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[TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por arnaldojunior em Ter Mar 14, 2017 11:22 am

Olhei todo o código e comecei a entender o problema, movi os aipoints de posição e o problema mudou para algo mais concreto.

ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index
System.Collections.Generic.List`1[UnityEngine.Transform].get_Item (Int32 index) (at /Users/builduser/buildslave/mono/build/mcs/class/corlib/System.Collections.Generic/List.cs:633)
AIPOINTS.Update () (at Assets/AIPOINTS.cs:82)

Como disse sou novo no Unity, mas acredito que estou estourando meu contador.
O que devo fazer para que isso não ocorra, até porque meu guardião só vai até o primeiro ponto.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por GetulioGamerbr em Ter Mar 14, 2017 1:58 pm

@MarcosSchultz escreveu:

Estive trabalhando neste script, e finalmente está pronto. trata-se de uma inteligência artificial simples, usando AIPoints

O inimigo se move randomicamente entre os AIPoints e se ve o player, começa a persegui-lo e s conseguir, ataca-lo também

se perder o player de vista, volta para a rotina de andar aleatoriamente pelos AIpoints.



Como usar? Primeiramente coloque a tag " Player " no seu player

agora jogue este script no seu inimigo ( o nome do script deve ser " AIPOINTS " ) :: 

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class AIPOINTS : MonoBehaviour {
 public Transform[] AIPoints; // PONTOS POR ONDE O INIMIGO PODE TRANSITAR
 private List<Transform> ListaDeAiPoints = new List<Transform>(); // LISTA QUE IRA GUARDAR OS AIPoints DISPONIVEIS PARA O INIMIGO ANDAR NO MOMENTO
 public float velocidadeDeMovimento = 5,DistanciaDeObservacao = 30,DistanciaDeSeguir = 20,DistanciaDeAtaque = 2; // VARIAVEIS A SEREM CONFIGURADAS
 private float distanciaDoJogador,cronometroTempoNoLocal;
 private int AIpoitAtual; // AIPoint ATUAL PARA ONDE O INIMIGO ESTA SE MOVENDDO
 private GameObject Player;
 private bool VendoOPlayer,EsperandoNoLocal,SeguindoOPlayer;
 public float TempoNoLocal = 0.001f; // TEMPO QUE O INIMIGO AGUARDA NO AIPoint ATE COMEÇAR A IR PARA O PROXIMO
 void Start (){  
 Player = GameObject.FindWithTag ("Player"); // PLAYER = OBJETO QUE CONTEM A TAG PLAYER
 for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
 Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 para = AIPoints [x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
 if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
 if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
 ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
 }
 }
 else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
 ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
 }
 }
 }
 void Update () {
 //================================================RAYCAST ( INIMIGO ESTA VENDO O PLAYER? )=========================================================//
 RaycastHit hit; // DECLARO UM RAYCAST
 Vector3 deOnde = transform.position; //A VARIAVEL deOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;//A VARIAVEL paraOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde; // O VETOR direction RECEBE A POSIÇAO CORRESPONDENTE A B-A, OU SEJA, O VETOR paraOnde - o vetor deOnde
 if (Physics.Raycast (transform.position, direction, out hit, 1000) && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao) { // SE RAYCAST, E SE A DISTANCIA DO PLAYER FOR MENOR DO QUE A MAXDISTANCIA
 if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("Player")) { // SE A TAG DO OBJETO QUE O RAYCAST COLIDIU FOR "PLAYER"
 VendoOPlayer = true; // VARIAVEL VendoOPlayer FICA VERDADEIRA
 } else { // SE NAO
 VendoOPlayer = false;// VARIAVEL VendoOPlayer FICA FALSA
 }
 }
 //===========================================LINECAST ( DEIXAR ACESSIVEL APENAS OS AIPOINTS VISIVEIS)=========================================//
 if (EsperandoNoLocal == true) { // SE A VARIAVEL EsperandoNoLocal ESTIVER VERDADEIRA
 for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
 Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 para = AIPoints [x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
 if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
 Debug.DrawLine(de,para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
 if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
 ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
 }
 }
 else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
 Debug.DrawLine(de,para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
 ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
 }
 }
 EsperandoNoLocal = false; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA FALSA
 }
 //==================================================== COMANDO PARA FAZER O INIMIGO ANDAR PELOS AIPOINTS======================================//
 distanciaDoJogador = Vector3.Distance (Player.transform.position, transform.position); // MEDE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER
 if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeObservacao || VendoOPlayer == false && EsperandoNoLocal == false) { // SE A DISTANCIA ENTRE INIMIGO E PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE OBSERVAÇAO E VAR'S....
 if (AIpoitAtual < ListaDeAiPoints.Count) { // CHECAGEM PRA NAO DAR ERRO DE ARRAY
 Vector3 target = ListaDeAiPoints [AIpoitAtual].transform.position;//A VARIAVEL target RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
 transform.LookAt (target);//O INIMIGO OLHA NA DIREÇAO DO AIPOINT SELECIONADO ( O AIpointAtual )
 transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, target, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // MOVE O PALYER EM DIREÇAO AO AIpointAtual
 if (transform.position == ListaDeAiPoints [AIpoitAtual].transform.position) { // SE A POSIÇAO DO PLAYER FOR IGUAL A POSIÇAO DO AIpointAtual, OU SEJA, CHEGOU NO DESTINO
 cronometroTempoNoLocal+=Time.deltaTime; // COMEÇA A CONTAR O CRONOMETRO DE ESPERA NO LOCAL
 EsperandoNoLocal = true; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA VERDADEIRA PARA INDICAR QUE ESTA ESPERANDO
 }
 if(cronometroTempoNoLocal >= TempoNoLocal){ // SE JA ESPEROU O TEMPO QUE DEVERIA ESPERAR NO LOCAL
 cronometroTempoNoLocal = 0; // ZERA O CRONOMETRO PARA PODER REUTILIZAR ELE
 int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // UMA INT COM NOME NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
 AIpoitAtual = Random.Range (0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
 }
 }
 }
 //================================================= COMANDOS PARA CHECAR DISTANCIA, OLHAR E SEGUIR================================================//
 else if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeSeguir && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao && VendoOPlayer == true) { // SE ESTA PERTO PARA OLHAR MAS AINDA E LONGE PARA SEGUIR:
 Olhar (); // VOID PARA O INIMIGO FICAR OLHANDO PARA O PLAYER
 }else if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeSeguir && VendoOPlayer == true) {  //SE JA ESTA PERTO O SUFICIENTE PARA SEGUIR E ESTA VENDO O PLAYER
 Seguir ();  // VOID PARA O INIMIGO SEGUIR O PLAYER
 }
 //=======================================================CORRIGIR BUGS DE INDEX RANGE=============================================================//
 if (AIpoitAtual >= ListaDeAiPoints.Count) { // SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MAIOR DO QUE O MAXIMO DE ELEMENTOS QUE EXISTEM NA LISTA
 AIpoitAtual = ListaDeAiPoints.Count -1; // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS DA LISTA -1, ISSO EVITARA BUGS
 }else if (AIpoitAtual <= 0) { //SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MENOR DO QUE ZERO:
 AIpoitAtual = 0;//AIpoitAtual RECEBERA O VALOR ZERO, ISSO EVITARA BUGS
 }
 //==========================================FAZER O PLAYER RECEBER DANO AO CHEGAR PERTO DO INIMIGO================================================//
 if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeAtaque) { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
 VidaPlayer.RecebendoDano = true; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA VERDADEIRA
 } else if (distanciaDoJogador > DistanciaDeAtaque) { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MAIOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
 VidaPlayer.RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA FALSA
 }
 //===============================================ESTAVA SEGUINDO MAS PAROU DE VER O PLAYER========================================================//
 if (SeguindoOPlayer == true && VendoOPlayer == false) { // SE ESTA SEGUINDO O PLAYER MAS NAO ESTA VENDO ELE
 for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
 Vector3 de = transform.position;  // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 para = AIPoints [x].transform.position;  // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
 if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
 Debug.DrawLine(de,para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
 if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
 ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
 }
 }
 else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
 Debug.DrawLine(de,para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
 ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
 }
 }
 int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // A VARIAVEL NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS CONTIDOS NA LISTA
 AIpoitAtual = Random.Range (0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
 SeguindoOPlayer = false; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer RECEBE FALSE
 }
 }
 //================================================================= OUTRAS VOIDS=======================================================================//
 void Olhar (){ // VOID QUE FAZ O INIMIGO OLHAR PARA O PLAYER
 Vector3 OlharPlayer = Player.transform.position; // O VETOR OlharPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
 transform.LookAt (OlharPlayer); // O INIMIGO PLHA EM DIREÇAO AO PLAYER
 }
 void Seguir (){
 SeguindoOPlayer = true; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer FICA VERDADEIRA
 Vector3 SeguirPlayer = Player.transform.position; // O VETOR SeguirPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
 transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, SeguirPlayer, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // O INIMIGO SE MOVE EM DIREÇAO AO PLAYER
 }
}

Depois disso, jogue este script no seu player( o nome do script deve ser " VidaPlayer " ) :

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class VidaPlayer : MonoBehaviour {
 public static bool RecebendoDano; //VARIAVEL ESTATICA QUE INDICA SE ESTA RECEBENDO DANO OU NAO
 public float tempoPorAtaque = 1.5f; // TEMPO MINIMO ENTRE CADA ATAQUE QUE O INIMIGO PODE DAR
 private float cronometroDeAtaque; // CRONOMETRO QUE CONTROLA O TEMPO DOS ATAQUES
 public int VidaDoPlayer = 100; // VIDA DO PERSONAGEM
 public int DanoPorAtaque = 40;
 void Start (){
 RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano RECEBE FALSO
 }
 void Update (){
 if (RecebendoDano == true) { // SE RecebendoDano ESTA VERDADEIRO
 cronometroDeAtaque += Time.deltaTime; // O CRONOMETRO COMEÇA A CONTAR
 } else { // SE NAO, OU SEJA, SE RecebendoDano ESTA FALSO
 cronometroDeAtaque = 0; // O CRONOMETRO RECEBE 0
 }
 if (cronometroDeAtaque >= tempoPorAtaque) { // SE O CRONOMETRO ULTRAPASSOU O TEMPO POR ATAQUE
 cronometroDeAtaque = 0; // CRONOMETRO RECEBE 0
 VidaDoPlayer = VidaDoPlayer - DanoPorAtaque; // A VIDA DO PLAYER RECEBE O VALOR DELA MESMA MENOS O DANO DO ATAQUE
 }
 if (VidaDoPlayer <= 0) { // SE A VIDA FOR MENOR OU IGUAL A 0
 Application.Quit (); // SAI DO JOGO
 }
 }
}

Os dois scripts extão COMPLETAMENTE comentados para um melhor entendimento.


Agora basta configurar as variáveis dos dois scripts e jogar AIpoints( pontos por onde o inimigo irá se mover ) na variavel  " AIPoints " do script do seu inimigo

Dúvidas postem ae
OBRIGADO Marcos,muito obrigado msmo por esses scripts,meu projeto so está sendo concluido pelo seu trabalho
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por arnaldojunior em Dom Mar 19, 2017 11:00 am

Olá, tentei usar o script do Marcos para que meu guardião vaga-se pelo labirinto, mas não deu certo. Resolvi criar vergonha na cara e criar meu próprio script, mas dessa vez para que ele perambula-se aleatoriamente, mas meu problema agora é que quando ele marca um ponto da "navmesh sphere" inacessível, ele para ao travar em uma parede. Tentei usar raycast para ele detectar objetos e refazer o calculo, mas quando ele esbarra em angulo fechado (e isto ocorre muito) o raycast não funciona. Se eu tirar meu teste de só fazer o calculo de localização do "se não" ele para de esbarrar, mas como esta no update, acredito que vã consumir muita memória.
Minha duvida portanto é:
Como testar se a algum obstaculo em um angulo de 180° ou um raycast em angulo, o que me ajudaria a melhorar o sistema de detecção do guardião, pois ele só persegue o player se este passar bem diante de seus olhos.
Agradeço pela atenção.
Código:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]


public class Inimigo : MonoBehaviour
{

    public Transform Player;
    public UnityEngine.AI.NavMeshAgent naveMesh;
    private NavMeshAgent navemesh;
    public Vector3 insideUnitSphere;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {

        navemesh = transform.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
    }
   
   // Update is called once per frame
   void Update ()
    {
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,out hit,30))
            {
            if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player"))
                {
                naveMesh.destination = Player.position;
                }
         
           }
        else if (naveMesh.destination == transform.position)
        {
            naveMesh.destination = Random.insideUnitSphere * 50;
            Debug.Log(naveMesh.destination);

        }

    }
  }

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Mar 21, 2017 12:05 am

Poderia criar um tópico específico para esta dúvida?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Diego Felix em Seg Jul 17, 2017 10:37 pm

Muito bom marcos esse tópico tah me ajudando bastante, mas queria saber como faço pra por as animações do inimigo ficar parado,caminhar,atacar, morrer e etc quem puder me ajudar ja agradeço Smile
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Jul 21, 2017 8:47 pm

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Mensagem por bsoll4 em Ter Nov 14, 2017 2:37 pm

estou tendo um problema:
quando o inimigo chega no AIpoint ele simplesmente gira no eixo y e entra no chao, aí fica travado la;

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Mensagem por Unidade3d5 em Ter Nov 14, 2017 4:37 pm


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Mensagem por Callyde Jr em Ter Nov 14, 2017 6:41 pm

Observe se os AIpoint estaodentrodo chao?
Coloque um BoxeCollider para ver melhor.
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Mensagem por ixgames em Sex Jan 26, 2018 2:09 pm

blz. eu sei que este post ja é um pouco antigo. mas eu testei aqui e descobri que tem alguns bugs. 

os scripts fucnionam sim, so que se tiver algum objecto entre o inimigo e AIpoint. o inimigo para e da erro. ou seja. se tiver uma parede ou um objecto que tape a visao do inimigo dos pontos. da erro.. 

ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index

linha 82: 
Vector3 target = ListaDeAiPoints[AIpoitAtual].transform.position;//A VARIAVEL target RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual

... 

eu acho que este script foi criando em um terreno aberto sem paredes nem nada do tipo. 

outro problema achado neste script. tem haver com o uso do navmesh.. a partir do momento que eu adiciono um nav mesh ao terreno e faco bake.. o inimigo quando esta a patrulhar entre os pontos. na chegada de cada ponto ele simplsmente se deita no terreno. por veses levanta se e vai ate outro ponto. outras veses so fica deitado no mesmo sitio..

nao entendo porque que o modelo 3D rotaciona.. !!

alem disso tem outro problema, os AIpoints nao podem estar a uma altura grande nem muito baixa.. se tiver uma altura grande. o player sobe em direcao ao gameobject..!!

apesar deste script ser muito bom.. gostava que voce podesse refurmalar este script para usar com navemesh... e corrigindo estes bugs. seria otimo usar num projecto!!!

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Mensagem por BrazaTattoo em Ter Jun 19, 2018 9:01 pm

Boa noite, gostaria que o inimigo aguardasse um tempo no ai point, o script que estou utilizando nao tem a opçao. se puderem me ajudar eu agradeço muito!  Segue o Script

Código:
using UnityEngine.AI;
using System.Collections;
using UnityEngine;


public class INTELIGENCIA2 : MonoBehaviour {
 public Transform Player;
 private NavMeshAgent naveMesh;
 public float DistanciaDoPlayer, DistanciaDoAIPoint;
 public float DistanciaDePercepcao = 30,DistanciaDeSeguir = 20, DistanciaDeAtacar = 2, VelocidadeDePasseio = 3, VelocidadeDePerseguicao = 6,TempoPorAtaque = 1.5f, DanoDoInimigo = 40;
 private bool VendoOPlayer;
 public Transform[] DestinosAleatorios;
 private int AIPointAtual;
 private bool PerseguindoAlgo, contadorPerseguindoAlgo,atacandoAlgo,contadorOlhar ;
 private float cronometroDaPerseguicao,cronometroAtaque, cronometroOlhar;
 public bool BPassear, BOlhar, BPerseguir, BAtacar;
private Animator zumbi;


 void Start (){
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 naveMesh = transform.GetComponent<NavMeshAgent> ();
  zumbi = GetComponent<Animator> ();
 }
 void Update (){
 DistanciaDoPlayer = Vector3.Distance(Player.transform.position,transform.position);
 DistanciaDoAIPoint =  Vector3.Distance(DestinosAleatorios[AIPointAtual].transform.position,transform.position);
 //============================== RAYCAST ===================================//
 RaycastHit hit;
 Vector3 deOnde = transform.position;
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde;
 if(Physics.Raycast (transform.position,direction,out hit,1000) && DistanciaDoPlayer < DistanciaDePercepcao ){
 if(hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")){
 VendoOPlayer = true;
 }else{
 VendoOPlayer = false;
 }
 }
 //================ CHECHAGENS E DECISOES DO INIMIGO ================//
 if(DistanciaDoPlayer > DistanciaDePercepcao && cronometroOlhar < 5){
 PerseguindoAlgo = false;
 BPassear = true;
 Passear();
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDePercepcao && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeSeguir && cronometroOlhar < 5) {
 if(VendoOPlayer == true){
 BOlhar = true;
 Olhar ();
 }else{
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeSeguir && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar ) {
 if(VendoOPlayer == true){
 BPerseguir = true;
 Perseguir();
 PerseguindoAlgo = true;
 }else{
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 }
 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar ) {
 BAtacar = true;
 Atacar();
 }
 //COMANDOS DE PASSEAR
 if (DistanciaDoAIPoint <= 2) {
 AIPointAtual = Random.Range (0, DestinosAleatorios.Length);
 BPassear = true;

 Passear();
 }
 //CONTADORES DE OLHAR
 if (contadorOlhar == true) {
 cronometroOlhar += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroOlhar >= 5 ) {
 Perseguir();

 }
 if (cronometroOlhar >= 8 ) {
 contadorOlhar = false;
 cronometroOlhar = 0;
 Perseguir();

 }
 //CONTADORES DE PERSEGUICAO
 if (contadorPerseguindoAlgo == true) {
 cronometroDaPerseguicao += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroDaPerseguicao >= 5 && VendoOPlayer == false) {
 contadorPerseguindoAlgo = false;
 cronometroDaPerseguicao = 0;
 PerseguindoAlgo = false;
 }
 // Freio do ATAQUE

 if (DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar - 1) {
 naveMesh.destination = gameObject.transform.position;
 }

 // CONTADOR DE ATAQUE
 if (atacandoAlgo == true) {
 transform.LookAt (new Vector3 (Player.transform.position.x, transform.position.y, Player.transform.position.z));

 cronometroAtaque += Time.deltaTime;
 }
 if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer <= DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = true;
 cronometroAtaque = 0;



 //PLAYER.VIDA = PLAYER.VIDA - DanoDoInimigo;
 Debug.Log ("recebeuAtaque");
 } else if (cronometroAtaque >= TempoPorAtaque && DistanciaDoPlayer > DistanciaDeAtacar) {
 atacandoAlgo = false;
 cronometroAtaque = 0;
 Debug.Log ("errou");
 }
 }
 void Passear (){
 
 BOlhar = false;
 BPerseguir = false;
 BAtacar = false;
zumbi.SetInteger("condicao", 0);

 if (PerseguindoAlgo == false) {
 naveMesh.acceleration = 5;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePasseio;
 naveMesh.destination = DestinosAleatorios [AIPointAtual].position;
 } else if (PerseguindoAlgo == true) {
 contadorPerseguindoAlgo = true;
 }
 }
 void Olhar(){
 contadorOlhar = true;

 BPassear = false;
zumbi.SetInteger("condicao", 1);
 BPerseguir = false;
 BAtacar = false;

 naveMesh.speed = 0;
 transform.LookAt (Player);
 }
 void Perseguir(){
 BPassear = false;
 BOlhar = false;
zumbi.SetInteger("condicao", 2);
 BAtacar = false;

 naveMesh.acceleration = 8;
 naveMesh.speed = VelocidadeDePerseguicao;
 naveMesh.destination = Player.position;
 }
 void Atacar (){
 BPassear = false;
 BOlhar = false;
 BPerseguir = false;
 zumbi.SetInteger("condicao", 3);


 atacandoAlgo = true;
 }
}

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Mensagem por NKKF em Ter Jun 19, 2018 9:45 pm

Na void "Passear" mude-a para IEnumerator e coloque um:

Código:
//Pode mudar esse "3f"
yield return new WaitForSeconds(3f);

Antes de dizer que ele irá mudar seu destino
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por BrazaTattoo em Qua Jun 20, 2018 12:29 am

Obrigado pela dica, sou novato ainda em programaçao, vou tentar aprender sobre IEnumerator pois nunca usei nem sei como usar. eu mantenho a void Passear ?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por NKKF em Qua Jun 20, 2018 6:36 am

Sim, pode manter, só mudar ela para IEnumerator e adicionar para ela esperar.
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