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Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).

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DÚVIDA Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).

Mensagem por Gaimo em Qui Jul 13, 2017 9:28 pm

Então meu problema é o seguinte, eu tenho o meu personagem modelado e seu formato é (.fbx), Como não encontrei nenhum script bem completo e comentado (Ainda não sei muita coisa de C#) estou usando o FPSController que a unity disponibiliza, (Se alguém tem um FPSController bem comentado e completinho e quiser compartilhar eu ficaria muito feliz  Very Happy) Então eu fiz o seguinte coloquei o FPSController na cena e como filho dele meu personagem modelado, eu quero colocar as animações no personagem modelado então quando eu tento acessar algumas variáveis do FPSController que é pai do meu personagem modelado eu não consigo, gostaria de alguma dica para me ajudar a resolver esse problema, e se alguém tem alguma dica de como posso fazer essas animações, tipo eu quero descobrir quando ele está andando e pulando.


FPSController (Pai)
    FirstPersonCharacter (Filho) "Já vem com o FPSController"
    PersonalgemModelado (Filho) "Aqui está o modelo 3D do meu personagem .fbx"


Desculpe se tem muitos erros de português não sou perfeito.  Smile


Esse é o C# Script do FPSController
Código:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;

namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // the sound played when character leaves the ground.
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // the sound played when character touches back on ground.

        private Camera m_Camera;
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;
        private Vector2 m_Input;
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;
        private CharacterController m_CharacterController;
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;
        private bool m_PreviouslyGrounded;
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;
        private AudioSource m_AudioSource;

        // Use this for initialization
        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
 m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        // Update is called once per frame
        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }

            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }

            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;
        }


        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }


        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);
            // always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed at
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;

            // get a normal for the surface that is being touched to move along it
            RaycastHit hitInfo;
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore);
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;

            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;


            if (m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;

                if (m_Jump)
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;
                    PlayJumpSound();
                    m_Jump = false;
                    m_Jumping = true;
                }
            }
            else
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);

            ProgressStepCycle(speed);
            UpdateCameraPosition(speed);

            m_MouseLook.UpdateCursorLock();
        }


        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }

            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))
            {
                return;
            }

            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;

            PlayFootStepAudio();
        }


        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)
            {
                return;
            }
            // pick & play a random footstep sound from the array,
            // excluding sound at index 0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);
            // move picked sound to index 0 so it's not picked next time
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;
            if (!m_UseHeadBob)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        private void GetInput(out float speed)
        {
            // Read input
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

            bool waswalking = m_IsWalking;

#if !MOBILE_INPUT
            // On standalone builds, walk/run speed is modified by a key press.
            // keep track of whether or not the character is walking or running
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
#endif
            // set the desired speed to be walking or running
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;
            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);

            // normalize input if it exceeds 1 in combined length:
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }

            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());
            }
        }


        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }

            if (body == null || body.isKinematic)
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

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DÚVIDA Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).

Mensagem por PauloFR em Sex Jul 14, 2017 12:56 am

Tipo eu mudo o script de pasta e já consigo acessar as variáveis dele,quando eu modifico elas pra public... eu acho ;-; n tenho certeza... faz tempo q n modifico o script do fps...


Pode ser que você esteja tentando acessar uma variável privada,ai é só tornar ela public ;-;
digitando public em vez de private na frente ;-;

Código:
// Exemplo ;-;

[SerializeField]private bool m_IsWalking;

// Tornando ela publica ficaria assim

public bool m_IsWalking;

// Ou de outro modo ;-; existem vários...
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DÚVIDA Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).

Mensagem por Callyde Jr em Sex Jul 14, 2017 6:39 am

Como Paulo falou deixe as variavez publicas que voce vai acessar.
Voce pode acessar variavez deixando elas staticas
Ex;script da vida
Código:
ScriptVida
public static int vida;
script que vai manipular a variavel

Código:
OutroScript
ScriptVida.vida = ScriptVida.vida + 200;
Mais voce tambem pode acessar usando esse modo sem static
ScriptVida

Código:
ScriptVida

public int vida;



Código:

public class OutroScript : MonoBehaviour {

private ScriptVida scriptVida { get { return GetComponent<ScriptVida> (); } set { scriptVida= value; } }

public int vidaatual = 100;
void Update () {

 vidaatual = scriptVida.vida;
    
 }
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DÚVIDA Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).

Mensagem por Gaimo em Sex Jul 14, 2017 12:34 pm

Da forma static eu consigo normalmente, porém não bem o que eu quero já da outra forma não vai. Certeza que é algum erro bobo que eu estou fazendo.


Script1
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Script1 : MonoBehaviour {

 public int Vida = 2;


 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 if (Vida <= 0) {
 print ("Sucesso.");
 Vida = 2;
 }
 
 }
}


Script2   (Tentando acessar o Script1)
Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Script2 : MonoBehaviour {

 private Script1 AcessarScript1 { get { return GetComponent<Script1> (); } set { AcessarScript1 = value; } }
 private int NovaVida;

 // Use this for initialization
 void Start () {
 

 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))
 NovaVida = AcessarScript1.Vida - 1;
 }
}

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DÚVIDA Re: Como acessar variável de um script usando outro script (Entre e entenda).

Mensagem por Callyde Jr em Sab Jul 15, 2017 4:36 pm

Pronto ai esta

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Script1 : MonoBehaviour {

 public static int VidaMaxima = 100;
 public int VidaAtual;
 public int stamina = 50;
 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
VidaAtual = VidaMaxima;//Elas sao iguais   
   
 if (VidaAtual <= 0) {
    VidaAtual = 0;
   print("Morreu");
    StartCoroutine (Morrer());
 }
 
 }
 IEnumerator Morrer(){
      
    yield return new WaitForSeconds (3);
    Destroy (gameObject);
    SceneManager.LoadScene ("GameOver");//Nome da Scena
    }
}

Código:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Script2 : MonoBehaviour {


private Script1 Acessscrpt1 { get { return Player.GetComponent<Script1> (); } set { Acessscrpt1 = value; } }
   
 public GameObject Player;
 public int Stamina;
 public int DanoVida;//colocando aqui quanto vai tirar no inspetor

 // Use this for initialization
 void Start () {
 
 
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 Stamina = Acessscrpt1.stamina;//Igual a de lar   
   
 if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E)){
  Script1.VidaMaxima = Script1.VidaMaxima - DanoVida;//Tirando da de lar
 }
 }
}
Tive que editar os scripts estava errados
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