SchultzGames
Para tirar dúvidas, crie um tópico especifico na área "Dúvidas em Geral" e aguarde ser respondido. Evite comentar em tópicos não relacionados a sua dúvida Very Happy
TÓPICOS RECENTES:
Tópico:
Postado em:
Postado por:
Como usar o LookRotation
Como posso verificar um simples inventario de arma ?
Ajuda rapida!
[TUTORIAL] Ordenar valores de uma array[] em ordem CRESCENTE OU DECRESCENTE
[DEVLOG] Projeto - Girl Blade (download Pré-Alpha)
Como posso Passar este valor para inteiro
Carro capotando?
Estamos precisando de um Programador que Programe em C# para Unity
Compilar pra Android
OBJETOS FICAM INVISÍVEIS NA CENA
Como não perder qualidade nas texturas 2d?
Não estou conseguindo criar uma conta na unity?
[TUTORIAL] Sistema de inventário Sobrevivência
Seguir um raio no raycast a partir do ponto da tela clicado
Deixar botão invisível parecendo toque na região da tela
Baixos Brasil - Jogo de Carro Brasileiro!
Contar a quantidade total instanciados em um array
[RESOLVIDO] Contar pontos não faz a soma e tambem não atualiza
UNITY ADS
1º SDP (Seleção de Projetos) - Games Indie 2017
[____TÓPICO LIVRE____] FALE O QUE QUISER (Parte 2)
IDB JAM #10
O software Revit é uma boa ferramenta para criação de cenários para unity?
[TUTORIAL] Lanterna
como deixar ativos os botões Escape/Home/Menu?
MOVIMENTAÇÃO EM 8 DIREÇÕES.
Auto-Complete do Visual Studios
[TUTORIAL] Mostrar Data e Hora atual do Computador em um texto
Verificar inventario
[Teste]Testem Meu Jogo - Geometry Destroy Beta
[____APOIE O FÓRUM E O CANAL E GANHE RECOMPENSAS____]
[TUTORIAL] Como fazer uma Barra de Loading na Unity 5
[TUTORIAL] Derrubar arvores e dropar madeiras dela
Detectar Hit
[DUVIDA] Trocar botoes no teclado por joystick UI
Me ajudem, com a criação de terreno !
[RESOLVIDO]animações não sendo reproduzidas
DUVIDA : Raycast
Como fazer Escudo seguir a movimentação do Player?
Como fazer para o tiro ir para a direção onde o cano está apontado e não para cima
Unity Ads ou AdMob!
Render texture invertida
Como fazer barco estilo minecraft ou estilo navio que da pra andar dentro
Como locomover um trem
Pequeno problema com no Debug
Building System
TELEPORT 2D
Adicionar linhas no TXT pelo codigo
Formação De Equipe Pra Criar RPG
Personagem morrer ao cair da tela
Deixar objeto invisível.
Divulgaçao de Battle of Worlds
[Resolvido]Problema nesse pequeno script
Movimentação
Puzzle para jogo de terror , abrir portas etc..
Script para mudar posição do personagem
Como saber quando minha animação terminou?
system inventory , craft
ajuda
Aplicar roupa no Rig do blender...
Project Valley of Trees - Primeiro nome que faz sentido KK
A.S TRUCK
Som de correr não para de tocar
Reproduzir audio no if c## e musica continuar tocando entre cenas.
Como Colocar Pontuação Final na GUI de GAME OVER
Unity 2017 Iluminação RealTime VS Baked [Comparaçâo]
Programador para equipe
Da pra colocar sisteminha em um jogo da unity pra trolar quem for piratear o jogo?
Como colocar musicas em sequencia para tocar?
Trajetória da bala com predição
Ajudinha com Bug
[RESOLVIDO] Poblema com Rigidbody
Erro ao bulidar para Windows(.exe)
Mudar a gravidade com rotação (sensores do smartphone)
Problemas na detecção de colisão
Trabalhar simultaneamente na Unity
Movimetaçao infinita
(duvida)pq isso acontece com o inimigo?
[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.
[DUVIDA] Como alterar a intensidade do ChromaticAberration do PostProcessing?
Joystick VR não funciona no ios
Problema na minha animação feita na Unity
[TUTORIAL] Unity 5 - Como criar o próprio FPS Controller
IA para inimigo seguir o jogador ( Plataforma )
Tirar Fotos no Unity 5 FPS
[TUTORIAL] Cena inicial de CARREGAMENTO, creditos, logo, etc [UNITY 5]
Como Limitar Spawn de Hordas
Desmembramento
Exemplo de UI com abas - utilizando toggles e toggle group.
Ajuda Blender
Quando Instancio botão ele não aparece no canvas
Sistema de pesca 2D
Metroidvania - procuro membros
Criação de Update para Seus jogos?
Blender, animação + Unity
Preciso de alguém que desenvolva Craft, e Inventario com sistema de Bolsas, Pago bem
[MODELADOR] Procurando Projetos
Carákas que Tops WO.OW
Anexar GameObject por scrit
Hoje à(s) 3:12 pm
Hoje à(s) 3:07 pm
Hoje à(s) 2:49 pm
Hoje à(s) 2:16 pm
Hoje à(s) 12:59 pm
Hoje à(s) 12:49 pm
Hoje à(s) 10:40 am
Hoje à(s) 12:33 am
Ontem à(s) 11:00 pm
Ontem à(s) 10:46 pm
Ontem à(s) 10:11 pm
Ontem à(s) 9:22 pm
Ontem à(s) 7:43 pm
Ontem à(s) 6:07 pm
Ontem à(s) 5:25 pm
Ontem à(s) 4:49 pm
Ontem à(s) 3:57 pm
Ontem à(s) 2:08 pm
Ontem à(s) 11:58 am
Ontem à(s) 8:52 am
Ontem à(s) 2:14 am
Ontem à(s) 12:19 am
Ontem à(s) 12:13 am
Sex Set 22, 2017 11:50 pm
Sex Set 22, 2017 11:24 pm
Sex Set 22, 2017 10:10 pm
Sex Set 22, 2017 10:09 pm
Sex Set 22, 2017 9:57 pm
Sex Set 22, 2017 9:49 pm
Sex Set 22, 2017 8:27 pm
Sex Set 22, 2017 8:17 pm
Sex Set 22, 2017 6:57 pm
Sex Set 22, 2017 6:46 pm
Sex Set 22, 2017 6:44 pm
Sex Set 22, 2017 6:41 pm
Sex Set 22, 2017 4:12 pm
Sex Set 22, 2017 1:35 pm
Sex Set 22, 2017 1:09 pm
Sex Set 22, 2017 12:29 pm
Sex Set 22, 2017 12:22 pm
Qui Set 21, 2017 10:03 pm
Qui Set 21, 2017 9:37 pm
Qui Set 21, 2017 9:36 pm
Qui Set 21, 2017 7:17 pm
Qui Set 21, 2017 5:37 pm
Qui Set 21, 2017 3:54 pm
Qui Set 21, 2017 12:19 pm
Qui Set 21, 2017 12:17 pm
Qui Set 21, 2017 9:00 am
Qua Set 20, 2017 9:57 am
Qua Set 20, 2017 7:07 am
Ter Set 19, 2017 11:53 pm
Ter Set 19, 2017 10:15 pm
Ter Set 19, 2017 8:34 pm
Ter Set 19, 2017 7:40 pm
Ter Set 19, 2017 4:29 pm
Ter Set 19, 2017 12:14 pm
Ter Set 19, 2017 10:55 am
Ter Set 19, 2017 10:26 am
Ter Set 19, 2017 8:21 am
Ter Set 19, 2017 2:42 am
Seg Set 18, 2017 10:20 pm
Seg Set 18, 2017 9:16 pm
Seg Set 18, 2017 8:40 pm
Seg Set 18, 2017 8:39 pm
Seg Set 18, 2017 8:08 pm
Seg Set 18, 2017 2:22 pm
Seg Set 18, 2017 12:15 pm
Seg Set 18, 2017 9:33 am
Seg Set 18, 2017 8:21 am
Seg Set 18, 2017 12:59 am
Dom Set 17, 2017 5:04 pm
Dom Set 17, 2017 10:49 am
Sab Set 16, 2017 11:18 pm
Sab Set 16, 2017 5:57 pm
Sab Set 16, 2017 4:10 pm
Sab Set 16, 2017 3:05 pm
Sab Set 16, 2017 2:23 pm
Sab Set 16, 2017 12:40 pm
Sab Set 16, 2017 12:16 pm
Sab Set 16, 2017 10:17 am
Sab Set 16, 2017 9:53 am
Sab Set 16, 2017 9:26 am
Sab Set 16, 2017 9:10 am
Sex Set 15, 2017 11:51 pm
Sex Set 15, 2017 8:27 pm
Sex Set 15, 2017 7:27 pm
Sex Set 15, 2017 6:17 pm
Sex Set 15, 2017 3:08 pm
Sex Set 15, 2017 11:19 am
Sex Set 15, 2017 9:43 am
Qui Set 14, 2017 11:50 pm
Qui Set 14, 2017 1:55 pm
Qui Set 14, 2017 12:13 pm
Qui Set 14, 2017 10:07 am
Qua Set 13, 2017 9:52 pm
Ter Set 12, 2017 10:33 pm
Ter Set 12, 2017 10:21 pm
Ter Set 12, 2017 9:34 pm
DenisKth
EndStarsProgramming2
UnityDeveloper
helloWorld1
Encracker
zZAndersonZz
Callyde Jr
hen000
Gabriel César CORINTHIANS
osiasbezerra
LucasRangel
UnityDeveloper
Phph09
Phph09
g
Duarte
Jmspp
Jmspp
guimaraf
LukkaFA
HeroSword
dimmuo
André Gomes
walibaka
Weslley
Weslley
Weslley
JorgeLuizxd
Weslley
dstaroski
dstaroski
raulframos
MarcosSchultz
MarcosSchultz
MarcosSchultz
EndStarsProgramming2
Phph09
Phph09
RobinF
Jmspp
Duarte
g
Unidade3d5
Zecandy
ManoTrevor
AndyShow
Weslley
Weslley
Bruno
Bruno
GabriG07
Dom3000
g
Weslley
Zecandy
Weslley
artplayer
PatifeCraft
Lteo
Fagner
Madness
PatifeCraft
dstaroski
eduu10
JorgeLuizxd
MateusWTP
Brunotrinkss
guimaraf
Weslley
guimaraf
ManoTrevor
PedroL123
GabriG07
Brgs886
Madness
Fagner
PedroL123
glauco
Callyde Jr
JorgeLuizxd
Henrique Ramires
Weslley
Weslley
Weslley
Weslley
Weslley
Weslley
916anderson
rafaelllsd
Fagner
Fagner
rafaelllsd
Carlin
artplayer
Ronnisz
Jhonatham1
mrariel2011
AndyShow
Fagner

[TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

TUTORIAL [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 11, 2017 3:59 pm

Olá galera, desenvolvi este sistema completo de câmeras para o meu asset de veículos, e estou disponibilizando para vocês Very Happy

Vídeo:





//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse

//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.


Script utilizado:
Código:
using UnityEngine;
using System;

//
//A camera "OlharParaOPlayer" fica olhando para o objeto que contém o script. Não necessita estar filiada ao jogador
//A camera "primeiraPessoa" funciona como um MouseLook, e necessita estar filiada ao jogador
//A camera "SeguirPlayer" segue o objeto que contém o script.
//A camera "orbital" orbita o objeto que contém o script
//A camera "parada" não possui função alguma além de ser ativada ou desativada. Pode estar em qualquer lugar
//A camera "paradaRetilinea" fica sempre na mesma posição e rotação, mas mantém o horizonte sempre reto. Ideal para visão de veículos.
//A camera "OrbitalQueSeque" é uma camera orbital que assume a função de seguir o player caso não exista nenhum input do Mouse
//A camera "CameraEstiloETS" é uma câmera em primeira pessoa que funciona como um MouseLook, mas se desloca para fora do veículo quando olhamos para a esquerda.
//

[Serializable]
public class TipoDeCam {
 public Camera _camera;
 public enum TipoRotac{OlharParaOPlayer, primeiraPessoa, SeguirPlayer, orbital, parada, paradaRetilinea, OrbitalQueSegue, CameraEstiloETS}
 public TipoRotac TipoDeRotacao = TipoRotac.OlharParaOPlayer;
 [Range(0.0f,1.0f)] public float volume = 1;
}
[Serializable]
public class ConfigsCamera {
 public KeyCode TeclaTrocarDeCamera = KeyCode.C;
 [Range(1,20)] public float sensibilidade = 10.0f;
 [Range(0,360)] public float anguloHorizntal = 65.0f;
 [Range(0,85)] public float anguloVertical = 20.0f;
 [Range(1,20)] public float velocidadeCameraSeguir = 5.0f;
 [Range(1,30)] public float velocidadeCameraGirar = 15.0f;
 [Range(0.5f,3.0f)] public float deslocamentoCameraETS = 2.0f;
 public ConfigsCameraOrbital cameraOrbital;
}
[Serializable]
public class ConfigsCameraOrbital {
 [Range(0.01f,2.0f)] public float sensibilidade = 0.8f, velocidadeScrool = 1.0f, velocidadeY = 0.5f;
 [Range(3.0f,20.0f)] public float distanciaMinima = 5.0f;
 [Range(20.0f,1000.0f)] public float distanciaMaxima = 50.0f;
}

public class Cameras : MonoBehaviour {

 public TipoDeCam[] cameras;
 public ConfigsCamera ConfiguracoesCameras;

 private int indiceCameras = 0;
 private float rotacaoX = 0.0f,rotacaoY = 0.0f, tempoOrbit = 0.0f, rotacaoXETS = 0.0f, rotacaoYETS = 0.0f;
 private GameObject[] objetosPosicCamerasParadasRetilineas;
 private Quaternion[] rotacaoOriginalCameras;
 private GameObject[] posicaoOriginalCameras;
 private float[] xOrbit,yOrbit,distanciaCameraOrbit;
 private bool orbitalAtiv;
 Vector3[] posicOriginalCameraETS;
 void Awake(){
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas = new GameObject[cameras.Length];
 rotacaoOriginalCameras = new Quaternion[cameras.Length];
 posicaoOriginalCameras = new GameObject[cameras.Length];
 posicOriginalCameraETS = new Vector3[cameras.Length];
 xOrbit = new float[cameras.Length];
 yOrbit = new float[cameras.Length];
 distanciaCameraOrbit = new float[cameras.Length];
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 distanciaCameraOrbit[x] = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 if (cameras [x]._camera == null) {
 Debug.LogError ("Não existe nenhuma camera linkada no indice  " + x);
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea) {
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraParadaRetilinea"+x);
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = cameras [x]._camera.transform;
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 1.0f);
 objetosPosicCamerasParadasRetilineas [x].transform.parent = transform;
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa) {
 rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
 posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
 posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
 posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.orbital) {
 xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
 yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue) {
 xOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.x;
 yOrbit [x] = cameras [x]._camera.transform.eulerAngles.y;
 //
 posicaoOriginalCameras [x] = new GameObject ("posicaoDaCameraSeguir" + x);
 posicaoOriginalCameras [x].transform.parent = transform;
 posicaoOriginalCameras [x].transform.localPosition = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 //
 transform.gameObject.layer = 2;
 foreach (Transform trans in this.gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>(true)) {
 trans.gameObject.layer = 2;
 }
 }
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS) {
 rotacaoOriginalCameras [x] = cameras [x]._camera.transform.localRotation;
 posicOriginalCameraETS [x] = cameras [x]._camera.transform.localPosition;
 }
 AudioListener captadorDeSom = cameras [x]._camera.GetComponent<AudioListener> ();
 if (captadorDeSom == null) {
 cameras [x]._camera.transform.gameObject.AddComponent (typeof(AudioListener));
 }
 }
 }

 void Start(){
 AtivarCameras (indiceCameras);
 }

 void AtivarCameras (int indicePedido){
 if (cameras.Length > 0) {
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 if (x == indicePedido) {
 cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (true);
 } else {
 cameras [x]._camera.gameObject.SetActive (false);
 }
 }
 }
 }

 void GerenciarCameras(){
 for (int x = 0; x < cameras.Length; x++) {
 if (cameras [x].TipoDeRotacao == TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer) {
 if (cameras [x]._camera.isActiveAndEnabled) {
 cameras [x]._camera.transform.parent = null;
 } else {
 cameras [x]._camera.transform.parent = transform;
 }
 }
 }
 //
 AudioListener.volume = cameras [indiceCameras].volume;
 //
 float velocidadeTimeScale = 1.0f / Time.timeScale;
 switch (cameras[indiceCameras].TipoDeRotacao ) {
 case TipoDeCam.TipoRotac.parada:
 //camera parada, nao faz nada
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.paradaRetilinea:
 var newRotationDest = Quaternion.LookRotation(objetosPosicCamerasParadasRetilineas[indiceCameras].transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotationDest, Time.deltaTime * 15.0f);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.OlharParaOPlayer:
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.LookAt (transform.position);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.primeiraPessoa:
 rotacaoX += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoX = ClampAngle (rotacaoX, -ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal, ConfiguracoesCameras.anguloHorizntal);
 rotacaoY = ClampAngle (rotacaoY, -ConfiguracoesCameras.anguloVertical, ConfiguracoesCameras.anguloVertical);
 Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoX, Vector3.up);
 Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis (rotacaoY, -Vector3.right);
 Quaternion rotacFinal = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * xQuaternion * yQuaternion;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, rotacFinal, Time.deltaTime*10.0f*velocidadeTimeScale);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.SeguirPlayer:
 //camera seguir
 RaycastHit hit;
 float velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * velocidade);
 }
 else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out hit)){
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, hit.point,Time.deltaTime * velocidade);
 }
 //camera rodar
 float velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
 var newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, newRotation, Time.deltaTime * velocidadeGir);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.orbital:
 float sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
 float distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 float distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
 float velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
 float sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
 //
 RaycastHit hit2;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {

 } else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out hit2)) {
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, hit2.point);
 distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, hit2.point)), distMin * 0.5f, distMax);
 }
 //
 xOrbit [indiceCameras] += Input.GetAxis ("Mouse X") * (sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras])/(distanciaCameraOrbit [indiceCameras]*0.5f);
 yOrbit [indiceCameras] -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensibilidade * sensYMouse;
 yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
 Quaternion rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * velocidadeScrool, distMin, distMax);
 Vector3 negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
 Vector3 position = rotation * negDistance + transform.position;
 Vector3 posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
 Quaternion rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotacAtual,rotation,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(posicAtual,position,Time.deltaTime*5.0f*velocidadeTimeScale);
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.OrbitalQueSegue:
 float movX = Input.GetAxis ("Mouse X");
 float movY = Input.GetAxis ("Mouse Y");
 float movZ = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");

 if (movX > 0.0f || movY > 0.0f || movZ > 0.0f) {
 orbitalAtiv = true;
 tempoOrbit = 0.0f;
 } else {
 tempoOrbit += Time.deltaTime;
 }
 if (tempoOrbit > 3.0f) {
 tempoOrbit = 3.1f;
 orbitalAtiv = false;
 }
 if(orbitalAtiv == true){
 float _sensibilidade = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.sensibilidade;
 float _distMin = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMinima;
 float _distMax = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.distanciaMaxima;
 float _velocidadeScrool = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeScrool * 50.0f;
 float _sensYMouse = ConfiguracoesCameras.cameraOrbital.velocidadeY * 10.0f;
 //
 RaycastHit _hit;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position)) {

 } else if (Physics.Linecast (transform.position, cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, out _hit)) {
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Vector3.Distance (transform.position, _hit.point);
 _distMin = Mathf.Clamp ((Vector3.Distance (transform.position, _hit.point)), _distMin * 0.5f, _distMax);
 }
 //
 xOrbit [indiceCameras] += movX * (_sensibilidade * distanciaCameraOrbit [indiceCameras]) / (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] * 0.5f);
 yOrbit [indiceCameras] -= movY * _sensibilidade * _sensYMouse;
 yOrbit [indiceCameras] = ClampAngle (yOrbit [indiceCameras], 0.0f, 85.0f);
 Quaternion _rotation = Quaternion.Euler (yOrbit [indiceCameras], xOrbit [indiceCameras], 0);
 distanciaCameraOrbit [indiceCameras] = Mathf.Clamp (distanciaCameraOrbit [indiceCameras] - movZ * _velocidadeScrool, _distMin, _distMax);
 Vector3 _negDistance = new Vector3 (0.0f, 0.0f, -distanciaCameraOrbit [indiceCameras]);
 Vector3 _position = _rotation * _negDistance + transform.position;
 Vector3 _posicAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.position;
 Quaternion _rotacAtual = cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Lerp (_rotacAtual, _rotation, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (_posicAtual, _position, Time.deltaTime * 5.0f * velocidadeTimeScale);
 } else {
 RaycastHit __hit;
 float __velocidade = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraSeguir;
 if (!Physics.Linecast (transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position)) {
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position, Time.deltaTime * __velocidade);
 }
 else if(Physics.Linecast(transform.position, posicaoOriginalCameras [indiceCameras].transform.position,out __hit)){
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.position = Vector3.Lerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, __hit.point,Time.deltaTime * __velocidade);
 }
 //camera rodar
 float __velocidadeGir = ConfiguracoesCameras.velocidadeCameraGirar;
 var __newRotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameras [indiceCameras]._camera.transform.position, Vector3.up);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cameras [indiceCameras]._camera.transform.rotation, __newRotation, Time.deltaTime * __velocidadeGir);
 }
 break;
 case TipoDeCam.TipoRotac.CameraEstiloETS:
 rotacaoXETS += Input.GetAxis ("Mouse X") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 rotacaoYETS += Input.GetAxis ("Mouse Y") * ConfiguracoesCameras.sensibilidade;
 Vector3 novaPosicao = new Vector3 (posicOriginalCameraETS [indiceCameras].x + Mathf.Clamp (rotacaoXETS / 50 + (ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS/3.0f), -ConfiguracoesCameras.deslocamentoCameraETS, 0), posicOriginalCameraETS [indiceCameras].y, posicOriginalCameraETS [indiceCameras].z);
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition = Vector3.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localPosition, novaPosicao, Time.deltaTime * 10.0f);
 rotacaoXETS = ClampAngle (rotacaoXETS, -180, 80);
 rotacaoYETS = ClampAngle (rotacaoYETS, -60, 60);
 Quaternion _xQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoXETS, Vector3.up);
 Quaternion _yQuaternionETS = Quaternion.AngleAxis (rotacaoYETS, -Vector3.right);
 Quaternion _rotacFinalETS = rotacaoOriginalCameras [indiceCameras] * _xQuaternionETS * _yQuaternionETS;
 cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation = Quaternion.Lerp (cameras [indiceCameras]._camera.transform.localRotation, _rotacFinalETS, Time.deltaTime * 10.0f * velocidadeTimeScale);
 break;
 }
 }

 public static float ClampAngle (float angulo, float min, float max){
 if (angulo < -360F) { angulo += 360F; }
 if (angulo > 360F) { angulo -= 360F; }
 return Mathf.Clamp (angulo, min, max);
 }

 void Update(){
 if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras < (cameras.Length - 1)) {
 indiceCameras++;
 AtivarCameras (indiceCameras);
 } else if (Input.GetKeyDown (ConfiguracoesCameras.TeclaTrocarDeCamera) && indiceCameras >= (cameras.Length - 1)) {
 indiceCameras = 0;
 AtivarCameras (indiceCameras);
 }
 }

 void LateUpdate(){
 if (cameras.Length > 0) {
 GerenciarCameras ();
 }
 }
}


Última edição por MarcosSchultz em Sex Jan 13, 2017 2:52 pm, editado 3 vez(es)
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por dstaroski em Qua Jan 11, 2017 4:29 pm

Parabéns cara! Excelente tutorial! Irá ajudar muita gente! Abraço!
avatar
dstaroski
Instrutor

Masculino PONTOS : 2043
REPUTAÇÃO : 517
Idade : 28
Áreas de atuação : Téc. Hardware e Redes, Programação C#, Daz3D and Gimp

Respeito as regras :

Ver perfil do usuário https://www.daz3d.com/gallery/users/1575361

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por AndyShow em Qua Jan 11, 2017 7:08 pm

Muito Bom, Vai Ajudar Varias pessoas!
avatar
AndyShow
Instrutor

Masculino PONTOS : 2290
REPUTAÇÃO : 549
Idade : 34
Áreas de atuação : Blender e Unity
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://mundounity3d.forumbom.com/

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 11, 2017 7:20 pm

Vlw Very Happy

Ahh, lembrando que se alguém sentir falta de algum sistema, pode comentar ai... se for possível, editarei o script e o adicionarei ao sistema Very Happy
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por LucioHenrique em Qua Jan 11, 2017 8:05 pm

marcos  o meu deu erro
diz que precisa estar derivada de um
 monobehaviour

LucioHenrique
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 268
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 11, 2017 8:28 pm

LucioHenrique escreveu:marcos  o meu deu erro
diz que precisa estar derivada de um
 monobehaviour

Então você não copiou o script todo
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL 3rd Camera para carros estilo GTA

Mensagem por AnderGames em Qua Jan 11, 2017 8:58 pm

Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?
avatar
AnderGames
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 505
REPUTAÇÃO : 1
Áreas de atuação : design, modelagem
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário https://www.youtube.com/user/MarcoAnderGames

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 11, 2017 9:02 pm

AnderGames escreveu:Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?

Vou ver se implemento isto no sistema
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por AnderGames em Qua Jan 11, 2017 9:36 pm

MarcosSchultz escreveu:
AnderGames escreveu:Olá!
Estou precisando de ajuda em um script.
Eu queria um que quando o jogador estiver movendo o mouse, a camera se comportasse como uma orbital, mas quando o mouse estiver parado, ela lentamente começa a se comportar como uma "CarCamera"
Alguém pode me ajudar?

Vou ver se implemento isto no sistema

Obrigado ^^
avatar
AnderGames
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 505
REPUTAÇÃO : 1
Áreas de atuação : design, modelagem
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário https://www.youtube.com/user/MarcoAnderGames

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jan 13, 2017 12:27 am

Script atualizado... um novo sistema chamado "OrbitalQueSegue" foi adicionado.

Várias outras atualizações para este script ainda virão.
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Chilinger em Sex Jan 13, 2017 9:20 am

Marcos vc usou a minha ideia de script kkkkk

Chilinger
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 1367
REPUTAÇÃO : 32
Idade : 23
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jan 13, 2017 2:35 pm

usei é?


@@ mais um estilo de câmera implementado... Agora temos "CameraEstiloETS", que funciona como uma camera do EuroTruckSimulador... Básicamente é uma camera em primeira pessoa, com MouseLook, mas caso você olhe para a esquerda, a câmera se desloca também, como se você estivesse olhando para fora do veículo.

Mais sugestões, é só pedir Very Happy
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Xenguei em Seg Jan 16, 2017 7:54 am

Não consegui colocar, aparece isso:

Xenguei
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 253
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Xenguei em Seg Jan 16, 2017 8:15 am

Arrumei já

Xenguei
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 253
REPUTAÇÃO : 0
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Chilinger em Seg Jan 16, 2017 10:48 am

As class mas adianta bastante.

Chilinger
MembroAvançado

Masculino PONTOS : 1367
REPUTAÇÃO : 32
Idade : 23
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MonsaM em Ter Jan 17, 2017 6:05 pm

eu queria uma câmera que fosse orbital mais quando eu mexer o mouse e câmera rodar queria que o player rodasse também
avatar
MonsaM
Membro
Membro

PONTOS : 328
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 16
Áreas de atuação : Tudo oque puder tentarei kkkkk
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MonsaM em Qua Jan 18, 2017 4:58 am

tem como se fazer um tutorial
avatar
MonsaM
Membro
Membro

PONTOS : 328
REPUTAÇÃO : 5
Idade : 16
Áreas de atuação : Tudo oque puder tentarei kkkkk
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por LuizFixa3D em Seg Jan 23, 2017 12:50 pm

[img][/img] Dando Erro:(
avatar
LuizFixa3D
Avançado
Avançado

Masculino PONTOS : 661
REPUTAÇÃO : 14
Idade : 17
Áreas de atuação : Iniciante C#
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Weslley em Seg Jan 23, 2017 1:55 pm

seu script precisa derivar de MonoBehaviour
avatar
Weslley
Moderador

Masculino PONTOS : 2747
REPUTAÇÃO : 589
Idade : 19
Áreas de atuação : C#
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Jan 23, 2017 5:42 pm

LuizFixa3D escreveu:" /> Dando Erro:(

Você não está copiando o script completo.
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por silva75 em Qua Abr 19, 2017 6:33 pm

Olá Marcos voce tem algum tutorial que ensina como compilar um jogo para android, pois baixei o UnitySetup-Android-Support-for-Editor- 5.6, mas quando coloco para compilar aparece esta mensagem: Select Android SDK root Folder ou seja (Selecione a pasta raiz do Android SDK) pode me dizer o que é isto.     Desde já agradeço

Obrigado

silva75
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 514
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por PauloFR em Qua Abr 19, 2017 7:17 pm

silva75 escreveu:Olá Marcos voce tem algum tutorial que ensina como compilar um jogo para android, pois baixei o UnitySetup-Android-Support-for-Editor- 5.6, mas quando coloco para compilar aparece esta mensagem: Select Android SDK root Folder ou seja (Selecione a pasta raiz do Android SDK) pode me dizer o que é isto.     Desde já agradeço

Obrigado

http://www.schultzgames.com/search?search_keywords=build
avatar
PauloFR
Instrutor

Masculino PONTOS : 1249
REPUTAÇÃO : 309
Idade : 15
Áreas de atuação : Iniciante:Modelagem e Terminal-Linux. Intermediário:C#,Java,HTML e CSS
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://ppaulofr.blogspot.com.br

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por silva75 em Qua Abr 26, 2017 9:23 pm

olá marcos você tem algum tutorial sobre relogio digita para unity 3D, se souber me fale por favor.
 Abraços

silva75
Iniciante
Iniciante

PONTOS : 514
REPUTAÇÃO : 1
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Abr 28, 2017 1:35 pm

silva75 escreveu:olá marcos você tem algum tutorial sobre relogio digita para unity 3D, se souber me fale por favor.
 Abraços

Crie um tópico com esta dúvida especificando bem certo o relógio... se pa da pra fazer um scriptzinho simples pra UI
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por BRGC em Qui Ago 24, 2017 5:46 pm

Ola marcos Estou com um "Problema" no script coloquei a câmera em 1º pessoa no meu personagem 3º pessoa mas o player quando eu ando ele fica dando voltas oq pode ser ?
avatar
BRGC
Membro
Membro

Masculino PONTOS : 125
REPUTAÇÃO : 10
Idade : 13
Áreas de atuação : HTML
CSS
C# (ESTUDANDO)
PHOTOSHOP (ESTUDANDO)
MODELAGEM (ESTUDANDO)
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Ago 24, 2017 8:19 pm

O sistema de câmeras é simplesmente um sistema de câmeras... ele não tem haver com o sistema de movimento...
avatar
MarcosSchultz
Administrador

Masculino PONTOS : 9675
REPUTAÇÃO : 1666
Idade : 21
Áreas de atuação : Administrador do fórum
Respeito as regras :

Ver perfil do usuário http://www.schultzgames.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Sistema COMPLETO de câmeras

Mensagem por Gabriel César CORINTHIANS em Qui Ago 24, 2017 10:20 pm

Parabéns Marcos! ficou muito top! Abraço e Sucesso!
avatar
Gabriel César CORINTHIANS
Membro
Membro

Masculino PONTOS : 79
REPUTAÇÃO : 7
Idade : 16
Áreas de atuação : Escola, Músicas e Unity 3D


Respeito as regras :

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum