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Ativar/Desativar Complemento

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DÚVIDA Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Ter Abr 26, 2016 2:36 am

Olá Smile

Estou precisando de um code que ative/desative um complemento (AudioSource) somente se a variavel (Ativo) estiver em true.. (PS: Preciso desse code em JS, mais caso queira mandar em JS e também em C# ficarei grato..)

Exemplo:

function Update () {
if (Ativo) {
if ( rotor_Velocity > 1.0 ) {
rotor_Velocity = 1.0;
}else if ( rotor_Velocity < 0.0 ) {
rotor_Velocity = 0.0;
}

if(Ativo == true)
{
EXECUTAR AçÂO PARA ATIVAR O COMPLEMENTO (AudioSource) DE UM OBJETO (Heli) JUNTO COM A VARIABLE "Ativo"
}
}
}


Espero que dê para entender Smile

Grato.

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por danyllo106 em Ter Abr 26, 2016 8:45 am

Código:

var Ativo:boolean;
var Heli:GameObject;
function Start(){
Ativo=false;
Heli.GetComponent(AudioSource).enabled=false;
}
function Update () {
if (Ativo==false) {
if ( rotor_Velocity >= 1.0 ) {
rotor_Velocity = 1.0;
}else
if ( rotor_Velocity <= 0.0 ) {
rotor_Velocity = 0.0;
}
}
if(Ativo == true){
Heli.GetComponent(AudioSource).enabled=true;


}
}

não sei se era assim q tu qria

qualquer duvida é so falar

PS:é a primeira vez que consigo ajudar alguem

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Ter Abr 26, 2016 2:57 pm

danyllo106 escreveu:
Código:

var Ativo:boolean;
var Heli:GameObject;
function Start(){
Ativo=false;
Heli.GetComponent(AudioSource).enabled=false;
}
function Update () {
if (Ativo==false) {
if ( rotor_Velocity >= 1.0 ) {
rotor_Velocity = 1.0;
}else
if ( rotor_Velocity <= 0.0 ) {
rotor_Velocity = 0.0;
}
}
if(Ativo == true){
Heli.GetComponent(AudioSource).enabled=true;


}
}

não sei se era assim q tu qria

qualquer duvida é so falar

PS:é a primeira vez que consigo ajudar alguem

Não funcionou :/ Ele ainda inicia com o complemento ativo, não desligou da forma que eu preciso ;-;

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Abr 26, 2016 3:32 pm

C# ( O script deve ter o nome "Ativ", ou o nome da classe deve ser ajustado)

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Ativ : MonoBehaviour {
   public bool Ativo;
   public GameObject Heli;

   void Start(){
      Ativo = false;
      Heli.GetComponent<AudioSource>().enabled=false;
   }

   void Update () {
      if(Ativo == true){
         Heli.GetComponent<AudioSource>().enabled=true;
      }
   }
}

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Ter Abr 26, 2016 4:10 pm

MarcosSchultz escreveu:C# ( O script deve ter o nome "Ativ", ou o nome da classe deve ser ajustado)

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Ativ : MonoBehaviour {
 public bool Ativo;
 public GameObject Heli;

 void Start(){
 Ativo = false;
 Heli.GetComponent<AudioSource>().enabled=false;
 }

 void Update () {
 if(Ativo == true){
 Heli.GetComponent<AudioSource>().enabled=true;
 }
 }
}


Mais e o code Em Javascript (No caso o mais importante...) como ocorre a correção do buug do print?

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Abr 26, 2016 5:35 pm

Mas por que usar javaScript se ele vai ser descontinuado futuramente pela Unity???

JavaScript nem tem mais suporte no MonoDevelop

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Ter Abr 26, 2016 6:29 pm

MarcosSchultz escreveu:Mas por que usar javaScript se ele vai ser descontinuado futuramente pela Unity???

JavaScript nem tem mais suporte no MonoDevelop


Por ter dificuldades em criar um code do 0, Peguei uma base da internet.. De um script de controle de HELI que no caso é em JS (Não encontrei em C#)..

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Abr 27, 2016 1:38 pm

WiredD escreveu:
MarcosSchultz escreveu:Mas por que usar javaScript se ele vai ser descontinuado futuramente pela Unity???

JavaScript nem tem mais suporte no MonoDevelop


Por ter dificuldades em criar um code do 0, Peguei uma base da internet.. De um script de controle de HELI que no caso é em JS (Não encontrei em C#)..

Posta o código completo que a gente converte

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Qua Abr 27, 2016 3:10 pm

MarcosSchultz escreveu:
WiredD escreveu:
MarcosSchultz escreveu:Mas por que usar javaScript se ele vai ser descontinuado futuramente pela Unity???

JavaScript nem tem mais suporte no MonoDevelop


Por ter dificuldades em criar um code do 0, Peguei uma base da internet.. De um script de controle de HELI que no caso é em JS (Não encontrei em C#)..

Posta o código completo que a gente converte


Light Pulse.js: pastebin.com/JEE28WuP
Helicopter Script.js : pastebin.com/HDbcGAEt
Rotor Destruction.js: pastebin.com/eNXXEk8d

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Abr 27, 2016 11:49 pm

Light Pulse (Deve ter exatamente o nome de "Script1")
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script1 : MonoBehaviour {

   private Light luz;

   void Start(){
      luz = GetComponent<Light> ();
   }

   void Update () {
      luz.intensity = Mathf.Sin(Time.time );
   }
}



Helicopter Script (Deve ter exatamente o nome de "Script2")
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script2 : MonoBehaviour {
   public GameObject main_Rotor_GameObject, tail_Rotor_GameObject;
   public float max_Rotor_Force = 22241.1081f, max_tail_Rotor_Force = 15000.0f, max_Tail_Rotor_Velocity = 2200.0f, forward_Rotor_Torque_Multiplier = 0.5f, sideways_Rotor_Torque_Multiplier = 0.5f;
   private float rotor_Velocity = 0.0f, rotor_Rotation = 0.0f, tail_Rotor_Velocity = 0.0f, tail_Rotor_Rotation = 0.0f;
   public static float max_Rotor_Velocity = 7200;
   [HideInInspector] public bool main_Rotor_Active = true, tail_Rotor_Active = true;
   public bool Ativo;
   private Rigidbody corpoRigido;
   private AudioSource emissorDeAudio;
   private Vector3 torqueValue;

   void Start() {
      Ativo = false;
      corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
      emissorDeAudio = GetComponent<AudioSource> ();
   }

   void FixedUpdate () {
      torqueValue = Vector3.zero;
      Vector3 controlTorque = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical") * forward_Rotor_Torque_Multiplier, 1.0f, -Input.GetAxis( "Horizontal2" ) * sideways_Rotor_Torque_Multiplier );

      if ( main_Rotor_Active == true ) {
         torqueValue += (controlTorque * max_Rotor_Force * rotor_Velocity);
         corpoRigido.AddRelativeForce( Vector3.up * max_Rotor_Force * rotor_Velocity );
         if (Vector3.Angle( Vector3.up, transform.up ) < 80 ) {
            transform.rotation = Quaternion.Slerp( transform.rotation, Quaternion.Euler( 0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0 ), Time.deltaTime * rotor_Velocity * 2 );
         }
      }
      if ( tail_Rotor_Active == true ) {
         torqueValue -= (Vector3.up * max_tail_Rotor_Force * tail_Rotor_Velocity);
      }
      corpoRigido.AddRelativeTorque( torqueValue );
   }

   void Update () {
      if (Ativo) {
         emissorDeAudio.pitch = rotor_Velocity;
         if ( main_Rotor_Active == true ) {
            main_Rotor_GameObject.transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler( 0, rotor_Rotation, 0 );
         }
         if ( tail_Rotor_Active == true ) {
            tail_Rotor_GameObject.transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler( tail_Rotor_Rotation, 0, 0 );
         }
         rotor_Rotation += max_Rotor_Velocity * rotor_Velocity * Time.deltaTime;
         tail_Rotor_Rotation += max_Tail_Rotor_Velocity * rotor_Velocity * Time.deltaTime;
         var hover_Rotor_Velocity = (corpoRigido.mass * Mathf.Abs( Physics.gravity.y ) / max_Rotor_Force);
         var hover_Tail_Rotor_Velocity = (max_Rotor_Force * rotor_Velocity) / max_tail_Rotor_Force;
         if ( Input.GetAxis( "Vertical2" ) != 0.0f ) {
            rotor_Velocity += Input.GetAxis( "Vertical2" ) * 0.001f;
         }else{
            rotor_Velocity = Mathf.Lerp( rotor_Velocity, hover_Rotor_Velocity, Time.deltaTime * Time.deltaTime * 5 );
         }
         tail_Rotor_Velocity = hover_Tail_Rotor_Velocity - Input.GetAxis( "Horizontal" );

         if ( rotor_Velocity > 1.0f ) {
            rotor_Velocity = 1.0f;
         }else if ( rotor_Velocity < 0.0f ) {
            rotor_Velocity = 0.0f;
         }
      }
   }
}



Rotor Destruction (Deve ter exatamente o nome de "Script3")
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script3 : MonoBehaviour {
   public string rotor_Name;
   public GameObject main_Body, explosion_Prefab;

   void OnTriggerEnter () {
      if (rotor_Name == "MainRotor" ) {
         main_Body.GetComponent<Script2>().main_Rotor_Active = false;
      }else if ( rotor_Name == "TailRotor" ) {
         main_Body.GetComponent<Script2>().tail_Rotor_Active = false;
      }
      Instantiate( explosion_Prefab, transform.position, transform.rotation );
      Destroy(gameObject);
   }
}

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Qua Abr 27, 2016 11:55 pm

MarcosSchultz escreveu:Light Pulse (Deve ter exatamente o nome de "Script1")
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script1 : MonoBehaviour {

 private Light luz;

 void Start(){
 luz = GetComponent<Light> ();
 }

 void Update () {
 luz.intensity = Mathf.Sin(Time.time );
 }
}



Helicopter Script (Deve ter exatamente o nome de "Script2")
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script2 : MonoBehaviour {
 public GameObject main_Rotor_GameObject, tail_Rotor_GameObject;
 public float max_Rotor_Force = 22241.1081f, max_tail_Rotor_Force = 15000.0f, max_Tail_Rotor_Velocity = 2200.0f, forward_Rotor_Torque_Multiplier = 0.5f, sideways_Rotor_Torque_Multiplier = 0.5f;
 private float rotor_Velocity = 0.0f, rotor_Rotation = 0.0f, tail_Rotor_Velocity = 0.0f, tail_Rotor_Rotation = 0.0f;
 public static float max_Rotor_Velocity = 7200;
 [HideInInspector] public bool main_Rotor_Active = true, tail_Rotor_Active = true;
 public bool Ativo;
 private Rigidbody corpoRigido;
 private AudioSource emissorDeAudio;
 private Vector3 torqueValue;

 void Start() {
 Ativo = false;
 corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
 emissorDeAudio = GetComponent<AudioSource> ();
 }

 void FixedUpdate () {
 torqueValue = Vector3.zero;
 Vector3 controlTorque = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical") * forward_Rotor_Torque_Multiplier, 1.0f, -Input.GetAxis( "Horizontal2" ) * sideways_Rotor_Torque_Multiplier );

 if ( main_Rotor_Active == true ) {
 torqueValue += (controlTorque * max_Rotor_Force * rotor_Velocity);
 corpoRigido.AddRelativeForce( Vector3.up * max_Rotor_Force * rotor_Velocity );
 if (Vector3.Angle( Vector3.up, transform.up ) < 80 ) {
 transform.rotation = Quaternion.Slerp( transform.rotation, Quaternion.Euler( 0, transform.rotation.eulerAngles.y, 0 ), Time.deltaTime * rotor_Velocity * 2 );
 }
 }
 if ( tail_Rotor_Active == true ) {
 torqueValue -= (Vector3.up * max_tail_Rotor_Force * tail_Rotor_Velocity);
 }
 corpoRigido.AddRelativeTorque( torqueValue );
 }

 void Update () {
 if (Ativo) {
 emissorDeAudio.pitch = rotor_Velocity;
 if ( main_Rotor_Active == true ) {
 main_Rotor_GameObject.transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler( 0, rotor_Rotation, 0 );
 }
 if ( tail_Rotor_Active == true ) {
 tail_Rotor_GameObject.transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.Euler( tail_Rotor_Rotation, 0, 0 );
 }
 rotor_Rotation += max_Rotor_Velocity * rotor_Velocity * Time.deltaTime;
 tail_Rotor_Rotation += max_Tail_Rotor_Velocity * rotor_Velocity * Time.deltaTime;
 var hover_Rotor_Velocity = (corpoRigido.mass * Mathf.Abs( Physics.gravity.y ) / max_Rotor_Force);
 var hover_Tail_Rotor_Velocity = (max_Rotor_Force * rotor_Velocity) / max_tail_Rotor_Force;
 if ( Input.GetAxis( "Vertical2" ) != 0.0f ) {
 rotor_Velocity += Input.GetAxis( "Vertical2" ) * 0.001f;
 }else{
 rotor_Velocity = Mathf.Lerp( rotor_Velocity, hover_Rotor_Velocity, Time.deltaTime * Time.deltaTime * 5 );
 }
 tail_Rotor_Velocity = hover_Tail_Rotor_Velocity - Input.GetAxis( "Horizontal" );

 if ( rotor_Velocity > 1.0f ) {
 rotor_Velocity = 1.0f;
 }else if ( rotor_Velocity < 0.0f ) {
 rotor_Velocity = 0.0f;
 }
 }
 }
}



Rotor Destruction (Deve ter exatamente o nome de "Script3")
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script3 : MonoBehaviour {
 public string rotor_Name;
 public GameObject main_Body, explosion_Prefab;

 void OnTriggerEnter () {
 if (rotor_Name == "MainRotor" ) {
 main_Body.GetComponent<Script2>().main_Rotor_Active = false;
 }else if ( rotor_Name == "TailRotor" ) {
 main_Body.GetComponent<Script2>().tail_Rotor_Active = false;
 }
 Instantiate( explosion_Prefab, transform.position, transform.rotation );
 Destroy(gameObject);
 }
}


Opa, Vlw <3 Estarei testando e complementando com o sistema de Ativar/Desativar complemento AudioSource Smile

Grato

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Abr 28, 2016 12:02 am

Não seria componente? Más enfim, kkkkk

qualquer dúvida poste ai Very Happy

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Qui Abr 28, 2016 12:21 am

Sim kkk buguei ao digitar..

Não funcionou infelizmente Schultz, Apenas o da light Pulse

Os outros heli não tem controle (no caso nem se mexe)
E os rotores, helices, não giram ;-;

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Abr 28, 2016 12:25 am

Tem como enviar a cena??? aqui funcionou O.o

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Qui Abr 28, 2016 12:28 am

MarcosSchultz escreveu:Tem como enviar a cena??? aqui funcionou O.o


Fiz o envio por "MP", está em sua inbox o link, e novamente obrigado.

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Abr 28, 2016 12:32 am

Tente zipar a pasta assets do seu projeto... esse .unity não está indo, tem apenas 52k, tem que mandar tudo pra poder ver o que tem

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Qui Abr 28, 2016 12:34 am

MarcosSchultz escreveu:Tente zipar a pasta assets do seu projeto... esse .unity não está indo, tem apenas 52k, tem que mandar tudo pra poder ver o que tem

Estarei zipando e enviando


[EDIT] -> Assets enviadas via MP

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Abr 28, 2016 4:04 pm

Em qual cena do asset que você tentou montar o sistema??? não achei nada aqui, só um outro asset já em C# que funciona certin

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Qui Abr 28, 2016 4:07 pm

MarcosSchultz escreveu:Em qual cena do asset que você tentou montar o sistema??? não achei nada aqui, só um outro asset já em C# que funciona certin

Basta substituir os scripts do heli que esta com o sistema em JS, no caso o unico na cena principal (principal.unity) pelos scripts em C#, que no qual não pegaram aqui.. ;-;

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Abr 30, 2016 3:07 pm

Em JavaScript funcionava?

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DÚVIDA Re: Ativar/Desativar Complemento

Mensagem por WiredD em Sab Abr 30, 2016 3:51 pm

MarcosSchultz escreveu:Em JavaScript funcionava?

Sim, ainda funciona, e estou usando atualmente em JS

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