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[AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

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DÚVIDA [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por WiredD em Dom Maio 08, 2016 3:15 am

Galera, Como faço pra por exemplo;

Tenho um script que dá incompartibilidade com rigidbody..

Preciso ativar o rigidbody de meu objeto quando entro em um collider e desativar quando saio, alguem sabe como?

Grato pelas respostas Smile

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por weslleyFx em Dom Maio 08, 2016 8:15 am

pra isso vc tem que usa o isKinematic


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{

    public Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.isKinematic = true;
    }
}

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por WiredD em Dom Maio 08, 2016 1:30 pm

weslleyFx escreveu:pra isso vc tem que usa o isKinematic


Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{

    public Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.isKinematic = true;
    }
}


No caso isKinematic, vai ativar ao entrar em um collider? Preciso por TAG no objeto com o collider? Por na void OnTriggerEnter? :v

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por John Rambo em Dom Maio 08, 2016 1:36 pm

Sim vc tem que marcar os istrigger do seu collider e interagir com o isKinematic dentro da void OnTriggerEnter

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por WiredD em Seg Maio 09, 2016 5:20 pm

John Rambo escreveu:Sim vc tem que marcar os istrigger do seu collider e interagir com o isKinematic dentro da void OnTriggerEnter

Não consegui fazer com que venha a funcionar, no caso o meu script é esse: 

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.ImageEffects;

// Va em Edit > Project Settings > Graphics e no always adicione "GlassStainedBumpDistort"

[RequireComponent(typeof(Fisheye))]
[RequireComponent(typeof(Blur))]
[RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(EdgeDetection))]
[RequireComponent(typeof(Vortex))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class Controlador : MonoBehaviour{

  private bool revert, revert2, saiuDaAgua, temSunShafts;
  private float cronometro,cronometro2, cronometroGotas;

  public Texture TexturaPingos;
  public string TagAgua = "AGUA";
  public Color corAgua = new Color32 (15, 150, 125, 0);
  [Range(0.5f,1.5f)]
  public float Distorcao = 1;
  [Range(0.0f,0.2f)]
  public float velocidadeDistorc = 0.15f;
  [Range(0.0f, 0.9f)]
  public float intensidadeCor = 0.3f;
  [Range(0,5)]
  public int DistanciaDeVisib = 2;
  [Range(0,10)]
  public float Visibilidade = 7;
  [Range(0,5)]
  public float IntensidadeSol = 3;
  public AudioClip somEntrando, somSaindo, somSubmerso;

  private GameObject objetoSomSub;
  private GameObject planoGotas;
  private AudioSource _audSourc;
  private Fisheye _fisheye;
  private Blur _blur;
  private EdgeDetection _edge;
  private Vortex _vortex;
  private SunShafts _sunShafts;
  private float intSolInicial;

  void Start (){
      objetoSomSub = new GameObject ();
      objetoSomSub.AddComponent (typeof(AudioSource));
      objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().loop = true;
      objetoSomSub.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0);
      objetoSomSub.GetComponent<AudioSource> ().clip = somSubmerso;
      objetoSomSub.transform.parent = transform;
      objetoSomSub.SetActive (false);
      //
      _fisheye = GetComponent<Fisheye> ();
      _blur = GetComponent<Blur> ();
      _edge = GetComponent<EdgeDetection> ();
      _vortex = GetComponent<Vortex> ();
      //
      GetComponent<SphereCollider> ().radius = 0.005f;
      GetComponent<SphereCollider> ().isTrigger = false;
      GetComponent<Rigidbody> ().isKinematic = true;
      GetComponent<Camera> ().nearClipPlane = 0.01f;
      //
      _blur.iterations = 5 - DistanciaDeVisib;
      _blur.blurSpread = 1-(Visibilidade/10);
      //
      _vortex.radius = new Vector2 (1, 1);
      _vortex.center = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
      //
      _edge.mode = EdgeDetection.EdgeDetectMode.TriangleLuminance;
      _edge.lumThreshold = 0;
      _edge.sampleDist = 0;
      _edge.edgesOnly = intensidadeCor;
      _edge.edgesOnlyBgColor = corAgua;
      //
      _blur.enabled = false;
      _fisheye.enabled = false;
      _edge.enabled = false;
      _vortex.enabled = false;
      //
      planoGotas = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
      Destroy (planoGotas.GetComponent<MeshCollider> ());
      planoGotas.transform.localScale = new Vector3 (0.02f, 0.02f, 0.02f);
      planoGotas.transform.parent = transform;
      planoGotas.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, 0.05f);
      planoGotas.transform.localEulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
      planoGotas.GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("FX/Glass/Stained BumpDistort");
      planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTexture ("_BumpMap", TexturaPingos);
      planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
      //
      if (GetComponent<SunShafts> () != null) {
        temSunShafts = true;
        _sunShafts = GetComponent<SunShafts> ();
        intSolInicial = _sunShafts.sunShaftIntensity;
      } else {
        temSunShafts = false;
      }
      //
      _audSourc = GetComponent<AudioSource> ();
  }

  void Update (){
      if (revert == false) {
        cronometro += Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
      }
      if (cronometro > 0.5f) {
        revert = true;
      }
      if (revert == true) {
        cronometro -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc;
      }
      if (cronometro < 0) {
        revert = false;
      }
      //
      if (revert2 == false) {
        cronometro2 += Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
      }
      if (cronometro2 > 2) {
        revert2 = true;
      }
      if (revert2 == true) {
        cronometro2 -= Time.deltaTime*velocidadeDistorc*2;
      }
      if (cronometro2 < -1) {
        revert2 = false;
      }

      _vortex.center = new Vector2(cronometro2,0.5f);
      _vortex.angle = ((cronometro * 20) - 10)*(Distorcao*2);

      _fisheye.strengthX = (cronometro/2)*Distorcao;
      _fisheye.strengthY = 0.5f-cronometro*Distorcao;

      // PROPRIEDADES DO SHADER
      if (saiuDaAgua == true) {
        cronometroGotas -= Time.deltaTime*20;
        planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetTextureOffset ("_BumpMap", new Vector2 (0, -cronometroGotas/100));
        planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", cronometroGotas);
        if(cronometroGotas < 0){
            cronometroGotas = 0;
            saiuDaAgua = false;
            planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
        }
      }
  }
  void OnTriggerEnter (Collider colisor){
      if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
        _blur.enabled = true;
        _fisheye.enabled = true;
        _edge.enabled = true;
        _vortex.enabled = true;
        saiuDaAgua = false;
        planoGotas.GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat ("_BumpAmt", 0);
        if(temSunShafts == true){
            _sunShafts.sunShaftIntensity = _sunShafts.sunShaftIntensity*IntensidadeSol;
        }
        _audSourc.PlayOneShot(somEntrando);
        objetoSomSub.SetActive (true);
      }
  }
  void OnTriggerExit (Collider colisor){
      if (colisor.gameObject.CompareTag (TagAgua)) {
        _blur.enabled = false;
        _fisheye.enabled = false;
        _edge.enabled = false;
        _vortex.enabled = false;
        saiuDaAgua = true;
        cronometroGotas = 40;
        if(temSunShafts == true){
            _sunShafts.sunShaftIntensity = intSolInicial;
        }
        _audSourc.PlayOneShot(somSaindo);
        objetoSomSub.SetActive (false);
      }
  }
}

Script de efeito submerso do Marcos..


Como eu faria pra ativar o rigidbody do script apenas quando viesse a entrar no collider com a TAG "AGUA" e ao sair desativasse o mesmo?

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por John Rambo em Seg Maio 09, 2016 6:14 pm


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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por WiredD em Seg Maio 09, 2016 7:47 pm

John Rambo escreveu:Por acaso o que voce quer fazer é isso ???

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Não kkkk,  No caso eu já fiz os 2 sistemas, agora quero implementar pra que ative o rigd ao entrar no colisor e "desative" ao sair do mesmo, no qual tá com a TAG "AGUA" Smile

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Maio 09, 2016 11:12 pm

WiredD escreveu:
John Rambo escreveu:Por acaso o que voce quer fazer é isso ???

schultzgames.com/t1379-tutorial-fpscontroller-nadar-e-mergulhar-junto-com-efeito-submerso

Não kkkk,  No caso eu já fiz os 2 sistemas, agora quero implementar pra que ative o rigd ao entrar no colisor e "desative" ao sair do mesmo, no qual tá com a TAG "AGUA" Smile

Você não vai conseguir fazer isto usando CharacterController... terá trocentos e 1 problemas diferentes.

Eu até pensei em fazer o script para se adaptar a controladores de diferentes tipos, mas seria um script muito longo.


Diga, para que quer ter o rigidbody sem kinematic dentro da água?

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por WiredD em Ter Maio 10, 2016 3:47 pm

MarcosSchultz escreveu:
WiredD escreveu:
John Rambo escreveu:Por acaso o que voce quer fazer é isso ???

schultzgames.com/t1379-tutorial-fpscontroller-nadar-e-mergulhar-junto-com-efeito-submerso

Não kkkk,  No caso eu já fiz os 2 sistemas, agora quero implementar pra que ative o rigd ao entrar no colisor e "desative" ao sair do mesmo, no qual tá com a TAG "AGUA" Smile

Você não vai conseguir fazer isto usando CharacterController... terá trocentos e 1 problemas diferentes.

Eu até pensei em fazer o script para se adaptar a controladores de diferentes tipos, mas seria um script muito longo.


Diga, para que quer ter o rigidbody sem kinematic dentro da água?


Na verdade o problema com ridigbody, é que ele dá conflito com meu sistema de inventário ao coletar os itens no chão..

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Maio 11, 2016 12:03 am

Como que é esse seu sistema de inventário? Sistema de coleta com Rigidbody não aparenta ser uma boa O.o

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por WiredD em Qua Maio 11, 2016 2:30 am

MarcosSchultz escreveu:Como que é esse seu sistema de inventário? Sistema de coleta com Rigidbody não aparenta ser uma boa O.o

É um sistema de inv avançado do canal "Unity 3D Survival" não sei como funciona até pq estou estudando os codes ainda.. Mais se quiser download pra dar uma olhada tá ai:

https://mega.nz/#F!ywUwwRib!kuDIv1EyBdoLDlNxFQEvzQ

Só baixar tudo como zip Smile

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DÚVIDA Re: [AJUDA] Desativar/Ativar rigidbody

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Maio 12, 2016 5:10 pm

Up - baixando o projeto para ver

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