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Inimigo andando de forma aleatória (SEM SER TELEPORTANDO) com sensor de collider por tag

2 participantes

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DÚVIDA Inimigo andando de forma aleatória (SEM SER TELEPORTANDO) com sensor de collider por tag

Mensagem por gersoneson Dom Mar 22, 2020 6:07 pm

Tem como fazer isso galera ? Estou perdido tentando fazer essa parada a um tempo e não consigo

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DÚVIDA Re: Inimigo andando de forma aleatória (SEM SER TELEPORTANDO) com sensor de collider por tag

Mensagem por Fagner Dom Mar 22, 2020 6:58 pm

Gera um Vector3 com valores aleatórios em X e Z respeitando os limites do seu mapa, coloca o valor de Y algo como 50;
Dispara um raycast com uns 100 metros pra baixo, partindo dessa posição;
Pega o hit.point, essa posição é o ponto onde o raio colidiu com o terreno ou cenário, e será o destino do Inimigo;
Passa a posição do hit.point como o destino do NavMeshAgent do inimigo;
Seu inimigo agora já deve andar para a posição aleatória, se a distancia entre o transform.position do inimigo e o hit.point for menor que um valor que você escolher, você reinicia o processo, escolhendo uma nova posição.
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DÚVIDA Re: Inimigo andando de forma aleatória (SEM SER TELEPORTANDO) com sensor de collider por tag

Mensagem por gersoneson Dom Mar 22, 2020 7:09 pm

Obrigado!

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DÚVIDA Re: Inimigo andando de forma aleatória (SEM SER TELEPORTANDO) com sensor de collider por tag

Mensagem por Fagner Dom Mar 22, 2020 8:24 pm

No exemplo que dei, esqueci de uma coisa importante. É preciso checar se o local do Raycast é válido antes de mover o inimigo. Fiz um exemplo que leva isso em conta, você pode baixá-lo AQUI
Ele possui Gizmos pra exibir os limites de onde o Raycast será disparado, e se o destino não for válido ele continua a gerar posições até encontrar uma que o inimigo possa utilizar.
Inimigo andando de forma aleatória (SEM SER TELEPORTANDO) com sensor de collider por tag KIljDJu

O código ficou assim:
Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class SistemaRonda : MonoBehaviour
{
    public float larguraZona, comprimentoZona;
    private Vector3 limite1, limite2, limite3, limite4;
    private bool destinoAlcancado = true;
    private Vector3 posicaoDestino;
    public NavMeshAgent inimigo;

    private void Start()
    {
        DefinirLimites();
    }

    private void Update()
    {
        if(Vector3.Distance(inimigo.transform.position, posicaoDestino) < 1)
        {
            destinoAlcancado = true;
        }
        if (destinoAlcancado)
        {
            EscolherNovoDestino();
            destinoAlcancado = false;
            inimigo.SetDestination(posicaoDestino);
        }
    }

    private void EscolherNovoDestino()
    {
        Vector3 posicaoRaycast = new Vector3(Random.Range(-larguraZona/2, larguraZona/2), transform.position.y, Random.Range(-comprimentoZona / 2, comprimentoZona / 2));
        Ray ray = new Ray(posicaoRaycast, -Vector3.up);
        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
        {
            if (hit.collider.tag == "Terreno")
                posicaoDestino = hit.point;
            else
                EscolherNovoDestino();
        }
        else
            EscolherNovoDestino();
    }

    private void DefinirLimites()
    {
        limite1 = transform.position + transform.forward * comprimentoZona / 2;
        limite2 = transform.position + transform.forward * comprimentoZona / 2;
        limite3 = transform.position - transform.forward * comprimentoZona / 2;
        limite4 = transform.position - transform.forward * comprimentoZona / 2;

        limite1 += transform.right * larguraZona / 2;
        limite2 -= transform.right * larguraZona / 2;
        limite3 += transform.right * larguraZona / 2;
        limite4 -= transform.right * larguraZona / 2;
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        DefinirLimites();

        Gizmos.color = Color.green;
        Gizmos.DrawSphere(limite1, 0.1f);
        Gizmos.DrawSphere(limite2, 0.1f);
        Gizmos.DrawSphere(limite3, 0.1f);
        Gizmos.DrawSphere(limite4, 0.1f);

        Gizmos.color = Color.white;
        Gizmos.DrawLine(limite1, limite2);
        Gizmos.DrawLine(limite2, limite4);
        Gizmos.DrawLine(limite3, limite4);
        Gizmos.DrawLine(limite3, limite1);
    }
}

// Edição:

Caso não queira que o inimigo ande de costas se o destino for atrás dele, jogue esse trecho na Update():

Código:
if (inimigo.hasPath)
        {
            Vector3 dir = (inimigo.path.corners[1] - inimigo.transform.position).normalized;
            float dotInimigoP1 = Vector3.Dot(inimigo.transform.forward, dir);

            if (dotInimigoP1 < 0.5f)
            {
                inimigo.velocity = Vector3.zero;
            }
            else
            {
                inimigo.velocity = inimigo.desiredVelocity;
            }
        }
Fagner
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DÚVIDA Re: Inimigo andando de forma aleatória (SEM SER TELEPORTANDO) com sensor de collider por tag

Mensagem por gersoneson Qui Mar 26, 2020 11:22 pm

@Fagner escreveu:No exemplo que dei, esqueci de uma coisa importante. É preciso checar se o local do Raycast é válido antes de mover o inimigo. Fiz um exemplo que leva isso em conta, você pode baixá-lo AQUI
Ele possui Gizmos pra exibir os limites de onde o Raycast será disparado, e se o destino não for válido ele continua a gerar posições até encontrar uma que o inimigo possa utilizar.
Inimigo andando de forma aleatória (SEM SER TELEPORTANDO) com sensor de collider por tag KIljDJu

O código ficou assim:
Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class SistemaRonda : MonoBehaviour
{
    public float larguraZona, comprimentoZona;
    private Vector3 limite1, limite2, limite3, limite4;
    private bool destinoAlcancado = true;
    private Vector3 posicaoDestino;
    public NavMeshAgent inimigo;

    private void Start()
    {
        DefinirLimites();
    }

    private void Update()
    {
        if(Vector3.Distance(inimigo.transform.position, posicaoDestino) < 1)
        {
            destinoAlcancado = true;
        }
        if (destinoAlcancado)
        {
            EscolherNovoDestino();
            destinoAlcancado = false;
            inimigo.SetDestination(posicaoDestino);
        }
    }

    private void EscolherNovoDestino()
    {
        Vector3 posicaoRaycast = new Vector3(Random.Range(-larguraZona/2, larguraZona/2), transform.position.y, Random.Range(-comprimentoZona / 2, comprimentoZona / 2));
        Ray ray = new Ray(posicaoRaycast, -Vector3.up);
        RaycastHit hit;
        if(Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
        {
            if (hit.collider.tag == "Terreno")
                posicaoDestino = hit.point;
            else
                EscolherNovoDestino();
        }
        else
            EscolherNovoDestino();
    }

    private void DefinirLimites()
    {
        limite1 = transform.position + transform.forward * comprimentoZona / 2;
        limite2 = transform.position + transform.forward * comprimentoZona / 2;
        limite3 = transform.position - transform.forward * comprimentoZona / 2;
        limite4 = transform.position - transform.forward * comprimentoZona / 2;

        limite1 += transform.right * larguraZona / 2;
        limite2 -= transform.right * larguraZona / 2;
        limite3 += transform.right * larguraZona / 2;
        limite4 -= transform.right * larguraZona / 2;
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        DefinirLimites();

        Gizmos.color = Color.green;
        Gizmos.DrawSphere(limite1, 0.1f);
        Gizmos.DrawSphere(limite2, 0.1f);
        Gizmos.DrawSphere(limite3, 0.1f);
        Gizmos.DrawSphere(limite4, 0.1f);

        Gizmos.color = Color.white;
        Gizmos.DrawLine(limite1, limite2);
        Gizmos.DrawLine(limite2, limite4);
        Gizmos.DrawLine(limite3, limite4);
        Gizmos.DrawLine(limite3, limite1);
    }
}

// Edição:

Caso não queira que o inimigo ande de costas se o destino for atrás dele, jogue esse trecho na Update():

Código:
if (inimigo.hasPath)
        {
            Vector3 dir = (inimigo.path.corners[1] - inimigo.transform.position).normalized;
            float dotInimigoP1 = Vector3.Dot(inimigo.transform.forward, dir);

            if (dotInimigoP1 < 0.5f)
            {
                inimigo.velocity = Vector3.zero;
            }
            else
            {
                inimigo.velocity = inimigo.desiredVelocity;
            }
        }
Valeu!

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