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Acessar funçoes de outro script?

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DÚVIDA Acessar funçoes de outro script?

Mensagem por Callyde Jr em Seg 20 Nov 2017 - 7:50

Bom dia amigos estou com um problrminha aqui para chamar uma funçao de outro script
Esse script registra todos audios que voce adicionar a ele.
E estou usando outro script para chamar a musica que vai tocar com esses 2 comandos
Código:
AudioProvider.Instance.PlayAudioShotInPlayer("Musica1");

GetComponent<AudioProvider> ().PlayAudioShotInPlayer("Musica1");


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class AudioProvider : MonoBehaviour
{
    public AudioSource playerAudioSource;
    public AudioClip[] audioClips;

    public static AudioProvider Instance { get; private set; }

    public float Volume
    {
        get{ return GetComponent<AudioSource>().volume;}
        set{ GetComponent<AudioSource>().volume = value;}
    }

    public bool Loop
    {
        get{ return GetComponent<AudioSource>().loop;}
        set{ GetComponent<AudioSource>().loop = value;}
    }

    private Dictionary<string, AudioClip> registeredAudioClips;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
        RegisteAudioClips();
    }

    void RegisteAudioClips()
    {
        registeredAudioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();

        for (int i = 0; i < audioClips.Length; i++)
        {
            registeredAudioClips.Add(audioClips [i].name, audioClips [i]);
        }
    }

    public AudioClip GetRegisteredAudioClip(string audioClipName)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName))
            return registeredAudioClips [audioClipName];

        throw new UnityException("No audio clip registered");
    }

    public void PlayAudioShot(string audioClipName, float volume = 1f)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName))
            GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(registeredAudioClips [audioClipName], volume);
        else
            Debug.LogException(new System.Exception("AudioClip not found."));
    }

    public void PlayAudioShot(AudioSource source, string audioClipName, float volume = 1f)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName))
            source.PlayOneShot(registeredAudioClips [audioClipName], volume);
        else
            Debug.LogException(new System.Exception("AudioClip not found."));
    }

    public void PlayAudioShotInPlayer(string audioClipName, float volume = 1f)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName) &&
            !playerAudioSource.isPlaying)
            playerAudioSource.PlayOneShot(registeredAudioClips [audioClipName], volume);
        else
            Debug.LogException(new System.Exception("AudioClip not found."));
    }

    public void PlayAudioShotInPosition(string audioClipName, Vector3 position, float volume = 1f)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName))
            AudioSource.PlayClipAtPoint(registeredAudioClips [audioClipName], position, volume);
        else
            Debug.LogException(new System.Exception("AudioClip not found."));
    }

    public void PlayBackgroundMusic(bool loop = true)
    {
        if (GetComponent<AudioSource>().clip == null)
        {
            Debug.LogException(new System.Exception("No AudioClip set in AudioSource Component."));
            return;
        }

        GetComponent<AudioSource>().Play();
        GetComponent<AudioSource>().loop = loop;
    }

    public void ChangeBackgrundMusic(AudioClip newBackgroundMusic, bool loop = true)
    {
        GetComponent<AudioSource>().clip = newBackgroundMusic;
        GetComponent<AudioSource>().Play();
        GetComponent<AudioSource>().loop = loop;
    }

    public void ChangeBackgrundMusic(string newBackgroundMusic, bool loop = true)
    {
        GetComponent<AudioSource>().clip = registeredAudioClips [newBackgroundMusic];
        GetComponent<AudioSource>().Play();
        GetComponent<AudioSource>().loop = loop;
    }

    public void DecreaseAudio(float time, float newVolume = 0f)
    {
        float speed = Mathf.Abs(GetComponent<AudioSource>().volume - newVolume) / time;
        StartCoroutine(DecreaseAudioCoroutine(speed, newVolume));
    }

    public void IncreaseAudio(float time, float newVolume = 1f)
    {
        float speed = Mathf.Abs(GetComponent<AudioSource>().volume - newVolume) / time;
        StartCoroutine(IncreaseAudioCoroutine(speed, newVolume));
    }

    IEnumerator DecreaseAudioCoroutine(float speed, float newVolume)
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);

        GetComponent<AudioSource>().volume -= speed;
        
        if (GetComponent<AudioSource>().volume > newVolume)
            StartCoroutine(DecreaseAudioCoroutine(speed, newVolume));
    }

    IEnumerator IncreaseAudioCoroutine(float speed, float newVolume)
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        
        GetComponent<AudioSource>().volume += speed;
        
        if (GetComponent<AudioSource>().volume < newVolume)
            StartCoroutine(IncreaseAudioCoroutine(speed, newVolume));
    }
}

O erro e esse quando chamo o comando
Código:
Exception: AudioClip not found.
UnityEngine.Debug:LogException(Exception)
AudioProvider:PlayAudioShotInPlayer(String, Single) (at Assets/Scripts/Providers/AudioProvider.cs:74)
Controller:Start() (at Assets/Scripts/Behaviour/Controller.cs:28)
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DÚVIDA Re: Acessar funçoes de outro script?

Mensagem por recagonlei em Seg 20 Nov 2017 - 8:01

@Callyde Jr escreveu:Bom dia amigos estou com um problrminha aqui para chamar uma funçao de outro script
Esse script registra todos audios que voce adicionar a ele.
E estou usando outro script para chamar a musica que vai tocar com esses 2 comandos
Código:
AudioProvider.Instance.PlayAudioShotInPlayer("Musica1");

GetComponent<AudioProvider> ().PlayAudioShotInPlayer("Musica1");


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class AudioProvider : MonoBehaviour
{
    public AudioSource playerAudioSource;
    public AudioClip[] audioClips;

    public static AudioProvider Instance { get; private set; }

    public float Volume
    {
        get{ return GetComponent<AudioSource>().volume;}
        set{ GetComponent<AudioSource>().volume = value;}
    }

    public bool Loop
    {
        get{ return GetComponent<AudioSource>().loop;}
        set{ GetComponent<AudioSource>().loop = value;}
    }

    private Dictionary<string, AudioClip> registeredAudioClips;

    void Awake()
    {
        Instance = this;
        RegisteAudioClips();
    }

    void RegisteAudioClips()
    {
        registeredAudioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();

        for (int i = 0; i < audioClips.Length; i++)
        {
            registeredAudioClips.Add(audioClips [i].name, audioClips [i]);
        }
    }

    public AudioClip GetRegisteredAudioClip(string audioClipName)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName))
            return registeredAudioClips [audioClipName];

        throw new UnityException("No audio clip registered");
    }

    public void PlayAudioShot(string audioClipName, float volume = 1f)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName))
            GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(registeredAudioClips [audioClipName], volume);
        else
            Debug.LogException(new System.Exception("AudioClip not found."));
    }

    public void PlayAudioShot(AudioSource source, string audioClipName, float volume = 1f)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName))
            source.PlayOneShot(registeredAudioClips [audioClipName], volume);
        else
            Debug.LogException(new System.Exception("AudioClip not found."));
    }

    public void PlayAudioShotInPlayer(string audioClipName, float volume = 1f)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName) &&
            !playerAudioSource.isPlaying)
            playerAudioSource.PlayOneShot(registeredAudioClips [audioClipName], volume);
        else
            Debug.LogException(new System.Exception("AudioClip not found."));
    }

    public void PlayAudioShotInPosition(string audioClipName, Vector3 position, float volume = 1f)
    {
        if (registeredAudioClips.ContainsKey(audioClipName))
            AudioSource.PlayClipAtPoint(registeredAudioClips [audioClipName], position, volume);
        else
            Debug.LogException(new System.Exception("AudioClip not found."));
    }

    public void PlayBackgroundMusic(bool loop = true)
    {
        if (GetComponent<AudioSource>().clip == null)
        {
            Debug.LogException(new System.Exception("No AudioClip set in AudioSource Component."));
            return;
        }

        GetComponent<AudioSource>().Play();
        GetComponent<AudioSource>().loop = loop;
    }

    public void ChangeBackgrundMusic(AudioClip newBackgroundMusic, bool loop = true)
    {
        GetComponent<AudioSource>().clip = newBackgroundMusic;
        GetComponent<AudioSource>().Play();
        GetComponent<AudioSource>().loop = loop;
    }

    public void ChangeBackgrundMusic(string newBackgroundMusic, bool loop = true)
    {
        GetComponent<AudioSource>().clip = registeredAudioClips [newBackgroundMusic];
        GetComponent<AudioSource>().Play();
        GetComponent<AudioSource>().loop = loop;
    }

    public void DecreaseAudio(float time, float newVolume = 0f)
    {
        float speed = Mathf.Abs(GetComponent<AudioSource>().volume - newVolume) / time;
        StartCoroutine(DecreaseAudioCoroutine(speed, newVolume));
    }

    public void IncreaseAudio(float time, float newVolume = 1f)
    {
        float speed = Mathf.Abs(GetComponent<AudioSource>().volume - newVolume) / time;
        StartCoroutine(IncreaseAudioCoroutine(speed, newVolume));
    }

    IEnumerator DecreaseAudioCoroutine(float speed, float newVolume)
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);

        GetComponent<AudioSource>().volume -= speed;
        
        if (GetComponent<AudioSource>().volume > newVolume)
            StartCoroutine(DecreaseAudioCoroutine(speed, newVolume));
    }

    IEnumerator IncreaseAudioCoroutine(float speed, float newVolume)
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        
        GetComponent<AudioSource>().volume += speed;
        
        if (GetComponent<AudioSource>().volume < newVolume)
            StartCoroutine(IncreaseAudioCoroutine(speed, newVolume));
    }
}

O erro e esse quando chamo o comando
Código:
Exception: AudioClip not found.
UnityEngine.Debug:LogException(Exception)
AudioProvider:PlayAudioShotInPlayer(String, Single) (at Assets/Scripts/Providers/AudioProvider.cs:74)
Controller:Start() (at Assets/Scripts/Behaviour/Controller.cs:28)
O próprio nome já diz... O áudio clip não foi encontrado. Você não adicionou o áudio que é chamado ou o nome está diferente e por isso está dando o erro!
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DÚVIDA Re: Acessar funçoes de outro script?

Mensagem por Callyde Jr em Seg 20 Nov 2017 - 20:10

Muito estranho os erros so mostra no editor o jogo copiladonao mostra nada funciona perfeito?
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DÚVIDA Re: Acessar funçoes de outro script?

Mensagem por dimmuo em Seg 20 Nov 2017 - 20:21

Usa um singleton, fiz um generico: https://github.com/augustobrit/SimpleUnitySingletonGeneric
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DÚVIDA Re: Acessar funçoes de outro script?

Mensagem por Callyde Jr em Ter 21 Nov 2017 - 7:27

Blz vou da uma olhadinha obrigado.
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