [HideInInspector]
    public LineRenderer linhaDoLaser;
    public Material MaterialLasers;
    GameObject luzColisao;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        miraAberta = gameObject.transform.parent.Find("Camera").localPosition;
        miraFechada = new Vector3(0.1559f, 0.763f, 0.2838f);
        armaNaMao = 0;
        //balaProjetil = "" + scptArma[armaNaMao].balaProjetil;
        
 // Mira Laser
        luzColisao = new GameObject ();
        luzColisao.AddComponent<Light> ();
        luzColisao.GetComponent<Light> ().intensity = 8;
        luzColisao.GetComponent<Light> ().bounceIntensity = 8;
        luzColisao.GetComponent<Light> ().range = 0.2f;
        luzColisao.GetComponent<Light> ().color = Color.red;
        LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
        lineRenderer.material = MaterialLasers;
//         lineRenderer.SetColors(Color.white, Color.white);
        lineRenderer.startColor = Color.white;
        lineRenderer.endColor = Color.white;
//         lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
        lineRenderer.startWidth = 0.015f;
        lineRenderer.endWidth = 0.05f;
        lineRenderer.positionCount = 2;
        linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();
        
    }


    void Update()
    {
       canoPos = new Vector3(scptArma[armaNaMao].canoDaArma.transform.position.x, scptArma[armaNaMao].canoDaArma.transform.position.y, scptArma[armaNaMao].canoDaArma.transform.position.z);
       if(Input.GetButton("Mirar")){
        gameObject.transform.parent.Find("Camera").transform.localPosition = miraFechada;
    } else {
        gameObject.transform.parent.Find("Camera").transform.localPosition = miraAberta;
    }
    if(Input.GetButton("Fire1") && scptArma[armaNaMao].modoDeTiro == "Automatico"){
            //essePV.RPC("Atirar", PhotonTargets.All, scptArma[armaNaMao].canoDaArma.transform.position, transform.rotation, armaNaMao);
      
 //Atirar(canoPos, scptArma[armaNaMao].canoDaArma.transform.rotation, armaNaMao);
        
       Disparar(canoPos, scptArma[armaNaMao].canoDaArma.transform.rotation);
      
 //getPV = GetComponent<PhotonView>();
            //Vector3 pos = myPosition();
            //ServerHandler.ServerManager.RPC("projetilEmRede", PhotonTargets.All, pos, transform.rotation, 5, getPV.viewID);
   }
  
   if(scptArma[armaNaMao].linhaDoLaser.enabled == true){
       linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", scptArma[armaNaMao].corLaser);
       luzColisao.SetActive (true);
       Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);
       RaycastHit hitDoLaser;
       if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
         linhaDoLaser.SetPosition (0, transform.position);
         linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);
         float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
         luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
     } else {
        linhaDoLaser.SetPosition (0, transform.position);
        linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);
        luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
    }
}
}


IEnumerator destruirBala(GameObject bala){
   if(atirou == true){
       atirou = false;
       yield return new WaitForSeconds(2);
       PhotonNetwork.Destroy(bala);
   }
   atirou = false;
}


void Disparar(Vector3 pos, Quaternion dir){
   Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward);
   RaycastHit hitInfo;
 //GameObject balaTraj = (GameObject) PhotonNetwork.Instantiate("Projetil", pos, dir, 0) as GameObject;
 //balaTraj.transform.position = pos;
 //atirou = true;
 //StartCoroutine(destruirBala(balaTraj));
   if(Physics.Raycast(ray, out hitInfo)){
       Debug.Log("Alvo alvejado: " + hitInfo.collider.name);
      
   }
}

void Atirar(Vector3 pos, Quaternion dir, int armaUsada){
    int damage = scptArma[armaNaMao].potenciaDaArma;
    
    objetoRecuo.GetComponent<Animation>().Play("fireRecuo");
    scptArma[armaNaMao].partFogo.Play();
        //emissorSom.clip = scptArma[armaNaMao].somDoTiro;
        //emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
    
    GameObject balaTraj = (GameObject) PhotonNetwork.Instantiate("Projetil", pos, dir, 0) as GameObject;
 // cord cano da arman = -1083.283, 9.900113, -1163.831
 //balaTraj.transform.SetParent(scptArma[armaUsada].canoDaArma.transform);
 //pos = new Vector3(0.7724708f, 3.484503f, 3.912991f);
    Vector3 posCano = pos;
    balaTraj.transform.position = pos;
    atirou = true;
    StartCoroutine(destruirBala(balaTraj));
 //balaTraj.transform.rotation = dir;
 //PhotonNetwork.Destroy(balaTraj);
    
    RaycastHit pontoDeColisao;
    
    if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)){
        
 if(pontoDeColisao.collider.gameObject.GetComponent<Health>()){// && pontoDeColisao.gameObject.tag == enemyTeam){
  
   GameObject balaColidir = Instantiate(balaTraj, pontoDeColisao.point + (pontoDeColisao.normal * 0.01f), Quaternion.identity);
   Destroy(balaColidir, 5f);
   PhotonView pv;
   pv = pontoDeColisao.collider.gameObject.GetComponent<PhotonView>();
   pv.RPC("receberDano", PhotonTargets.All, damage);
  
   Debug.Log("Acertou inimigo: " + pontoDeColisao.transform.name);
   } else {}
} else {
    print("Nenhuma Colisão Fisica");
}
}
}

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DÚVIDA Re: Ajuda com Raycast position de Prefabs (Photon + unity)

Mensagem por junio132sj Seg Dez 06, 2021 10:06 pm

voce conseguiu resolver??

se sim me ajuda ai to tendo esse mesmo problema 

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