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MarcosSchultz
MarcosSchultz
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MarcosSchultz
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PauloFR
cody0033
Encracker
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cody0033

[TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

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TUTORIAL [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 11, 2017 3:59 pm

Olá galera, desenvolvi este sistema completo de câmeras para o meu asset de veículos, e estou disponibilizando para vocês Very Happy

Vídeo:





//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse

//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.


Script utilizado:
Código:
using UnityEngine;
using System;

//
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
//

[Serializable]
public class TipoDeCam {
 public Camera _camera;
 public enum TipoRotac{OlharParaOPlayer, primeiraPessoa, SeguirPlayer, orbital, parada, paradaRetilinea, OrbitalQueSegue, CameraEstiloETS}
 public TipoRotac TipoDeRotacao = TipoRotac.OlharParaOPlayer;
 [Range(0.0f,1.0f)] public float volume = 1;
}
[Serializable]
public class ConfigsCamera {
 public KeyCode TeclaTrocarDeCamera = KeyCode.C;
 [Range(1,20)] public float sensibilidade = 10.0f;
 [Range(0,360)] public float anguloHorizntal = 65.0f;
 [Range(0,85)] public float anguloVertical = 20.0f;
 [Range(1,20)] public float velocidadeCameraSeguir = 5.0f;
 [Range(1,30)] public float velocidadeCameraGirar = 15.0f;
 [Range(0.5f,3.0f)] public float deslocamentoCameraETS = 2.0f;
 public ConfigsCameraOrbital cameraOrbital;
}
[Serializable]
public class ConfigsCameraOrbital {
 [Range(0.01f,2.0f)] public float sensibilidade = 0.8f, velocidadeScrool = 1.0f, velocidadeY = 0.5f;
 [Range(3.0f,20.0f)] public float distanciaMinima = 5.0f;
 [Range(20.0f,1000.0f)] public float distanciaMaxima = 50.0f;
}

public class Cameras : MonoBehaviour {

 public TipoDeCam[] cameras;
 public ConfigsCamera ConfiguracoesCameras;

 private int indiceCameras = 0;
 private float rotacaoX = 0.0f,rotacaoY = 0.0f, tempoOrbit = 0.0f, rotacaoXETS = 0.0f, rotacaoYETS = 0.0f;
 private GameObject[] objetosPosicCamerasParadasRetilineas;
 private Quaternion[] rotacaoOriginalCameras;
 private GameObject[] posicaoOriginalCameras;
 private float[] xOrbit,yOrbit,distanciaCameraOrbit;
 private bool orbitalAtiv;
 Vector3[] posicOriginalCameraETS;
 void Awake(){
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas = new GameObject[cameras.Length];
 rotacaoOriginalCameras = new Quaternion[cameras.Length];
 posicaoOriginalCameras = new GameObject[cameras.Length];
 posicOriginalCameraETS = new Vector3[cameras.Length];
 xOrbit = new float[cameras.Length];
 yOrbit = new float[cameras.Length];
 distanciaCameraOrbit = new float[cameras.Length];
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 distanciaCameraOrbit[x] = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 if (cameras [x]._camera == null) {
 Debug.LogError ("Não existe nenhuma camera linkada no indice  " + x);
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea) {
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraParadaRetilinea"+x);
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = cameras [x]._camera.transform;
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 1.0f);
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = transform;
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa) {
 rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
 posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
 posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
 posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.orbital) {
 xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
 yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue) {
 xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
 yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
 //
 posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
 posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
 posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 //
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS) {
 rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
 posicOriginalCameraETS [x] = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 }
 AudioListener captadorDeSom = cameras [x]._camera.GetComponent<AudioListener> ();
 if (captadorDeSom == null) {
 cameras [x]._camera.transform.gameObject.AddComponent (typeof(AudioListener));
 }
 }
 }

 void Start(){
 AtivarCameras (indiceCameras);
 }

 void AtivarCameras (int indicePedido){
 if (cameras.Length > 0) {
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 if (x == indicePedido) {
 cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (true);
 } else {
 cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (false);
 }
 }
 }
 }

 void GerenciarCameras(){
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
 if (cameras [x]._camera.isActiveAndEnabled) {
 cameras [x]._camera.transform.parent = null;
 } else {
 cameras [x]._camera.transform.parent = transform;
 }
 }
 }
 //
 AudioListener.volume = cameras [indiceCameras].volume;
 //
 float velocidadeTimeScale = 1.0f / Time.timeScale;
 switch (cameras[indiceCameras].TipoDeRotacao ) {
 case TipoDeCam.TipoRotac.parada:
 //camera parada, nao faz nada
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea:
 var newRotationDest = Quaternion.LookRotation(objetosPosicCamerasParadasRetilineas[indiceCameras].transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotationDest, Time.deltaTime * 15.0f);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.OlharParaOPlayer:
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.LookAt (transform.position);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa:
 rotacaoX += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoX = ClampAngle (rotacaoX, -ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal, ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal);
 rotacaoY = ClampAngle (rotacaoY, -ConfiguracoesCameras.anguloVertical, ConfiguracoesCameras.anguloVertical);
 Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoX, Vector3.up);
 Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoY, -Vector3.right);
 Quaternion rotacFinal = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * xQuaternion * yQuaternion;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, rotacFinal, Time.deltaTime*10.0f*velocidadeTimeScale);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer:
 //camera seguir
 RaycastHit hit;
 float velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * velocidade);
 }
 else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out hit)){
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, hit.point,Time.deltaTime * velocidade);
 }
 //camera rodar
 float velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
 var newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotation, Time.deltaTime * velocidadeGir);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.orbital:
 float sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
 float distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 float distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
 float velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
 float sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
 //
 RaycastHit hit2;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {

 } else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out hit2)) {
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, hit2.point);
 distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, hit2.point)), distMin * 0.5f, distMax);
 }
 //
 xOrbit [indiceCameras] += Input.GetAxis ("Mouse X") * (sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras])/(distanciaCameraOrbit [indiceCameras]*0.5f);
 yOrbit [indiceCameras] -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensibilidade * sensYMouse;
 yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
 Quaternion rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * velocidadeScrool, distMin, distMax);
 Vector3 negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
 Vector3 position = rotation * negDistance + transform.position;
 Vector3 posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
 Quaternion rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotacAtual,rotation,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(posicAtual,position,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue:
 float movX = Input.GetAxis ("Mouse X");
 float movY = Input.GetAxis ("Mouse Y");
 float movZ = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");

 if (movX > 0.0f || movY > 0.0f || movZ > 0.0f) {
 orbitalAtiv = true;
 tempoOrbit = 0.0f;
 } else {
 tempoOrbit += Time.deltaTime;
 }
 if (tempoOrbit > 3.0f) {
 tempoOrbit = 3.1f;
 orbitalAtiv = false;
 }
 if(orbitalAtiv == true){
 float _sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
 float _distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 float _distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
 float _velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
 float _sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
 //
 RaycastHit _hit;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {

 } else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out _hit)) {
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, _hit.point);
 _distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, _hit.point)), _distMin * 0.5f, _distMax);
 }
 //
 xOrbit [indiceCameras] += movX * (_sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras]) / (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] * 0.5f);
 yOrbit [indiceCameras] -= movY * _sensibilidade * _sensYMouse;
 yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
 Quaternion _rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - movZ * _velocidadeScrool, _distMin, _distMax);
 Vector3 _negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
 Vector3 _position = _rotation * _negDistance + transform.position;
 Vector3 _posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
 Quaternion _rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp (_rotacAtual, _rotation, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (_posicAtual, _position, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
 } else {
 RaycastHit __hit;
 float __velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * __velocidade);
 }
 else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out __hit)){
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, __hit.point,Time.deltaTime * __velocidade);
 }
 //camera rodar
 float __velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
 var __newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, __newRotation, Time.deltaTime * __velocidadeGir);
 }
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS:
 rotacaoXETS += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoYETS += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 Vector3 novaPosicao = new Vector3 (posicOriginalCameraETS [indiceCameras].x + Mathf.Clamp (rotacaoXETS / 50 + (ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS/3.0f), -ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS, 0), posicOriginalCameraETS [indiceCameras].y, posicOriginalCameraETS [indiceCameras].z);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition, novaPosicao, Time.deltaTime * 10.0f);
 rotacaoXETS = ClampAngle (rotacaoXETS, -180, 80);
 rotacaoYETS = ClampAngle (rotacaoYETS, -60, 60);
 Quaternion _xQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoXETS, Vector3.up);
 Quaternion _yQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoYETS, -Vector3.right);
 Quaternion _rotacFinalETS = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * _xQuaternionETS * _yQuaternionETS;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, _rotacFinalETS, Time.deltaTime * 10.0f * velocidadeTimeScale);
 break;
 }
 }

 public static float ClampAngle (float angulo, float min, float max){
 if (angulo < -360F) { angulo += 360F; }
 if (angulo > 360F) { angulo -= 360F; }
 return Mathf.Clamp (angulo, min, max);
 }

 void Update(){
 if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras < (cameras.Length - 1)) {
 indiceCameras++;
 AtivarCameras (indiceCameras);
 } else if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras >= (cameras.Length - 1)) {
 indiceCameras = 0;
 AtivarCameras (indiceCameras);
 }
 }

 void LateUpdate(){
 if (cameras.Length > 0) {
 GerenciarCameras ();
 }
 }
}


Última edição por MarcosSchultz em Sex Jan 13, 2017 2:52 pm, editado 3 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por dstaroski em Qua Jan 11, 2017 4:29 pm

Parabéns cara! Excelente tutorial! Irá ajudar muita gente! Abraço!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por AndyShow em Qua Jan 11, 2017 7:08 pm

Muito Bom, Vai Ajudar Varias pessoas!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 11, 2017 7:20 pm

Vlw Very Happy

Ahh, lembrando que se alguém sentir falta de algum sistema, pode comentar ai... se for possível, editarei o script e o adicionarei ao sistema Very Happy
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por LucioHenrique em Qua Jan 11, 2017 8:05 pm

marcos  o meu deu erro
diz que precisa estar derivada de um
 monobehaviour

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Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 11, 2017 8:28 pm

LucioHenrique escreveu:marcos  o meu deu erro
diz que precisa estar derivada de um
 monobehaviour

Então você não copiou o script todo
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TUTORIAL 3rd Camera para carros estilo GTA

Mensagem por AnderGames em Qua Jan 11, 2017 8:58 pm

Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 11, 2017 9:02 pm

AnderGames escreveu:Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?

Vou ver se implemento isto no sistema
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por AnderGames em Qua Jan 11, 2017 9:36 pm

MarcosSchultz escreveu:
AnderGames escreveu:Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?

Vou ver se implemento isto no sistema

Obrigado ^^
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jan 13, 2017 12:27 am

Script atualizado... um novo sistema chamado "OrbitalQueSegue" foi adicionado.

Várias outras atualizações para este script ainda virão.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Chilinger em Sex Jan 13, 2017 9:20 am

Marcos vc usou a minha ideia de script kkkkk

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jan 13, 2017 2:35 pm

usei é?


@@ mais um estilo de câmera implementado... Agora temos "CameraEstiloETS", que funciona como uma camera do EuroTruckSimulador... Básicamente é uma camera em primeira pessoa, com MouseLook, mas caso você olhe para a esquerda, a câmera se desloca também, como se você estivesse olhando para fora do veículo.

Mais sugestões, é só pedir Very Happy
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Xenguei em Seg Jan 16, 2017 7:54 am

Não consegui colocar, aparece isso:

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Mensagem por Xenguei em Seg Jan 16, 2017 8:15 am

Arrumei já

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Chilinger em Seg Jan 16, 2017 10:48 am

As class mas adianta bastante.

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Mensagem por MonsaM em Ter Jan 17, 2017 6:05 pm

eu queria uma câmera que fosse orbital mais quando eu mexer o mouse e câmera rodar queria que o player rodasse também
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Mensagem por MonsaM em Qua Jan 18, 2017 4:58 am

tem como se fazer um tutorial
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Mensagem por LuizFixa3D em Seg Jan 23, 2017 12:50 pm

[img][/img] Dando Erro:(
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por weslleyFx em Seg Jan 23, 2017 1:55 pm

seu script precisa derivar de MonoBehaviour
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jan 23, 2017 5:42 pm

LuizFixa3D escreveu:" /> Dando Erro:(

Você não está copiando o script completo.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por silva75 em Qua Abr 19, 2017 6:33 pm

Olá Marcos voce tem algum tutorial que ensina como compilar um jogo para android, pois baixei o UnitySetup-Android-Support-for-Editor- 5.6, mas quando coloco para compilar aparece esta mensagem: Select Android SDK root Folder ou seja (Selecione a pasta raiz do Android SDK) pode me dizer o que é isto.     Desde já agradeço

Obrigado

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por PauloFR em Qua Abr 19, 2017 7:17 pm

silva75 escreveu:Olá Marcos voce tem algum tutorial que ensina como compilar um jogo para android, pois baixei o UnitySetup-Android-Support-for-Editor- 5.6, mas quando coloco para compilar aparece esta mensagem: Select Android SDK root Folder ou seja (Selecione a pasta raiz do Android SDK) pode me dizer o que é isto.     Desde já agradeço

Obrigado

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