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Projétil para arma

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DÚVIDA Projétil para arma

Mensagem por Edivandro2706 em Qua Fev 05, 2020 7:55 pm

Como faço para minha arma ter um projétil?? Eu tenho esse script porem ele não tem projétil, apenas a mira.


Código:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[Serializable]
public class LaserOuMira {
   public bool ativarLaser = false;
   public Color corLaser = Color.red;
   public bool AtivarMiraComum = true;

}

[Serializable]
public class Arma {
   [HideInInspector]
   public int balasExtra, balasNoPente;
   //
   public int danoPorTiro = 40;
   [Range (65, 500)]
   public int numeroDeBalas = 240;
   [Range (1, 50)]
   public int balasPorPente = 30;
   [Range (0.01f, 5.0f)]
   public float tempoPorTiro = 0.3f;
   [Range (0.01f, 5.0f)]
   public float tempoDaRecarga = 0.5f;
   [Space (10)]
   public LaserOuMira Miras;
   [Space (10)]
   public GameObject objetoArma;
   public GameObject lugarParticula;
   public GameObject particulaFogo;
   public AudioClip somTiro, somRecarga;
}

[RequireComponent (typeof (AudioSource))]
public class Atirar : MonoBehaviour {

   public KeyCode botaoRecarregar = KeyCode.R;
   public int armaInicial = 0;
   public string TagInimigo = "inimigo";
   public Text BalasPente, BalasExtra;
   public Material MaterialLasers;
   public Arma[] armas;
   //
   int armaAtual;
   AudioSource emissorSom;
   bool recarregando, atirando;
   LineRenderer linhaDoLaser;
   GameObject luzColisao;

   void Start () {
      // Laser das armas
      luzColisao = new GameObject ();
      Light luz = luzColisao.AddComponent<Light> ();
      luz.intensity = 8;
      luz.bounceIntensity = 8;
      luz.range = 0.2f;
      luz.color = Color.red;

      LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer> ();
      lineRenderer.material = MaterialLasers;
      lineRenderer.SetColors (Color.white, Color.white);
      lineRenderer.SetWidth (0.015f, 0.05f);
      lineRenderer.SetVertexCount (2);
      linhaDoLaser = GetComponent<LineRenderer> ();

      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         Arma armaX = armas[x];
         armaX.objetoArma.SetActive (false);
         armaX.lugarParticula.SetActive (false);
         armaX.balasExtra = armaX.numeroDeBalas - armaX.balasPorPente;
         armaX.balasNoPente = armaX.balasPorPente;
         armaX.Miras.corLaser.a = 1;
      }

      if (armaInicial > armas.Length - 1) {
         armaInicial = armas.Length - 1;
      }

      armas[armaInicial].objetoArma.SetActive (true);
      armas[armaInicial].lugarParticula.SetActive (true);
      armaAtual = armaInicial;
      emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
      recarregando = atirando = false;
   }

   void Update () {
      // UI
      BalasExtra.text = "BalasExtra: " + armas[armaAtual].balasExtra;
      BalasPente.text = "BalasNoPente: " + armas[armaAtual].balasNoPente;

      // Troca de armas
      if (Mathf.Abs (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")) > 0 && !recarregando && !atirando) {
         if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0) {
            armaAtual++;
         } else if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0) {
            armaAtual--;
         }
         if (armaAtual < 0) {
            armaAtual = armas.Length - 1;
         }
         if (armaAtual > armas.Length - 1) {
            armaAtual = 0;
         }
         AtivarArmaAtual ();
      }
      //atirar
      if (Input.GetMouseButtonDown (0) && armas[armaAtual].balasNoPente > 0 && !recarregando && !atirando) {
         atirando = true;
         StartCoroutine (TempoTiro (armas[armaAtual].tempoPorTiro));
         emissorSom.clip = armas[armaAtual].somTiro;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);
         armas[armaAtual].balasNoPente--;
         GameObject balaTemp = Instantiate (armas[armaAtual].particulaFogo, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position, transform.rotation) as GameObject;
         Destroy (balaTemp, 0.5f);

         RaycastHit pontoDeColisao;
         if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out pontoDeColisao)) {
            if (pontoDeColisao.transform.gameObject.tag == TagInimigo) {
               float amountLife = pontoDeColisao.transform.gameObject.GetComponent<Inimigo> ().vida -= armas[armaAtual].danoPorTiro;
               // Verifica se o player matou o inimigo (vida inferior ou igual à 0)
               if (amountLife <= 0) {
                  // Adiciona pontuação
                  GetComponent<PassarDeFase> ().AddPontuation ();
               }
            }
         }
      }

      // Recarregar
      if (Input.GetKeyDown (botaoRecarregar) && !recarregando && !atirando && (armas[armaAtual].balasNoPente < armas[armaAtual].balasPorPente) && (armas[armaAtual].balasExtra > 0)) {
         emissorSom.clip = armas[armaAtual].somRecarga;
         emissorSom.PlayOneShot (emissorSom.clip);

         int todasAsBalas = armas[armaAtual].balasNoPente + armas[armaAtual].balasExtra;

         if (todasAsBalas >= armas[armaAtual].balasPorPente) {
            armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
            armas[armaAtual].balasExtra = todasAsBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
         } else {
            armas[armaAtual].balasNoPente = todasAsBalas;
            armas[armaAtual].balasExtra = 0;
         }

         recarregando = true;
         StartCoroutine (TempoRecarga (armas[armaAtual].tempoDaRecarga));
      }

      // Laser da arma
      if (!recarregando) {
         if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser) {
            linhaDoLaser.enabled = true;
            linhaDoLaser.material.SetColor ("_TintColor", armas[armaAtual].Miras.corLaser);
            luzColisao.SetActive (true);

            RaycastHit hitDoLaser;
            if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hitDoLaser, 500)) {
               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, hitDoLaser.point);

               float distancia = Vector3.Distance (transform.position, hitDoLaser.point) - 0.03f;
               luzColisao.transform.position = transform.position + transform.forward * distancia;
            } else {
               Vector3 PontoFinalDoLaser = transform.position + (transform.forward * 500);

               linhaDoLaser.SetPosition (0, armas[armaAtual].lugarParticula.transform.position);
               linhaDoLaser.SetPosition (1, PontoFinalDoLaser);

               luzColisao.transform.position = PontoFinalDoLaser;
            }
         }
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }

      // Checar limites da municao
      if (armas[armaAtual].balasNoPente > armas[armaAtual].balasPorPente) {
         armas[armaAtual].balasNoPente = armas[armaAtual].balasPorPente;
      } else if (armas[armaAtual].balasNoPente < 0) {
         armas[armaAtual].balasNoPente = 0;
      }
      int numBalasExtra = armas[armaAtual].numeroDeBalas - armas[armaAtual].balasPorPente;
      if (armas[armaAtual].balasExtra > numBalasExtra) {
         armas[armaAtual].balasExtra = numBalasExtra;
      } else if (armas[armaAtual].balasExtra < 0) {
         armas[armaAtual].balasExtra = 0;
      }
   }

   IEnumerator TempoTiro (float tempoDoTiro) {
      yield return new WaitForSeconds (tempoDoTiro);
      atirando = false;
   }

   IEnumerator TempoRecarga (float tempoAEsperar) {
      yield return new WaitForSeconds (tempoAEsperar);
      recarregando = false;
   }

   void AtivarArmaAtual () {
      for (int x = 0; x < armas.Length; x++) {
         armas[x].objetoArma.SetActive (false);
         armas[x].lugarParticula.SetActive (false);
      }

      armas[armaAtual].objetoArma.SetActive (true);
      armas[armaAtual].lugarParticula.SetActive (true);

      if (armas[armaAtual].Miras.ativarLaser == true) {
         linhaDoLaser.material.color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
         linhaDoLaser.enabled = true;
         luzColisao.SetActive (true);
         luzColisao.GetComponent<Light> ().color = armas[armaAtual].Miras.corLaser;
      } else {
         linhaDoLaser.enabled = false;
         luzColisao.SetActive (false);
      }
   }

   void OnGUI () {
      if (armas[armaAtual].Miras.AtivarMiraComum == true) {
         GUIStyle stylez = new GUIStyle ();
         stylez.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
         GUI.skin.label.fontSize = 20;
         GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 6, Screen.height / 2 - 12, 12, 22), "+");
      }
   }
}

Edivandro2706
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PONTOS : 376
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Respeito as regras : Projétil para arma WvDYdlf

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DÚVIDA Re: Projétil para arma

Mensagem por speedluk em Qua Fev 05, 2020 9:09 pm

Esse se não me engano é o script de tiro do marcos com sistema de raycast
não vou saber dizer como juntar ai um meio para atirar o projetil porque ainda estou bem fraquinho em C# tb mas no caso faço com um script da arma e um da bala
no da arma basta instanciar a bala, a posição do cano e a rotação... pf corrijam-me se eu estiver errado Laughing
script da arma..


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Arma : MonoBehaviour {

    public Bala Bullet; //Bala.
    public Transform CanoArma;    // De Onde Vai Sair o Tiro.
    public float FireRate = 0.1f;        //Tempo Para Arma ATIRAR.
    private float currentTimeToFire = 0; //Cronometro.
    private bool canFire = true;         //Poder ou Nao Atirar.

    void Start () {

    }



    void Update () {
        if (canFire == false) { //Se Atirar for Falso
            currentTimeToFire += Time.deltaTime; //Cronometro
            if(currentTimeToFire > FireRate){ // Se Cronometro For Maior que Tempo para Atira
                currentTimeToFire = 0;  //Cronometro vai Zerar.
                canFire = true;   //Pode Atirar Fica True.
            }
        }

        if (Input.GetButton ("Fire1") && canFire == true){
            Instantiate(Bullet, CanoArma.position,CanoArma.rotation); //A Bala vai Sair do CanoArma.
            canFire = false;   // E Pode Atirar fica False.
        }
    }
}

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