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[TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

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TUTORIAL [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Jan 06, 2015 8:45 pm



Estive trabalhando neste script, e finalmente está pronto. trata-se de uma inteligência artificial simples, usando AIPoints

O inimigo se move randomicamente entre os AIPoints e se ve o player, começa a persegui-lo e s conseguir, ataca-lo também

se perder o player de vista, volta para a rotina de andar aleatoriamente pelos AIpoints.



Como usar? Primeiramente coloque a tag " Player " no seu player

agora jogue este script no seu inimigo ( o nome do script deve ser " AIPOINTS " ) :: 

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class AIPOINTS : MonoBehaviour {
 public Transform[] AIPoints; // PONTOS POR ONDE O INIMIGO PODE TRANSITAR
 private List<Transform> ListaDeAiPoints = new List<Transform>(); // LISTA QUE IRA GUARDAR OS AIPoints DISPONIVEIS PARA O INIMIGO ANDAR NO MOMENTO
 public float velocidadeDeMovimento = 5,DistanciaDeObservacao = 30,DistanciaDeSeguir = 20,DistanciaDeAtaque = 2; // VARIAVEIS A SEREM CONFIGURADAS
 private float distanciaDoJogador,cronometroTempoNoLocal;
 private int AIpoitAtual; // AIPoint ATUAL PARA ONDE O INIMIGO ESTA SE MOVENDDO
 private GameObject Player;
 private bool VendoOPlayer,EsperandoNoLocal,SeguindoOPlayer;
 public float TempoNoLocal = 0.001f; // TEMPO QUE O INIMIGO AGUARDA NO AIPoint ATE COMEÇAR A IR PARA O PROXIMO
 void Start (){  
 Player = GameObject.FindWithTag ("Player"); // PLAYER = OBJETO QUE CONTEM A TAG PLAYER
 for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
 Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 para = AIPoints [x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
 if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
 if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
 ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
 }
 }
 else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
 ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
 }
 }
 }
 void Update () {
 //================================================RAYCAST ( INIMIGO ESTA VENDO O PLAYER? )=========================================================//
 RaycastHit hit; // DECLARO UM RAYCAST
 Vector3 deOnde = transform.position; //A VARIAVEL deOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 paraOnde = Player.transform.position;//A VARIAVEL paraOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 direction = paraOnde - deOnde; // O VETOR direction RECEBE A POSIÇAO CORRESPONDENTE A B-A, OU SEJA, O VETOR paraOnde - o vetor deOnde
 if (Physics.Raycast (transform.position, direction, out hit, 1000) && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao) { // SE RAYCAST, E SE A DISTANCIA DO PLAYER FOR MENOR DO QUE A MAXDISTANCIA
 if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("Player")) { // SE A TAG DO OBJETO QUE O RAYCAST COLIDIU FOR "PLAYER"
 VendoOPlayer = true; // VARIAVEL VendoOPlayer FICA VERDADEIRA
 } else { // SE NAO
 VendoOPlayer = false;// VARIAVEL VendoOPlayer FICA FALSA
 }
 }
 //===========================================LINECAST ( DEIXAR ACESSIVEL APENAS OS AIPOINTS VISIVEIS)=========================================//
 if (EsperandoNoLocal == true) { // SE A VARIAVEL EsperandoNoLocal ESTIVER VERDADEIRA
 for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
 Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 para = AIPoints [x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
 if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
 Debug.DrawLine(de,para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
 if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
 ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
 }
 }
 else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
 Debug.DrawLine(de,para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
 ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
 }
 }
 EsperandoNoLocal = false; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA FALSA
 }
 //==================================================== COMANDO PARA FAZER O INIMIGO ANDAR PELOS AIPOINTS======================================//
 distanciaDoJogador = Vector3.Distance (Player.transform.position, transform.position); // MEDE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER
 if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeObservacao || VendoOPlayer == false && EsperandoNoLocal == false) { // SE A DISTANCIA ENTRE INIMIGO E PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE OBSERVAÇAO E VAR'S....
 if (AIpoitAtual < ListaDeAiPoints.Count) { // CHECAGEM PRA NAO DAR ERRO DE ARRAY
 Vector3 target = ListaDeAiPoints [AIpoitAtual].transform.position;//A VARIAVEL target RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
 transform.LookAt (target);//O INIMIGO OLHA NA DIREÇAO DO AIPOINT SELECIONADO ( O AIpointAtual )
 transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, target, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // MOVE O PALYER EM DIREÇAO AO AIpointAtual
 if (transform.position == ListaDeAiPoints [AIpoitAtual].transform.position) { // SE A POSIÇAO DO PLAYER FOR IGUAL A POSIÇAO DO AIpointAtual, OU SEJA, CHEGOU NO DESTINO
 cronometroTempoNoLocal+=Time.deltaTime; // COMEÇA A CONTAR O CRONOMETRO DE ESPERA NO LOCAL
 EsperandoNoLocal = true; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA VERDADEIRA PARA INDICAR QUE ESTA ESPERANDO
 }
 if(cronometroTempoNoLocal >= TempoNoLocal){ // SE JA ESPEROU O TEMPO QUE DEVERIA ESPERAR NO LOCAL
 cronometroTempoNoLocal = 0; // ZERA O CRONOMETRO PARA PODER REUTILIZAR ELE
 int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // UMA INT COM NOME NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
 AIpoitAtual = Random.Range (0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
 }
 }
 }
 //================================================= COMANDOS PARA CHECAR DISTANCIA, OLHAR E SEGUIR================================================//
 else if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeSeguir && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao && VendoOPlayer == true) { // SE ESTA PERTO PARA OLHAR MAS AINDA E LONGE PARA SEGUIR:
 Olhar (); // VOID PARA O INIMIGO FICAR OLHANDO PARA O PLAYER
 }else if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeSeguir && VendoOPlayer == true) {  //SE JA ESTA PERTO O SUFICIENTE PARA SEGUIR E ESTA VENDO O PLAYER
 Seguir ();  // VOID PARA O INIMIGO SEGUIR O PLAYER
 }
 //=======================================================CORRIGIR BUGS DE INDEX RANGE=============================================================//
 if (AIpoitAtual >= ListaDeAiPoints.Count) { // SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MAIOR DO QUE O MAXIMO DE ELEMENTOS QUE EXISTEM NA LISTA
 AIpoitAtual = ListaDeAiPoints.Count -1; // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS DA LISTA -1, ISSO EVITARA BUGS
 }else if (AIpoitAtual <= 0) { //SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MENOR DO QUE ZERO:
 AIpoitAtual = 0;//AIpoitAtual RECEBERA O VALOR ZERO, ISSO EVITARA BUGS
 }
 //==========================================FAZER O PLAYER RECEBER DANO AO CHEGAR PERTO DO INIMIGO================================================//
 if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeAtaque) { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
 VidaPlayer.RecebendoDano = true; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA VERDADEIRA
 } else if (distanciaDoJogador > DistanciaDeAtaque) { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MAIOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
 VidaPlayer.RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA FALSA
 }
 //===============================================ESTAVA SEGUINDO MAS PAROU DE VER O PLAYER========================================================//
 if (SeguindoOPlayer == true && VendoOPlayer == false) { // SE ESTA SEGUINDO O PLAYER MAS NAO ESTA VENDO ELE
 for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
 Vector3 de = transform.position;  // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
 Vector3 para = AIPoints [x].transform.position;  // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
 if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
 Debug.DrawLine(de,para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
 if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
 ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
 }
 }
 else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
 Debug.DrawLine(de,para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
 ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
 }
 }
 int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // A VARIAVEL NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS CONTIDOS NA LISTA
 AIpoitAtual = Random.Range (0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
 SeguindoOPlayer = false; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer RECEBE FALSE
 }
 }
 //================================================================= OUTRAS VOIDS=======================================================================//
 void Olhar (){ // VOID QUE FAZ O INIMIGO OLHAR PARA O PLAYER
 Vector3 OlharPlayer = Player.transform.position; // O VETOR OlharPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
 transform.LookAt (OlharPlayer); // O INIMIGO PLHA EM DIREÇAO AO PLAYER
 }
 void Seguir (){
 SeguindoOPlayer = true; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer FICA VERDADEIRA
 Vector3 SeguirPlayer = Player.transform.position; // O VETOR SeguirPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
 transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, SeguirPlayer, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // O INIMIGO SE MOVE EM DIREÇAO AO PLAYER
 }
}

Depois disso, jogue este script no seu player( o nome do script deve ser " VidaPlayer " ) :

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class VidaPlayer : MonoBehaviour {
 public static bool RecebendoDano; //VARIAVEL ESTATICA QUE INDICA SE ESTA RECEBENDO DANO OU NAO
 public float tempoPorAtaque = 1.5f; // TEMPO MINIMO ENTRE CADA ATAQUE QUE O INIMIGO PODE DAR
 private float cronometroDeAtaque; // CRONOMETRO QUE CONTROLA O TEMPO DOS ATAQUES
 public int VidaDoPlayer = 100; // VIDA DO PERSONAGEM
 public int DanoPorAtaque = 40;
 void Start (){
 RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano RECEBE FALSO
 }
 void Update (){
 if (RecebendoDano == true) { // SE RecebendoDano ESTA VERDADEIRO
 cronometroDeAtaque += Time.deltaTime; // O CRONOMETRO COMEÇA A CONTAR
 } else { // SE NAO, OU SEJA, SE RecebendoDano ESTA FALSO
 cronometroDeAtaque = 0; // O CRONOMETRO RECEBE 0
 }
 if (cronometroDeAtaque >= tempoPorAtaque) { // SE O CRONOMETRO ULTRAPASSOU O TEMPO POR ATAQUE
 cronometroDeAtaque = 0; // CRONOMETRO RECEBE 0
 VidaDoPlayer = VidaDoPlayer - DanoPorAtaque; // A VIDA DO PLAYER RECEBE O VALOR DELA MESMA MENOS O DANO DO ATAQUE
 }
 if (VidaDoPlayer <= 0) { // SE A VIDA FOR MENOR OU IGUAL A 0
 Application.Quit (); // SAI DO JOGO
 }
 }
}

Os dois scripts extão COMPLETAMENTE comentados para um melhor entendimento.


Agora basta configurar as variáveis dos dois scripts e jogar AIpoints( pontos por onde o inimigo irá se mover ) na variavel  " AIPoints " do script do seu inimigo

Dúvidas postem ae


Última edição por MarcosSchultz em Ter Jun 07, 2016 9:15 pm, editado 1 vez(es)

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Dionilson em Qua Jan 07, 2015 3:16 pm

Quando ele persegue o player ele ignora os aipoints e fica travado em objetos do cenário. Como fazer o inimigo evitar esses objetos, e perseguir o player através de um caminho específico pelos aipoints assim n travando em objetos ou "paredes"?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 07, 2015 4:34 pm

Isto é possivel apenas com A*pathfinding, más é algo extremamente complexo... eu precisaria de 4 vídeoAulas para explicar como funciona...


Uma solução boa para isto é usar o NaveMesh da propria Unity

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Dionilson em Qua Jan 07, 2015 5:00 pm

Você pode explicar ou mostrar como usar o NaveMesh da unity para essa situação?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Qua Jan 07, 2015 5:42 pm

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Dionilson em Qua Jan 07, 2015 9:14 pm

Mano Brigado cara, me ajudo pakas mano vlws mesmo.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Alan Porfirio em Ter Abr 21, 2015 6:08 pm

Marcos eu coloquei o script no inimigo mas não funcionou.
Era pra colocar objetos vazio no transform?Ou era pra fazer de outro jeito.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Abr 21, 2015 7:37 pm

tem que seguir passo a passo como eu citei...

nenhuma variavel pode ficar vazia, você deve linkar os AIPoints e tudo mais, senão vai dar erro

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Rafael Pirani em Dom Abr 26, 2015 1:56 am

Da dando erro de index!

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Abr 26, 2015 12:53 pm

Tem que anexar os AIPoints na array deles

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Lucas Garcia Frade em Dom Abr 26, 2015 6:48 pm


Ta dando erro de Index como pode ver, mas linkei tudo nas variaveis certas, o que esta errado?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Abr 26, 2015 11:12 pm

Por favor, copie o código inteiro que você está utilizando e cole aqui para eu analiza-lo ?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Lucas Garcia Frade em Seg Abr 27, 2015 9:37 am

Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class AIPOINTS : MonoBehaviour {
   public static bool Inimigo;
   public Transform[] AIPoints; // PONTOS POR ONDE O INIMIGO PODE TRANSITAR
   private List<Transform> ListaDeAiPoints = new List<Transform>(); // LISTA QUE IRA GUARDAR OS AIPoints DISPONIVEIS PARA O INIMIGO ANDAR NO MOMENTO
   public float velocidadeDeMovimento = 5,DistanciaDeObservacao = 30,DistanciaDeSeguir = 20,DistanciaDeAtaque = 2; // VARIAVEIS A SEREM CONFIGURADAS
   private float distanciaDoJogador,cronometroTempoNoLocal;
   private int AIpoitAtual; // AIPoint ATUAL PARA ONDE O INIMIGO ESTA SE MOVENDDO
   private GameObject Player;
   private bool VendoOPlayer,EsperandoNoLocal,SeguindoOPlayer;
   public float TempoNoLocal = 0.001f; // TEMPO QUE O INIMIGO AGUARDA NO AIPoint ATE COMEÇAR A IR PARA O PROXIMO
   void Start (){ 
      Inimigo = true;
      Screen.lockCursor = true;
      Player = GameObject.FindWithTag ("Player"); // PLAYER = OBJETO QUE CONTEM A TAG PLAYER
      for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
         Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
         Vector3 para = AIPoints [x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
         if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
            if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
               ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
            }
         }
         else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
            ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
         }
      }
   }
   void Update () {
      if (Inimigo){
      //================================================RAYCAST ( INIMIGO ESTA VENDO O PLAYER? )=========================================================//
      RaycastHit hit; // DECLARO UM RAYCAST
      Vector3 deOnde = transform.position; //A VARIAVEL deOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
      Vector3 paraOnde = Player.transform.position;//A VARIAVEL paraOnde RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
      Vector3 direction = paraOnde - deOnde; // O VETOR direction RECEBE A POSIÇAO CORRESPONDENTE A B-A, OU SEJA, O VETOR paraOnde - o vetor deOnde
      if (Physics.Raycast (transform.position, direction, out hit, 1000) && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao) { // SE RAYCAST, E SE A DISTANCIA DO PLAYER FOR MENOR DO QUE A MAXDISTANCIA
         if (hit.collider.gameObject.CompareTag ("Player")) { // SE A TAG DO OBJETO QUE O RAYCAST COLIDIU FOR "PLAYER"
            VendoOPlayer = true; // VARIAVEL VendoOPlayer FICA VERDADEIRA
         } else { // SE NAO
            VendoOPlayer = false;// VARIAVEL VendoOPlayer FICA FALSA
         }
      }
      //===========================================LINECAST ( DEIXAR ACESSIVEL APENAS OS AIPOINTS VISIVEIS)=========================================//
      if (EsperandoNoLocal == true) { // SE A VARIAVEL EsperandoNoLocal ESTIVER VERDADEIRA
         for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
            Vector3 de = transform.position; // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
            Vector3 para = AIPoints [x].transform.position; // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
            if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
               Debug.DrawLine(de,para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
               if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                  ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
               }
            }
            else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
               Debug.DrawLine(de,para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
               ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
            }
         }
         EsperandoNoLocal = false; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA FALSA
      }
      //==================================================== COMANDO PARA FAZER O INIMIGO ANDAR PELOS AIPOINTS======================================//
      distanciaDoJogador = Vector3.Distance (Player.transform.position, transform.position); // MEDE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER
      if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeObservacao || VendoOPlayer == false && EsperandoNoLocal == false) { // SE A DISTANCIA ENTRE INIMIGO E PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE OBSERVAÇAO E VAR'S....
         if (AIpoitAtual < ListaDeAiPoints.Count) { // CHECAGEM PRA NAO DAR ERRO DE ARRAY
            Vector3 target = ListaDeAiPoints [AIpoitAtual].transform.position;//A VARIAVEL target RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
            transform.LookAt (target);//O INIMIGO OLHA NA DIREÇAO DO AIPOINT SELECIONADO ( O AIpointAtual )
            transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, target, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // MOVE O PALYER EM DIREÇAO AO AIpointAtual
            if (transform.position == ListaDeAiPoints [AIpoitAtual].transform.position) { // SE A POSIÇAO DO PLAYER FOR IGUAL A POSIÇAO DO AIpointAtual, OU SEJA, CHEGOU NO DESTINO
               cronometroTempoNoLocal+=Time.deltaTime; // COMEÇA A CONTAR O CRONOMETRO DE ESPERA NO LOCAL
               EsperandoNoLocal = true; // A VARIAVEL EsperandoNoLocal FICA VERDADEIRA PARA INDICAR QUE ESTA ESPERANDO
            }
            if(cronometroTempoNoLocal >= TempoNoLocal){ // SE JA ESPEROU O TEMPO QUE DEVERIA ESPERAR NO LOCAL
               cronometroTempoNoLocal = 0; // ZERA O CRONOMETRO PARA PODER REUTILIZAR ELE
               int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // UMA INT COM NOME NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
               AIpoitAtual = Random.Range (0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
            }
         }
      }
      //================================================= COMANDOS PARA CHECAR DISTANCIA, OLHAR E SEGUIR================================================//
      else if (distanciaDoJogador >= DistanciaDeSeguir && distanciaDoJogador < DistanciaDeObservacao && VendoOPlayer == true) { // SE ESTA PERTO PARA OLHAR MAS AINDA E LONGE PARA SEGUIR:
         Olhar (); // VOID PARA O INIMIGO FICAR OLHANDO PARA O PLAYER
      }else if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeSeguir && VendoOPlayer == true) {  //SE JA ESTA PERTO O SUFICIENTE PARA SEGUIR E ESTA VENDO O PLAYER
         Seguir ();  // VOID PARA O INIMIGO SEGUIR O PLAYER
      }
      //=======================================================CORRIGIR BUGS DE INDEX RANGE=============================================================//
      if (AIpoitAtual >= ListaDeAiPoints.Count) { // SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MAIOR DO QUE O MAXIMO DE ELEMENTOS QUE EXISTEM NA LISTA
         AIpoitAtual = ListaDeAiPoints.Count -1; // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS DA LISTA -1, ISSO EVITARA BUGS
      }else if (AIpoitAtual <= 0) { //SE O AIpoitAtual TIVER UM VALOR MENOR DO QUE ZERO:
         AIpoitAtual = 0;//AIpoitAtual RECEBERA O VALOR ZERO, ISSO EVITARA BUGS
      }
      //==========================================FAZER O PLAYER RECEBER DANO AO CHEGAR PERTO DO INIMIGO================================================//
      if (distanciaDoJogador <= DistanciaDeAtaque) { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MENOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
         PlayerVida.RecebendoDano = true; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA VERDADEIRA
      } else if (distanciaDoJogador > DistanciaDeAtaque) { // SE A DISTANCIA ENTRE O INIMIGO E O PLAYER FOR MAIOR DO QUE A DISTANCIA DE ATAQUE
         PlayerVida.RecebendoDano = false; // A VARIAVEL RecebendoDano DO SCRIPT VidaPlayer FICA FALSA
      }
      //===============================================ESTAVA SEGUINDO MAS PAROU DE VER O PLAYER========================================================//
      if (SeguindoOPlayer == true && VendoOPlayer == false) { // SE ESTA SEGUINDO O PLAYER MAS NAO ESTA VENDO ELE
         for (int x=0; x<AIPoints.Length; x++) { // AQUI EU FAÇO UM FOR EM TODOS OS OBJETOS DA VARIAVEL AIPoints
            Vector3 de = transform.position;  // A VARIAVEL " de " RECEBE A POSIÇAO ATUAL DO INIMIGO
            Vector3 para = AIPoints [x].transform.position;  // A VARIAVEL " para " RECEBE A POSIÇAO DO AIpointAtual
            if (!Physics.Linecast (de, para)) { // AQUI EU CHEGO SE O CAMINHO ENTRE O INIMIGO E O AIPOINT ESTA LIVRE, SE ESTIVER:
               Debug.DrawLine(de,para); // APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
               if(!ListaDeAiPoints.Contains( AIPoints [x] )){ // AQUI EU CHECO SE O ELEMENTO JA ESTA NA LISTA, SE NAO ESTA, FAZ ISSO ABAIXO:
                  ListaDeAiPoints.Add(AIPoints [x]); //ADICIONA O AIPoint[X] NA LISTA
               }
            }
            else if (Physics.Linecast (de, para)) { // SEM TEM ALGUMA COISA ENTRE O AIPoint ATUAL E O INIMIGO
               Debug.DrawLine(de,para);// APENAS FAÇO UM DEBUG ( OPCIONAL ) PARA VER A TRAJETORIA DAS LINHAS
               ListaDeAiPoints.Remove(AIPoints [x]) ; // REMOVE O ITEM AIPoint[X] ATUAL DA LISTA, PARA TORNA-LO INDISPONIVEL
            }
         }
         int NumeroDeElementosDaLista2 = ListaDeAiPoints.Count; // A VARIAVEL NumeroDeElementosDaLista2 RECEBE O NUMERO DE ELEMENTOS CONTIDOS NA LISTA
         AIpoitAtual = Random.Range (0, NumeroDeElementosDaLista2); // A VARIAVEL AIpoitAtual RECEBE UM VALOR ALEATORIO ENTRE 0 E O O NUMERO DE ITENS QUE TEM NA LISTA
         SeguindoOPlayer = false; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer RECEBE FALSE
      }
     }
   }
   //================================================================= OUTRAS VOIDS=======================================================================//
   void Olhar (){ // VOID QUE FAZ O INIMIGO OLHAR PARA O PLAYER
      Vector3 OlharPlayer = Player.transform.position; // O VETOR OlharPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
      transform.LookAt (OlharPlayer); // O INIMIGO PLHA EM DIREÇAO AO PLAYER
   }
   void Seguir (){
      SeguindoOPlayer = true; // A VARIAVEL SeguindoOPlayer FICA VERDADEIRA
      Vector3 SeguirPlayer = Player.transform.position; // O VETOR SeguirPlayer RECEBE A POSIÇAO DO PLAYER
      transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, SeguirPlayer, velocidadeDeMovimento * Time.deltaTime); // O INIMIGO SE MOVE EM DIREÇAO AO PLAYER
   }
}

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Lucas Garcia Frade em Seg Abr 27, 2015 9:37 am

É o mesmo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Abr 27, 2015 12:33 pm

Testei novamente com os 2 scripts originais do tutorial e funcionou perfeitamente. basta seguir passo a passo tudo que escrevi

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Jhonny_Ayllet em Dom Maio 24, 2015 12:17 pm

eu tipo to fazendo um jogo onde o player é uma "nave" q atira e tudo mais.. queria fazer dos meus inimigos naves semelhantes q atirassem ao me ver e tudo mais.. esta AI vai funcionar para eles ? outra coisa como o cenário se passa no espaço, os obstáculos podem ser asteroides, e pontos de transição por onde ele viaja podem ser gameobjects vazios msm certo ?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Maio 24, 2015 1:35 pm

Um jogo assim requer uma AI mais especifica, vai ser meio dificil adaptar essa no seu jogo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Chilinger em Sab Jul 11, 2015 7:24 am

Marcos se eu pegar waypoints e colocar varios na tela para carros ele andaram normalmente como trafego de rua

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Sab Jul 11, 2015 12:38 pm

Sim, más funcionará somente se as quadras tiverem predios ou coisas que barrem a visão da diagonal oposta e se so tiver 1 carro, pois se o linecast for em direção a um AIPoint e tiver um veiculo na frente ele vai eliminar o AIPoint...

esta AI é especificamente desenvolvida para inimigos... para carros precisaria de algo mais elaborado

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Chilinger em Sab Jul 11, 2015 1:10 pm

Poderia me ajudar com ela entao por que assim se eu colocar colisao em td vai dar certo por que eu queria fazer uma linha com wayponts indo e outra vindo com varios carros

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Orixinals em Sab Set 05, 2015 1:15 pm

Como eu configuro , onde o inimigo vai andar , no caso quais pontos ele vai transitar , pois analisei o comando que você postou , mas não encontrei um lugar especifico que eu possa alterar valores, no caso os pontos de transição, no caso eu quero fazer com que o inimigo transite pelo meu mapa todo ,e caso eu esteja perto dele , ele saia de sua transição , para me seguir.

==EDITADO==
DESCULPE !
Estava procurando no script e achei onde colocar os waypoints , achava que onde era colocado os waypoints , era diretamente no código, mas na verdade é no script do inimigo (interface), sou iniciante e estou começando no unity a pouco tempo, vlw pessoal !.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por cosmoplay em Seg Nov 23, 2015 8:54 pm

Marcos tenho um problema que so fui perceber agora,
tentei fazer do meu jeito mais tive um problema.
o inimigo so me persegue se eu olho para ele com um angulo um pouco aberto, quase que olhando para a cara dele,
se eu olho apenas para suas pernas ou para o chão ele não me persegue, ai voltei a usar o seu e o problema continua, os scripts estão idênticos ao seu. acho que pode ser outra coisa sem ser o script mais não tenho minima ideia
se puder me ajudar ...

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Nov 23, 2015 11:08 pm

cosmoplay escreveu:Marcos tenho um problema que so fui perceber agora,
tentei fazer do meu jeito mais tive um problema.
o inimigo so me persegue se eu olho para ele com um angulo um pouco aberto, quase que olhando para a cara dele,
se eu olho apenas para suas pernas ou para o chão ele não me persegue, ai voltei a usar o seu e o problema continua, os scripts estão idênticos ao seu. acho que pode ser outra coisa sem ser o script mais não tenho minima ideia
se puder me ajudar ...

Cara, não tem muito sentido estar acontecendo isto, pois nem tem função de OnBecameVisible ou Invisible...

O script está no seu player ou na sua camera?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por cosmoplay em Qua Dez 02, 2015 6:20 pm

no player

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Dez 03, 2015 12:37 am

cosmoplay escreveu:no player
Crie um tópico específico para este problema, relatando especificamente o que ocorre, postando prints e os scripts que você utiliza...

Não tem muito sentido estar acontecendo isto ai...

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por gagasilva em Dom Dez 06, 2015 3:58 pm

http://prntscr.com/9b1p6w <----- Link do erro, coloquei tudo certo, e espalhei 30 aipoints e os coloquei no script do nimigo e AIPOINTS e da esse erro

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Seg Dez 07, 2015 12:11 am

gagasilva escreveu:http://prntscr.com/9b1p6w <----- Link do erro, coloquei tudo certo, e espalhei 30 aipoints e os coloquei no script do nimigo e AIPOINTS e da esse erro

Preciso de prints do seu Player, do inimigo, das configs do script no inimigo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por iagokennedyy em Qua Jan 20, 2016 7:29 pm

Oi, funcionou quase tudo aqui, mas meu inimigo ele não fica andando para os UiPoints, ele fica parado no lugar que eu coloquei... Em vermelhos são os pontos e amarelo o inimigo, que é um esfera. Não fiz nenhuma alterações nos scripts em coloquei todos os transforms dos pontos no script, sabe o que pode ser?


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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jan 21, 2016 2:16 am

iagokennedyy escreveu:Oi, funcionou quase tudo aqui, mas meu inimigo ele não fica andando para os UiPoints, ele fica parado no lugar que eu coloquei... Em vermelhos são os pontos e amarelo o inimigo, que é um esfera. Não fiz nenhuma alterações nos scripts em coloquei todos os transforms dos pontos no script, sabe o que pode ser?


O player tem tag "Player" ???

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por iagokennedyy em Qui Jan 21, 2016 6:33 am

Sim, tem... eu paguei tudo e refiz, funcionou, alguma coisa devo ter esquecido :p

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por JohnnyKills em Qui Jan 21, 2016 12:40 pm

Vejo esse script, "simples", então realmente tenho a certeza que eu gosto é de trabalhar com gráficos kkkkkk Marcos, a quanto tempo você trabalha com programação? Você manja de muita coisa kkk

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Mensagem por MarcosSchultz em Qui Jan 21, 2016 1:36 pm

JohnnyKills escreveu:Vejo esse script, "simples", então realmente tenho a certeza que eu gosto é de trabalhar com gráficos kkkkkk Marcos, a quanto tempo você trabalha com programação? Você manja de muita coisa kkk

Acho que vai completar uns 3 anos logo logo

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por Guisao666 em Seg Jul 25, 2016 6:34 pm

Muito obrigado cara.

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Mensagem por dinho em Sab Ago 13, 2016 12:39 pm

Olá Galera adaptei um Script ( java para C#) de  uma IA para meu jogo de luta, que é dentro de um ringue , e não seria necessário AIPonints , mas esta dando "Erro"  gostaria de ajuda para esse meu problema ou uma idéia melhor para melhorar a jogabilidade. Talvez o Script do Marcos sem Aipoints, não sei como adaptar.
 Esse é o meu Script:
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class InimigoSegue : MonoBehaviour {


 private int animI;//numeros de comportamentos
 public GameObject Player ;  // Player
 private Vector3 DistV; //Distancia em x,y e z
 public Quaternion rotQ;
 public float rmaxF;
 public float rmedF;
 public float rminF;
 public bool atacB;
 private Animator Animator_Oponente;
 // Use this for initialization
 void Start () {

 animI = 1;
 rmaxF =10;
 rmedF =5;
 rminF =3;
 atacB = false;
 Animator_Oponente = GetComponent<Animator> ();
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {


 if(animI==1){Animator_Oponente.Play("Idlle");}
 if(animI==2){Animator_Oponente.GetBool("Running");transform.Translate(0,0,3*Time.deltaTime);}
 if(animI==3){Animator_Oponente.SetTrigger("TriggerKick");}
 if(animI==4){Animator_Oponente.SetTrigger("TriggerCross");}


 
 //Variaveis
 
 DistV = transform.position - Player.transform.position; //distancia
 rotQ = Quaternion.LookRotation (DistV); // local de rotação
 
 
 //Função
 if (atacB==true)
 {transform.rotation.eulerAngles.y = rotQ.eulerAngles.y +180 ;}
 
 if(DistV.x<= rminF && DistV.x >= rminF && DistV.z >= -rminF && DistV.z <= rminF)
 {animI=2;} else
 
 if(DistV.x<= rmedF && DistV.x >= -rmedF && DistV.z <= rmedF && DistV.z >= -rmedF)
 {animI=3; atacB = true;}else

 if (atacB == true) {
 if(DistV.x<= rmaxF && DistV.x >= -rmaxF && DistV.z <= rmaxF && DistV.z >= -rmaxF)
 {animI = 2 ;}
 else
 { animI=1 ; atacB = false;}
 }
 }
}

O erro esta no "Quaternion"
Assets/Scripts/InimigoSegue.cs(46,37): error CS1612: Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.Quaternion.eulerAngles'. Consider storing the value in a temporary variable

e esse:
Assets/Scripts/InimigoSegue.cs(46,28): error CS1612: Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.Transform.rotation'. Consider storing the value in a temporary variable
  Não estou conseguindo solucionar.

dinho
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por artplayer em Sab Ago 13, 2016 2:26 pm

Você vai ter que criar um novo vector3 pra passar o valor.

Tipo ...

Código:
transform.rotation.eulerAngles = new Vector3 (ValorX, ValorY, ValorZ);

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por dinho em Sab Ago 13, 2016 7:03 pm

Cara não deu certo... Será q tem algum erro nesse Script que eu não estou enxergando.

dinho
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Inteligência artificial, inimigo e AIPoints

Mensagem por MarcosSchultz em Dom Ago 14, 2016 11:21 pm

Cria um tópico e posta o seu script, que podemos ver.

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Mensagem por alemaopessoa em Seg Ago 29, 2016 1:32 pm

MarcosSchultz escreveu:Tem que anexar os AIPoints na array deles

como posso fazer isso? sou iniciante e não sei como fazer isso. alguém poderia me ajudar?

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Mensagem por AndyShow em Seg Ago 29, 2016 1:39 pm

alemaopessoa escreveu:
MarcosSchultz escreveu:Tem que anexar os AIPoints na array deles

como posso fazer isso? sou iniciante e não sei como fazer isso. alguém poderia me ajudar?

Assistiu o Video Tutorial ?


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Mensagem por alemaopessoa em Seg Ago 29, 2016 2:02 pm

kara, eu ja coloquei a nav mesh agent no meu inimigo. primeiro eu copiei e colei o script "AIPOINTS" no inimigo, depois copiei e colei o script "VIDA PLAYER" no player, e agora por ultimo eu coloquei a nav mesh agent no inimigo e ainda ta dando erro de index. oque há de eraado? sou iniciante. ainda to apredendo. alguem poderia me explicar oque fazer detalhadamente?

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Mensagem por AndyShow em Seg Ago 29, 2016 2:04 pm

Faz o "Bake" do Terreno ou Plano no Windows/Navigation ?

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Mensagem por alemaopessoa em Seg Ago 29, 2016 2:45 pm

eu fiz o "bake" e ainda ta com o erro de index.

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Mensagem por alemaopessoa em Seg Ago 29, 2016 7:52 pm

eu preciso criar os "waypoints"? se sim, como faço pra criar?

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Mensagem por AndyShow em Seg Ago 29, 2016 8:50 pm

Sim, vc Cria GameObjects Vazios ou Esferas,Cubos (Sem Colisao) etc... oque vc quiser e quantos quiser,Coloca no Lugar que vc quiser que o AI vá,e Linka no Script na Variável AIPoints

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Mensagem por alemaopessoa em Seg Ago 29, 2016 9:25 pm

AndyShow escreveu:Sim, vc Cria GameObjects Vazios ou Esferas,Cubos (Sem Colisao) etc... oque vc quiser e quantos quiser,Coloca no Lugar que vc quiser que o AI vá,e Linka no Script na Variável AIPoints

então mano, ja criei varios gameobjects vazios. o meu problema agora é saber como linkar. nao sei onde eu posso fazer isso no script.

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Mensagem por MarcosSchultz em Ter Ago 30, 2016 11:33 pm

alemaopessoa escreveu:
AndyShow escreveu:Sim, vc Cria GameObjects Vazios ou Esferas,Cubos (Sem Colisao) etc... oque vc quiser e quantos quiser,Coloca no Lugar que vc quiser que o AI vá,e Linka no Script na Variável AIPoints

então mano, ja criei varios gameobjects vazios. o meu problema agora é saber como linkar. nao sei onde eu posso fazer isso no script.

Quando você joga o script no objeto, uma array é criada na aba Inspector. basta digitar o número de componentes da array e dar um enter... vários slots vão se abrir, para você linkar os objetos.

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