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[TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Fehh em Sex Abr 14, 2017 4:04 pm

Olá eu coloquei tudo oque voce falou no tutorial certinho, mas quando inicio as rodas do meu carro giram para o lado e não para frente, ja tentei rotacionar os colisores mas as whellcoliders continuam na mesma posição

Fehh
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Gabriel César O em Sex Abr 14, 2017 5:06 pm

Fehh escreveu:Olá eu coloquei tudo oque voce falou no tutorial certinho, mas quando inicio as rodas do meu carro giram para o lado e não para frente, ja tentei rotacionar os colisores mas as whellcoliders continuam na mesma posição

cara verifique se todos os eixos azuis estão para frente em relação ao carro, se não funcionar refaça tudo do 0
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por HeF Software em Sex Abr 28, 2017 11:31 am

oque eu faço para meu carro parar de patinar?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por MarcosSchultz em Sex Abr 28, 2017 3:08 pm

configura os substeps em 10,10,1000, e deixa a massa das rodas em 500

Também deixe todos os atritos os slips e talz em 1
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Gregory2017 em Seg Jun 19, 2017 9:01 pm


alguém ai pode me ajudar com esse erro?

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por DUT em Seg Jun 19, 2017 9:08 pm

Uma pergunta,esse tutorial tambem pode servir para fazer as "rodas" de um tanque?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Jun 20, 2017 1:12 pm

Gregory2017 escreveu:
alguém ai pode me ajudar com esse erro?

What? mas esses erros nem são do meu asset. O.o
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por MarcosSchultz em Ter Jun 20, 2017 1:13 pm

DUT escreveu:Uma pergunta,esse tutorial tambem pode servir para fazer as "rodas" de um tanque?

Acho que não... rodas de tanque tem que ser feitas com Joint para fazer aquelas trilhas.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Gregory2017 em Sex Jun 23, 2017 11:40 am

MarcosSchultz escreveu:
Gregory2017 escreveu:
alguém ai pode me ajudar com esse erro?

What? mas esses erros nem são do meu asset.
verdade kkkkk, era um script aq que tava me atrapalhando.

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por LuizFixa3D em Sab Jun 24, 2017 8:27 pm

olha a rotação da mesh no transform concerteza devem tar -90 ou 180 algo assim confere ae e me fala
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Callyde Jr em Sex Set 15, 2017 12:53 pm

Como colocar paara calcular a velocidade nesse sistema tipo assim o carro velocidadeMaxima e 150 e velocidadeAtual e 0
na velocidadeAtual começa com zero e so chegara a velocidadeMaxima?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Weslley em Sex Set 15, 2017 2:36 pm

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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Callyde Jr em Sab Set 16, 2017 12:40 pm

Obrigado
Era que eu estou querendo colocar a velocidade em um texto sabe para aparecer na tela ai sabemos qual velocidade o carro esta andando
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por DJ JOHN FOX em Seg Out 09, 2017 5:05 pm

galera como eu faço um scriot para policia?
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por DJ JOHN FOX em Seg Out 09, 2017 5:06 pm

estou criando um jogo estilo gta v mas estou em duvida.
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TUTORIAL Re: [TUTORIAL] Unity 5 - Wheel Collider, veículos, suspensão realista.

Mensagem por Callyde Jr em Seg Out 09, 2017 6:31 pm

Heae amigos adicionei no script velocidade e marchas.
Ver ai.
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class VeiculoSimples : MonoBehaviour {
   
 public Transform[] MeshRodas;
 public WheelCollider[] ColisorRodas;
 public float torque = 1000, pesoVeiculo = 2000;
 private float angulo, direcao;
 private Rigidbody corpoRigido;
 public float currentSpeed;//Velocidade atual
 public float speedMax = 150;//Velocidade maxima
//Audios
 public AudioClip andando,freiando,parado;                                              // Audio clip for low acceleration
 AudioSource emissorSom;
 public int[] gearRation;//Marchas
 public int gear;//Marcha atual
 
 //desacelerar
 public float decellarationSpeed = 30;
 public float heighestSpeed = 50;
 public float lowSpeedSteerAngel = 10;
 public float heightSpeedSteerAngel = 1;
 
 
 void Start () {
 corpoRigido = GetComponent<Rigidbody> ();
 corpoRigido.mass = pesoVeiculo;
 emissorSom = GetComponent<AudioSource> ();
 
 
 }
 void Update () {
 direcao = Input.GetAxis ("Horizontal");
 if (Input.GetAxis ("Horizontal") > 0.7f || Input.GetAxis ("Horizontal") < -0.7f) {
 angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 4);
 
 } else {
 angulo = Mathf.Lerp (angulo, direcao, Time.deltaTime * 2);
 }
 
 PlaySong();
 
 
 }
 void FixedUpdate(){
 currentSpeed = 2*22/7*   ColisorRodas[3].radius*ColisorRodas[3].rpm*60/1000;
 currentSpeed = Mathf.Round(currentSpeed);
 ColisorRodas [0].steerAngle = angulo * 40;
 ColisorRodas [1].steerAngle = angulo * 40;
 //
 if(currentSpeed < speedMax){
 ColisorRodas [2].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;
 ColisorRodas [3].motorTorque = Input.GetAxis("Vertical")*torque;
 float speedFactor = corpoRigido.velocity.magnitude/heighestSpeed;
 float currentSteerAngel = Mathf.Lerp(lowSpeedSteerAngel,heightSpeedSteerAngel,speedFactor);
 currentSteerAngel *= Input.GetAxis("Horizontal");
 ColisorRodas [0].steerAngle = currentSteerAngel;
 ColisorRodas [1].steerAngle = currentSteerAngel;
 }
 else
 {
 ColisorRodas [2].motorTorque = 0;
 ColisorRodas [3].motorTorque = 0;
 }
 for (int x = 0; x < ColisorRodas.Length; x++) {
 Quaternion quat;
 Vector3 pos;
 ColisorRodas [x].GetWorldPose (out pos, out quat);
 MeshRodas [x].position = pos;
 MeshRodas [x].rotation = quat;

 }
 }
 
 public void PlaySong()
 {
  for(int i = 0; i < gearRation.Length; i++){
   if(gearRation[i] > currentSpeed){
      gear = i;
      break;
   } 
 
  float gearMinValue = 0.00f;
  float gearMaxValue = 0.00f;
  if(i == 0){
     gearMinValue = 0;
  }
  else{
     gearMinValue = gearRation[i-1];
  }
  gearMaxValue = gearRation[i];
  float enginePitch = ((currentSpeed - gearMinValue)/ (gearMaxValue - gearMinValue));
  emissorSom.pitch = enginePitch;
  }
 }
 void FreioUp(){
    if(Input.GetButton("Vertical")== false){
      ColisorRodas [4].brakeTorque = decellarationSpeed;
      ColisorRodas [3].brakeTorque = decellarationSpeed;
    }
    else{
      ColisorRodas [4].brakeTorque = 0;
      ColisorRodas [3].brakeTorque = 0;
    }
 }
}
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