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[TUTORIAL] Inteligência Artificial

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TUTORIAL [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por Dom3000 em Dom Mar 25, 2018 8:08 pm

olá trago um tutorial de uma AI que fiz
se acharem util se inscreva no meu canal



Código:


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//[ExecuteInEditMode]
public class Pathing : MonoBehaviour
{


    [Tooltip(" Velocidade do movimento do player")]
    public float Velocidade = 20;
    [Tooltip(" distancia que esta a parede mais proxima")]
    public float DistanciaParede,DistanciaMaxima=5;

    [Tooltip("o obj Player e o Obj Inimigo")]
    public GameObject Player, Inimigo;
    [Tooltip("o Box collider")]
    public BoxCollider Detector;
    [Tooltip("um Obj Vazio que esta no mesmo ponto do Player")]
    public GameObject Rotacional;
    public bool Olhando, AlgoNaFrente, Movendo, Rodando;


    void FixedUpdate()
    {
    
        Rotacionando();
        Rotacional.transform.LookAt(Inimigo.transform);
      
      
    }

    float DistanciaMenor;

    
    float croOlhando;



    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.GetComponent<Collider>())
        {
            AlgoNaFrente = true;

            RaycastHit hit;
            Debug.DrawLine(Player.transform.position, Player.transform.right, new Color(1, 1, 1));
            Debug.DrawLine(Player.transform.position, -Player.transform.right, new Color(1, 1, 1));

            if (!Physics.Linecast(Player.transform.position, Player.transform.right, out hit))
            {
              
            }


            }

        }

    
  
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.GetComponent<Collider>())
        {
           AlgoNaFrente = false;
           Invoke("ResetarRot", 1f);

        }
    }
    public int Rot1,Rot2;
    void Rotacionando()
    {

        if (AlgoNaFrente)
        {

                if (Rot2 != 5)
                {
                    Rot2 = 5;
                    Rot1 = Random.Range(0, 2);
                }


                if (Rot1 == 0)
                {
                    Vector3 RotAnglePlayer = transform.localEulerAngles;
                    Vector3 Rot = new Vector3(0, RotAnglePlayer.y + 10, 0);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(Rot), 10f * Time.deltaTime);

                }

                if (Rot1 == 1)
                {
                    Vector3 RotAnglePlayer = transform.localEulerAngles;
                    Vector3 Rot = new Vector3(0, RotAnglePlayer.y - 10, 0);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(Rot), 10f * Time.deltaTime);

            }

        }
        else
        {
          
            Movendo = true;
            SeMovendo();
            Lokar();

            if (Olhando)
            {
                if (Rot2 != 5)
                {
                    Rot2 = 5;
                    Rot1 = Random.Range(0, 2);
                }


                 Movendo = false;
                if (Rot1 == 0)
                {
                    Vector3 RotAnglePlayer = transform.localEulerAngles;
                    Vector3 Rot = new Vector3(0, RotAnglePlayer.y + 10, 0);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(Rot), 10f * Time.deltaTime);

                }


                if (Rot1 == 1)
                {
                    Vector3 RotAnglePlayer = transform.localEulerAngles;
                    Vector3 Rot = new Vector3(0, RotAnglePlayer.y - 10, 0);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(Rot), 10f * Time.deltaTime);
                }
            }

        }
      

    }

    void SeMovendo() {

            Rigidbody Rig = GetComponent<Rigidbody>();
            Rig.velocity=(transform.forward * Time.deltaTime * Velocidade*10);

    }



    

    void Lokar()
    {

        RaycastHit hit;

        Debug.DrawLine(Player.transform.position, Inimigo.transform.position, new Color(1, 1, 0));

        if (!Physics.Linecast(Player.transform.position, Inimigo.transform.position, out hit))
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Rotacional.transform.rotation, 2f * Time.deltaTime);

            Olhando = false;
            DistanciaMaxima = 5;

        }
        else
        {
            if (Physics.Linecast(Player.transform.position, Inimigo.transform.position, out hit))
            {
                Vector3 Point = hit.point;
                DistanciaParede = Vector3.Distance(Player.transform.position, Point);
                if (DistanciaParede >DistanciaMaxima)
                {
                    transform.localRotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Rotacional.transform.rotation, 2f * Time.deltaTime);
                    DistanciaMaxima += 0.1f;
                }

            }
        }

    }

    void ResetarRot()
    {
        Rot2 = 0;

    }


    }


Última edição por Dom3000 em Ter Mar 27, 2018 11:23 am, editado 2 vez(es)
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por Daniel Pires da Silva em Dom Mar 25, 2018 8:23 pm

Cara, gostei do pathfinding que você fez, ksks... Você poderia tentar um tipo de pathfinding mais avançado também, estude sobre algoritmos de pathfinding, são tipos de lógicas que o cara monta para fazer um pathfinding funcional. Eu recomendo você estudar o algoritmo mais usado, o algoritmo A*

https://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_A*

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por Dom3000 em Dom Mar 25, 2018 8:29 pm

@Daniel Pires da Silva escreveu:Cara, gostei do pathfinding que você fez, ksks... Você poderia tentar um tipo de pathfinding mais avançado também, estude sobre algoritmos de pathfinding, são tipos de lógicas que o cara monta para fazer um pathfinding funcional. Eu recomendo você estudar o algoritmo mais usado, o algoritmo A*

https://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_A*

cara como falei esse sistema é muito pesado e inviavél em campos grandes
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por Dom3000 em Ter Mar 27, 2018 8:53 pm

Uma Atualização
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por Callyde Jr em Qua Abr 11, 2018 6:58 pm

Muito bom parabens
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por Dom3000 em Qui Abr 12, 2018 9:50 am

@Callyde Jr escreveu:Muito bom parabens
obrigado  :bounce:
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por otavio00augusto em Qui Abr 12, 2018 9:19 pm

Bem legal, e útil, parabéns e obrigado! Smile
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por dstaroski em Sex Abr 13, 2018 1:59 pm

@Dom3000 escreveu:olá trago um tutorial de uma AI que fiz
se acharem util se inscreva no meu canal



Código:


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//[ExecuteInEditMode]
public class Pathing : MonoBehaviour
{


    [Tooltip(" Velocidade do movimento do player")]
    public float Velocidade = 20;
    [Tooltip(" distancia que esta a parede mais proxima")]
    public float DistanciaParede,DistanciaMaxima=5;

    [Tooltip("o obj Player e o Obj Inimigo")]
    public GameObject Player, Inimigo;
    [Tooltip("o Box collider")]
    public BoxCollider Detector;
    [Tooltip("um Obj Vazio que esta no mesmo ponto do Player")]
    public GameObject Rotacional;
    public bool Olhando, AlgoNaFrente, Movendo, Rodando;


    void FixedUpdate()
    {
    
        Rotacionando();
        Rotacional.transform.LookAt(Inimigo.transform);
      
      
    }

    float DistanciaMenor;

    
    float croOlhando;



    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.GetComponent<Collider>())
        {
            AlgoNaFrente = true;

            RaycastHit hit;
            Debug.DrawLine(Player.transform.position, Player.transform.right, new Color(1, 1, 1));
            Debug.DrawLine(Player.transform.position, -Player.transform.right, new Color(1, 1, 1));

            if (!Physics.Linecast(Player.transform.position, Player.transform.right, out hit))
            {
              
            }


            }

        }

    
  
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.GetComponent<Collider>())
        {
           AlgoNaFrente = false;
           Invoke("ResetarRot", 1f);

        }
    }
    public int Rot1,Rot2;
    void Rotacionando()
    {

        if (AlgoNaFrente)
        {

                if (Rot2 != 5)
                {
                    Rot2 = 5;
                    Rot1 = Random.Range(0, 2);
                }


                if (Rot1 == 0)
                {
                    Vector3 RotAnglePlayer = transform.localEulerAngles;
                    Vector3 Rot = new Vector3(0, RotAnglePlayer.y + 10, 0);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(Rot), 10f * Time.deltaTime);

                }

                if (Rot1 == 1)
                {
                    Vector3 RotAnglePlayer = transform.localEulerAngles;
                    Vector3 Rot = new Vector3(0, RotAnglePlayer.y - 10, 0);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(Rot), 10f * Time.deltaTime);

            }

        }
        else
        {
          
            Movendo = true;
            SeMovendo();
            Lokar();

            if (Olhando)
            {
                if (Rot2 != 5)
                {
                    Rot2 = 5;
                    Rot1 = Random.Range(0, 2);
                }


                 Movendo = false;
                if (Rot1 == 0)
                {
                    Vector3 RotAnglePlayer = transform.localEulerAngles;
                    Vector3 Rot = new Vector3(0, RotAnglePlayer.y + 10, 0);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(Rot), 10f * Time.deltaTime);

                }


                if (Rot1 == 1)
                {
                    Vector3 RotAnglePlayer = transform.localEulerAngles;
                    Vector3 Rot = new Vector3(0, RotAnglePlayer.y - 10, 0);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Quaternion.Euler(Rot), 10f * Time.deltaTime);
                }
            }

        }
      

    }

    void SeMovendo() {

            Rigidbody Rig = GetComponent<Rigidbody>();
            Rig.velocity=(transform.forward * Time.deltaTime * Velocidade*10);

    }



    

    void Lokar()
    {

        RaycastHit hit;

        Debug.DrawLine(Player.transform.position, Inimigo.transform.position, new Color(1, 1, 0));

        if (!Physics.Linecast(Player.transform.position, Inimigo.transform.position, out hit))
        {
            transform.localRotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Rotacional.transform.rotation, 2f * Time.deltaTime);

            Olhando = false;
            DistanciaMaxima = 5;

        }
        else
        {
            if (Physics.Linecast(Player.transform.position, Inimigo.transform.position, out hit))
            {
                Vector3 Point = hit.point;
                DistanciaParede = Vector3.Distance(Player.transform.position, Point);
                if (DistanciaParede >DistanciaMaxima)
                {
                    transform.localRotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, Rotacional.transform.rotation, 2f * Time.deltaTime);
                    DistanciaMaxima += 0.1f;
                }

            }
        }

    }

    void ResetarRot()
    {
        Rot2 = 0;

    }


    }
Parabéns ai cara!
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência Artificial

Mensagem por Dom3000 em Sab Abr 14, 2018 11:10 am

valeu galera 
se alguém conseguir otimizar o script poste aqui
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