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[Duvida] Multiplayer Moviment Client [Bug?!]

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DÚVIDA [Duvida] Multiplayer Moviment Client [Bug?!]

Mensagem por Phph09 em Seg Abr 09, 2018 3:30 pm

Código:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PlayerBehaviour : NetworkBehaviour
{
    public float m_GroundCheckDistance = 0.11f;
    public float speed = 3.0f;

   public float rotateSpeed = 15f;

   [SyncVar]
    public bool m_IsGrounded;

   [SyncVar]
   public bool m_IsStrafing;


   Animator _Animator;

    Rigidbody m_Rigidbody;

   Transform m_Camera;

   public Text run;
   public float speedOffset = 0f;


   PhysicMaterial frictionPhysics;
   PhysicMaterial maxFrictionPhysics;

    void Start()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }


        Cursor.visible = false;
      _capsuleCollider = GetComponent <CapsuleCollider> ();
        transform.tag = "Player";

      _Animator = GetComponent<Animator>();
        m_Rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

      run = GameObject.Find ("AddVelocity").GetComponent <Text> ();

      m_Camera = Camera.main.transform;

      speedOffset = 0f;

      frictionPhysics = new PhysicMaterial();
      frictionPhysics.name = "frictionPhysics";
      frictionPhysics.staticFriction = .25f;
      frictionPhysics.dynamicFriction = .25f;
      frictionPhysics.frictionCombine = PhysicMaterialCombine.Multiply;


      maxFrictionPhysics = new PhysicMaterial();
      maxFrictionPhysics.name = "maxFrictionPhysics";
      maxFrictionPhysics.staticFriction = 1f;
      maxFrictionPhysics.dynamicFriction = 1f;
      maxFrictionPhysics.frictionCombine = PhysicMaterialCombine.Maximum;

      _capsuleCollider.material = frictionPhysics;

    }
    void Update()
    {
      if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }


      if (speedOffset <= 0) {
         speedOffset = 0;
      } else {
         speedOffset -= 0.2f * Time.deltaTime;
      }

      run.text = speedOffset.ToString ("F1");
      m_IsGrounded = (Physics.Raycast(transform.position + (Vector3.up * 0.1f), Vector3.down,m_GroundCheckDistance));
      m_IsStrafing = true;

      CmdGrounded (m_IsGrounded);
      CmdStrafing (m_IsStrafing);
   

   
      if (Input.GetAxis ("Vertical") > 0 || Input.GetAxis ("Horizontal") != 0) {

         RotateWithAnotherTransform (m_Camera);
      } else {

         transform.rotation = _Animator.rootRotation;
      }

        if (m_IsGrounded)
        {
         
         Vector3 v = (_Animator.deltaPosition * (speed > 0 ? speed : 1f)) / Time.deltaTime;
         v.y = m_Rigidbody.velocity.y;
         m_Rigidbody.velocity = Vector3.Lerp (m_Rigidbody.velocity, v, 20f * Time.deltaTime);

         input = new Vector2 (Input.GetAxis ("Horizontal"), Input.GetAxis ("Vertical"));

         if (input == Vector2.zero)
            _capsuleCollider.material = maxFrictionPhysics;
         else
            _capsuleCollider.material = frictionPhysics;


        }

      CheckGround ();
      UpdateAnimator();

    }

   Vector2 input;

   public Quaternion targetRotation;

   public virtual void RotateWithAnotherTransform(Transform referenceTransform)
   {
      if (GetComponent <Controle> ().follow) {
         var newRotation = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, referenceTransform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);
         transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, Quaternion.Euler (newRotation), rotateSpeed * Time.fixedDeltaTime);
         targetRotation = transform.rotation;
      }
   }

   [Command]
   void CmdGrounded(bool isGrounded)
   {
      RpcGrounded (isGrounded);
   }

   [ClientRpc]
   void RpcGrounded(bool isGrounded)
   {
      m_IsGrounded = isGrounded;
   }

   [Command]
   void CmdStrafing(bool isStrafing)
   {
      RpcStrafing(isStrafing);
   }

   [ClientRpc]
   void RpcStrafing(bool isStrafing)
   {
      m_IsStrafing = isStrafing;
   }

   void CheckGround()
   {
      
   if (_capsuleCollider != null)
      {
      float colliderHeight = _capsuleCollider.height;
      float radius = _capsuleCollider.radius * 0.9f;
      var dist = 10f;

      Vector3 pos = transform.position + Vector3.up * (_capsuleCollider.radius);

      Ray ray1 = new Ray(transform.position + new Vector3(0, colliderHeight / 2, 0), Vector3.down);
      Ray ray2 = new Ray(pos, -Vector3.up);

      if (Physics.Raycast (ray1, out groundHit, colliderHeight / 2 + 2f)) {
         dist = transform.position.y - groundHit.point.y;
         
      }

      if (Physics.SphereCast (ray2, radius, out groundHit, _capsuleCollider.radius + 2f, groundLayer)) {
         if (dist > (groundHit.distance - _capsuleCollider.radius * 0.1f)) {
            dist = (groundHit.distance - _capsuleCollider.radius * 0.1f);
         }
      }
      groundDistance = (float)System.Math.Round(dist, 2);
   }
   }

   void UpdateAnimator()
   {

      _Animator.SetFloat ("InputHorizontal", Input.GetAxis ("Horizontal"), 0.1f, Time.deltaTime);
      if (Input.GetAxis ("Vertical") == 0) {
         _Animator.SetFloat ("InputVertical", Input.GetAxis ("Vertical"), 0.02f, Time.deltaTime);

      } else {
         _Animator.SetFloat ("InputVertical", Input.GetAxis ("Vertical") + speedOffset, 0.1f, Time.deltaTime);
      }
      _Animator.SetBool ("IsGrounded", m_IsGrounded);
      _Animator.SetBool ("IsStrafing", m_IsStrafing);

      _Animator.SetFloat ("GroundDistance", groundDistance);
      if (!m_IsGrounded) {
         _Animator.SetFloat ("VerticalVelocity", m_Rigidbody.velocity.x);
      }
   }
   public LayerMask groundLayer = 1 << 0;
   RaycastHit groundHit;
   public CapsuleCollider _capsuleCollider;
   public float groundDistance;



}


Tenho esse script para a movimentação e as animações do player
Mas o problema eh que para o server ocorre tudo certo, mas o cliente faz as animações mas não se movimenta

Estou fazendo algo errado?
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DÚVIDA Re: [Duvida] Multiplayer Moviment Client [Bug?!]

Mensagem por NKKF em Seg Abr 09, 2018 3:33 pm

Você pode usar esse Script aqui:

http://www.schultzgames.com/t7271-tutorial-smooth-movement-unity-unet?highlight=smooth

(É só colocar ele no Player e Kchau, Sync Smooth!)
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DÚVIDA Re: [Duvida] Multiplayer Moviment Client [Bug?!]

Mensagem por Phph09 em Seg Abr 09, 2018 3:44 pm

Souris escreveu:Você pode usar esse Script aqui:

http://www.schultzgames.com/t7271-tutorial-smooth-movement-unity-unet?highlight=smooth

(É só colocar ele no Player e Kchau, Sync Smooth!)

Mas o problema nao é na sincronização, e sim o client que nao movimenta, ele faz as animações mas fica sempre parado
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DÚVIDA Re: [Duvida] Multiplayer Moviment Client [Bug?!]

Mensagem por NKKF em Seg Abr 09, 2018 3:46 pm

Mas eu não estou vendo absolutamente nada para sincronizar sua movimentação.  Neutro
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DÚVIDA Re: [Duvida] Multiplayer Moviment Client [Bug?!]

Mensagem por Callyde Jr em Seg Abr 09, 2018 4:36 pm

Eu estava usando esse script em um projeto em um ThirdPersonCharacter funciona direito
Código:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Networking;

[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PlayerMovemento : NetworkBehaviour {
   
   
   public float velocidade;
   public float direcao;
   private Vector3 moveDirection;
   public Animator anim;
   public bool jump;
   
   
 
void Awake (){
      

   
}   
void Start (){
velocidade = 0;
direcao = 0;

anim = GetComponent<Animator> ();

}
void Update()
{
if(!GetComponent<NetworkView>().isMine)
 return;
   
if(PlayerStatus.deadPlayer == false){   
CheckMove();
CheckJump();   
}
}
private void CheckMove()
{
if(!isLocalPlayer)
return;

transform.Translate(0,0,velocidade*Time.deltaTime*velocidade);
velocidade = Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical"));   
anim.SetFloat("velocidade",velocidade);

transform.Translate(0,0,direcao*Time.deltaTime*direcao);
direcao = Input.GetAxis("Horizontal");
anim.SetFloat("direcao",direcao);

}
protected void CheckJump()
{
if(!isLocalPlayer)
return;
   
if(Input.GetButtonDown("Jump") && jump == false){
  jump = true;
  anim.SetBool("isJump",true);
  StartCoroutine(JumpTempo());
  }   
}
IEnumerator JumpTempo(){
yield return new WaitForSeconds(3.0f);   
jump = false;
anim.SetBool("isJump",false);   
   
}

}   
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