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Inimigo segue o player mesmo morto!!!

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DÚVIDA Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por Edivandro2706 em Qui Fev 20, 2020 12:59 pm

Estou utilizando o script aonde o inimigo persegue o personagem, então coloquei uma animação de morte no inimigo, porém quando eu mato o inimigo e ele faz a animação, ele continua seguindo o player mesmo morto!!! Eu gostaria que quando ele ativasse a animação de morte ele parasse de seguir o player, porém não consigo fazer isso!!!

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por speedluk em Qui Fev 20, 2020 3:42 pm

olha posso estar extremamete errado mas creio que é algo parecido com esse mini exemplo...
pf alguem com mais experiencia me corrija qualquer coisa ^^

void Death () {
     if(health <= 0) {
       anim.SetBool("animação de morte", true);
       Destroy(gameObject, 2f);
    }
}

Obs; sou mega noob ainda, mas vale tentar ajudar =)

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por Edivandro2706 em Qui Fev 20, 2020 4:23 pm

O que você fez é exatamente o que eu tenho ksksksksks. Porem nesses 2 segundos antes dele destruir ele fica me seguindo ainda, eu queria que ele parasse de me seguir...

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por speedluk em Qui Fev 20, 2020 5:39 pm

So pra tirar a duvida aqui
ele continua seguindo o player depois que morre ou ele 'para' e a animação de seguir continua?

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por Batataaaa em Qui Fev 20, 2020 5:58 pm

Não sei se eu entendi muito bem mas você pode usar a variável que ativa a animação para desativar o script que faz o inimigo seguir o player. 

também não tenho muita experiência.

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por Edivandro2706 em Qui Fev 20, 2020 6:10 pm

@speedluk escreveu:So pra tirar a duvida aqui
ele continua seguindo o player depois que morre ou ele 'para' e a animação de seguir continua?
Assim, ele ativa a animação de morte e o personagem fica deitado como se fosse morto, porem mesmo ele deitado "morto" o seu corpo fica me perseguindo, e eu gostaria que quando ele deitasse "morto" ele parasse de me perseguir!!!

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por speedluk em Sex Fev 21, 2020 8:05 am

Fui conseguir entrar só hoje ^^
acredito então que só precise desativar a animação de seguir o player logo depois de ativar a de morte =)

void Death () {
     if(health <= 0) {
       anim.SetBool("animação de morte", true);
       anim.SetBool("animação de seguir", false);
       Destroy(gameObject, 2f);
    }
}


e no caso se ele seguir ainda se movimentando só zerar a variável de velocidade ou parar o movimento
(obs; só gambiarras de iniciante mesmo ^^ )

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por Edivandro2706 em Sex Fev 21, 2020 10:16 am

Não é uma animação de seguir o player, é um script que faz a movimentação e pela Nav Mesh...
Eu utilizo esse script para fazer a movimentação, não sei se você sabe como faz para que quando ativar a animação de morte, a velocidade dele fica =0...
Obs: "Tenho outro script que faz o controle das animações..."

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.AI;


public class INTELIGENCIA2 : MonoBehaviour {
   public Transform Player;
   private NavMeshAgent naveMesh;
   public float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
   public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
   private bool VendoOPlayer;
   public Transform[] DestinosAleatorios;
   private int AIPointAtual;
   private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo,contadorOlhar ;
   private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque, cronometroOlhar;
   public bool BPassear, BOlhar, BPerseguir, BAtacar;

   void Start (){
      AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
      naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
   }
   void Update (){
      DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
      DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
      //============================== RAYCAST ===================================//
      RaycastHit hit;
      Vector3 deOnde = transform.position;
      Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
      Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
      if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
         if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
            VendoOPlayer = true;
         }else{
            VendoOPlayer = false;
         }
      }
      //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
      if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao && cronometroOlhar < 5){
         PerseguindoAlgo = false;
         BPassear = true;
         Passear();
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir && cronometroOlhar < 5) {
         if(VendoOPlayer == true){
            BOlhar = true;
            Olhar ();
         }else{
            BPassear = true;

            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar ) {
         if(VendoOPlayer == true){
            BPerseguir = true;
            Perseguir();
            PerseguindoAlgo = true;
         }else{
            BPassear = true;

            Passear();
         }
      }
      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar ) {
         BAtacar = true;
         Atacar();
      }
      //COMANDOS DE PASSEAR
      if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
         AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
         BPassear = true;

         Passear();
      }
      //CONTADORES DE OLHAR
      if (contadorOlhar == true) {
         cronometroOlhar += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroOlhar >= 5 ) {
         Perseguir();

      }
      if (cronometroOlhar >= 8 ) {
         contadorOlhar = false;
         cronometroOlhar = 0;
         Perseguir();

      }
      //CONTADORES DE PERSEGUICAO
      if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
         cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
         contadorPerseguindoAlgo = false;
         cronometroDaPerseguicao = 0;
         PerseguindoAlgo = false;
      }
      // Freio do ATAQUE

      if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar - 1) {
         naveMesh.destination = gameObject.transform.position;
      }

      // CONTADOR DE ATAQUE
      if (atacandoAlgo == true) {
         transform.LookAt (new Vector3 (Player.transform.position.x, transform.position.y, Player.transform.position.z));

         cronometroAtaque += Time.deltaTime;
      }
      if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = true;
         cronometroAtaque = 0;
         PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
         Debug.Log ("recebeuAtaque");
      } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
         atacandoAlgo = false;
         cronometroAtaque = 0;
         Debug.Log ("errou");
      }
   }
   void Passear (){

      BOlhar = false;
      BPerseguir = false;
      BAtacar = false;

      if (PerseguindoAlgo == false) {
         naveMesh.acceleration = 5;
         naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
         naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
      } else if (PerseguindoAlgo == true) {
         contadorPerseguindoAlgo = true;
      }
   }
   void Olhar(){
      contadorOlhar = true;

      BPassear = false;

      BPerseguir = false;
      BAtacar = false;

      naveMesh.speed = 0;
      transform.LookAt (Player);
   }
   void Perseguir(){
      BPassear = false;
      BOlhar = false;

      BAtacar = false;

      naveMesh.acceleration = 8;
      naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
      naveMesh.destination = Player.position;
   }
   void Atacar (){
      BPassear = false;
      BOlhar = false;
      BPerseguir = false;


      atacandoAlgo = true;
   }
}

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por speedluk em Sex Fev 21, 2020 11:12 am

Oxi coincidentemente mexi nesse mesmo script ontem mesmo mano XD

tenta usar algo assim quando ele morrer...

Código:
gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>().isStopped = true;

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por Edivandro2706 em Sex Fev 21, 2020 11:43 am

Terei que utilizar essa parte que você passou em qual parte do script? Ou terei que utilizar no script que controla as animações?

Essa é a parte em que faz a animação de morte!!!
 
Código:
if (JJ.chamouMorte == true) {
         GetComponent<Animator> ().SetBool ("Morte", true);
         Debug.Log("chamouMorte");
      }

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por speedluk em Sex Fev 21, 2020 12:14 pm

Olha não sei se entendi muito bem poruqe não vi a void que mata o inimigo no script INTELLIGENCIA2 e o navMesh ta nele
acredito que você tenha um script separado então que controla a vida e chama a void de morte dele
não vou saber explicar com detalhes por falta de conhecimento mesmo ^^ mas se for isso, na void que mata o inimigo você vai ter que pegar do script INTELIGENCIA2 o navmesh

tenta usar isso na void que mata o inimigo, acredito que pode dar um erro sem a referencia do INTELIGENCIA2

if (JJ.chamouMorte == true) {
    GetComponent<Animator> ().SetBool ("Morte", true);
    (aqui acho que tem que ter a referencia).GetComponent<NavMeshAgent>().isStopped = true;
    Debug.Log("chamouMorte");
}



Qualquer coisa desculpa a confusão é porque to saindo do zero tambem com unity e não custa tentar ajudar com pouco que sei ^^

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por Edivandro2706 em Sex Fev 21, 2020 1:50 pm

Muito obrigado, consegui colocando esse código no script de INTELIGENCIA2!!!!
Código:
if (JJ.chamouMorte == true) {
         gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>().isStopped = true;
      }

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DÚVIDA Re: Inimigo segue o player mesmo morto!!!

Mensagem por speedluk em Sex Fev 21, 2020 1:55 pm

Nada feliz em ter ajudado mesmo sabendo pouco
precisando o que tiver no alcance tmj =)

speedluk
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